5
yang negatif. Mereka cenderung memandang anak-anak yang sering nge- game hanya membuang-buang waktu dan hanya bersenang-senang saja.
Di SD Percobaan 2 Yogyakarta siswa memiliki latar belakang dari keluarga menengah keatas sehingga hampir semua siswanya sudah
diperkenalkan kecanggihan teknologi sejak dini, mulai dari hand phone, gadget, computer dan yang lain. Sehingga waktu luang yang mereka miliki
kebanyakan dihabiskan dengan bermain dengan gadget dan computer untuk bermain beberapa permainan, sehingga sangat perlu bagi orang tua untuk
melakukan monitoring dan memberi arahan terhadap anak sehingga memberikan efek positif terhadap anak. Hal ini sangat mendukung peneliti
untuk melakukan eksperimen terhadap pengaruh game terhadap kecerdasan emosional anak.
Multimedia game yang digunakan dalam penelitian ini pada umumnya sama dengan multimedia interaktif lainya, yang artinya ada
interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan computer, mouse, dan keyboard. Multimedia telah diaplikasikan dalam berbagai bentuk
dan tujuan sesuai dengan fungsi pengaplikasianya. Misalnya sebagai media pembelajaran, virtual game, film, animasi. lilis nurwati, 2003:78
Pengaruh game terhadap anak apabila dimainkan secara individu memang cenderung berdampak negatif, Dari kenyataan tersebut lahirlah
keinginan untuk menggunakan multimedia game yang dimainkan secara kelompok sebagai salah satu media yang mempunyai pengaruh terhadap
6
perkembangan kecerdasan emosional anak. Pada jaman modern seperti sekarang ini penggunaan game mulai memiliki peran penting dalam
perkembangan kecerdasan anak. Permainan yang banyak mengandung unsur edukasi ini sangat penting dalam perkembangan anak untuk bekal dalam
kehidupan yang akan datang. Dengan alasan ini, maka peneliti melakukan penelitian dengan menggunakan game yang dapat diajarkan oleh anak-anak
melalui sekolah agar anak-anak dapat merasakan manfaat dari perkembangan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan bagi kecerdasan emosional
anak. Maka judul yang diambil oleh penelit i adalah “Pengaruh penggunaan
multimedia game terhadap kecerdasan emosional siswa kelas VI SD Percobaan 2 Yogyakarta”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut :
1. Kecerdasan emosional yang terbentuk melalui proses pengalaman
sepanjang hidup belum ditanamkan secara maksimal. 2.
Multimedia game sebagai sarana untuk mengembangkan kecerdasan emosi pada anak-anak belum dimanfaatkan pada anak masa kini.
3. Game yang sering dimainkan anak pada jaman sekarang cenderung game
yang tidak edukatif. 4.
Game yang dimainkan secara individu cenderung berdampak negatif terhadap anak.
7
C. Pembatasan Masalah
Penelitian ini peneliti membatasi pada permasalahan pengaruh multimedia game terhadap kecerdasan emosi siswa kelas VI SD Percobaan 2 Yogyakarta.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan masalah penelitian ini yaitu, apakah ada pengaruh multimedia game
terhadap kecerdasan emosional siswa kelas VI SD Percobaan 2 Yogyakarta?
E. Tujuan
Tujuan dilakukanya penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh multimedia game yang dimainkan secara kelompok terhadap kecerdasan
emosional siswa kelas VI SD Percobaan 2 Yogyakarta.
F. Manfaat
Dari hasil penelitian ini, diharapkan dapat memiliki manfaat dan kegunaan sebagai berikut :
1. Bagi Siswa
a. Penelitian ini diharapkan dapat dimanfaaatkan dengan baik untuk
memudahkan siswa
dalam mengembangkan
kecerdasan emosionalnya.
b. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi suatu alternative bagi siswa
dalam mengembangkan kecerdasan emosionalnya.
8
c. Penelitian ini juga diharapkan sebagai suatu cara yang menyenangkan
untuk mengembangkan kecerdasan emosional dengan memanfaatkan multimedia game.
2. Bagi Guru
a. Penelitian ini diharapkan sebagai media ajar yang berkualitas untuk
meningkatkan kecerdasan emosional siswa. b.
Penelitian ini juga diharapkan memberikan masukan pada guru untuk lebih kreatif dalam mengembangkan kecerdasan emosional
siswa. c.
Dapat mengembangkan media lain untuk meningkatkan kecerdasan emosional siswa.
3. Sekolah
a. Hasil penelitian ini dapat sebagai bahan pertimbangan dalam proses
pembelajaran dan sebagai wacana dalam upaya mengambangkan kecerdasan emosional.
b. Multimedia game dapat menjadi pertimbangan bagi sekolah sebagai
salah satu media yang dapat menumbuhkan sikap positif siswa. c.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menimbulkan kreatifitas bagi sekolah untuk mencoba atau bahkan membuat multimedia lainnya.
9
G. Definisi Operasional
Supaya tidak terjadi kesalahan dalam mengartikan istilah-istilah yang digunakan dalam judul ini maka perlu adanya batasan istilah. Batasan istilah
dalam judul ini adalah sebagai berikut. 1.
Multimedia game Multimedia game yang di maksud peneliti tidak jauh berbeda dengan
multimedia pembelajaran pada umumnya, yaitu dibuat menggunakan macromedia flash, lectora atau sejenisnya. Yang membedakan dengan
multimedia pembelajaran pada umumnya adalah multimedia game ini berisi permainan game saja, tanpa ada materi secara tertulis seperti materi
pelajaran. 2.
Kecerdasan Emosional Kecerdasan emosional menjadi salah satu kebutuhan penting yang harus
dipenuhi khususnya pada anak-anak. Anak dikatakan kecerdasan emosionalnya tinggi apabila memiliki indikasi sebagai berikut :
a. Mampu mengenali emosi diri sendiri
b. Mampu mengelola emosi
c. Memiliki motivasi tinggi
d. Mengenali emosi orang lain
e. Mampu membina hubungan
10
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Deskkripsi Teori
1. Tinjauan Multimedia Game
a. Multimedia
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia KBBI online multimedia. Multimédia adalah berbagai jenis sarana: usaha
pembangunan untuk dunia komunikasi, pendidikan, dan penyediaan informasi pada komputer yang menggunakan suara, grafik, animasi,
dan teks. Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi bahasa
Latin yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium bahasa Latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Definisi multimedia menurut Ariesto Hadi Sutopo 2003: 251 :
Multimedia merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan
dengan lebih
dari satu
cara untuk
menyampaikan informasi yang menyajikan teks dengan diagram kepada pengguna.
Istilah “multimedia” bisa mempunyai makna berlainan bagi lain orang. Bagi sejumlah orang, multimedia berarti seseorang duduk
di terminal komputer dan menerima presentasi yang terdiri atas; teks on-screen, grafik atau animasi on-screen, dan suara yang datang dari
speaker komputer, misalnya: saat membuka ensiklopedia multimedia