Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

5 yang negatif. Mereka cenderung memandang anak-anak yang sering nge- game hanya membuang-buang waktu dan hanya bersenang-senang saja. Di SD Percobaan 2 Yogyakarta siswa memiliki latar belakang dari keluarga menengah keatas sehingga hampir semua siswanya sudah diperkenalkan kecanggihan teknologi sejak dini, mulai dari hand phone, gadget, computer dan yang lain. Sehingga waktu luang yang mereka miliki kebanyakan dihabiskan dengan bermain dengan gadget dan computer untuk bermain beberapa permainan, sehingga sangat perlu bagi orang tua untuk melakukan monitoring dan memberi arahan terhadap anak sehingga memberikan efek positif terhadap anak. Hal ini sangat mendukung peneliti untuk melakukan eksperimen terhadap pengaruh game terhadap kecerdasan emosional anak. Multimedia game yang digunakan dalam penelitian ini pada umumnya sama dengan multimedia interaktif lainya, yang artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan computer, mouse, dan keyboard. Multimedia telah diaplikasikan dalam berbagai bentuk dan tujuan sesuai dengan fungsi pengaplikasianya. Misalnya sebagai media pembelajaran, virtual game, film, animasi. lilis nurwati, 2003:78 Pengaruh game terhadap anak apabila dimainkan secara individu memang cenderung berdampak negatif, Dari kenyataan tersebut lahirlah keinginan untuk menggunakan multimedia game yang dimainkan secara kelompok sebagai salah satu media yang mempunyai pengaruh terhadap 6 perkembangan kecerdasan emosional anak. Pada jaman modern seperti sekarang ini penggunaan game mulai memiliki peran penting dalam perkembangan kecerdasan anak. Permainan yang banyak mengandung unsur edukasi ini sangat penting dalam perkembangan anak untuk bekal dalam kehidupan yang akan datang. Dengan alasan ini, maka peneliti melakukan penelitian dengan menggunakan game yang dapat diajarkan oleh anak-anak melalui sekolah agar anak-anak dapat merasakan manfaat dari perkembangan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan bagi kecerdasan emosional anak. Maka judul yang diambil oleh penelit i adalah “Pengaruh penggunaan multimedia game terhadap kecerdasan emosional siswa kelas VI SD Percobaan 2 Yogyakarta”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut : 1. Kecerdasan emosional yang terbentuk melalui proses pengalaman sepanjang hidup belum ditanamkan secara maksimal. 2. Multimedia game sebagai sarana untuk mengembangkan kecerdasan emosi pada anak-anak belum dimanfaatkan pada anak masa kini. 3. Game yang sering dimainkan anak pada jaman sekarang cenderung game yang tidak edukatif. 4. Game yang dimainkan secara individu cenderung berdampak negatif terhadap anak. 7

C. Pembatasan Masalah

Penelitian ini peneliti membatasi pada permasalahan pengaruh multimedia game terhadap kecerdasan emosi siswa kelas VI SD Percobaan 2 Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan masalah penelitian ini yaitu, apakah ada pengaruh multimedia game terhadap kecerdasan emosional siswa kelas VI SD Percobaan 2 Yogyakarta?

E. Tujuan

Tujuan dilakukanya penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh multimedia game yang dimainkan secara kelompok terhadap kecerdasan emosional siswa kelas VI SD Percobaan 2 Yogyakarta.

F. Manfaat

Dari hasil penelitian ini, diharapkan dapat memiliki manfaat dan kegunaan sebagai berikut : 1. Bagi Siswa a. Penelitian ini diharapkan dapat dimanfaaatkan dengan baik untuk memudahkan siswa dalam mengembangkan kecerdasan emosionalnya. b. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi suatu alternative bagi siswa dalam mengembangkan kecerdasan emosionalnya. 8 c. Penelitian ini juga diharapkan sebagai suatu cara yang menyenangkan untuk mengembangkan kecerdasan emosional dengan memanfaatkan multimedia game. 2. Bagi Guru a. Penelitian ini diharapkan sebagai media ajar yang berkualitas untuk meningkatkan kecerdasan emosional siswa. b. Penelitian ini juga diharapkan memberikan masukan pada guru untuk lebih kreatif dalam mengembangkan kecerdasan emosional siswa. c. Dapat mengembangkan media lain untuk meningkatkan kecerdasan emosional siswa. 3. Sekolah a. Hasil penelitian ini dapat sebagai bahan pertimbangan dalam proses pembelajaran dan sebagai wacana dalam upaya mengambangkan kecerdasan emosional. b. Multimedia game dapat menjadi pertimbangan bagi sekolah sebagai salah satu media yang dapat menumbuhkan sikap positif siswa. c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menimbulkan kreatifitas bagi sekolah untuk mencoba atau bahkan membuat multimedia lainnya. 9

G. Definisi Operasional

Supaya tidak terjadi kesalahan dalam mengartikan istilah-istilah yang digunakan dalam judul ini maka perlu adanya batasan istilah. Batasan istilah dalam judul ini adalah sebagai berikut. 1. Multimedia game Multimedia game yang di maksud peneliti tidak jauh berbeda dengan multimedia pembelajaran pada umumnya, yaitu dibuat menggunakan macromedia flash, lectora atau sejenisnya. Yang membedakan dengan multimedia pembelajaran pada umumnya adalah multimedia game ini berisi permainan game saja, tanpa ada materi secara tertulis seperti materi pelajaran. 2. Kecerdasan Emosional Kecerdasan emosional menjadi salah satu kebutuhan penting yang harus dipenuhi khususnya pada anak-anak. Anak dikatakan kecerdasan emosionalnya tinggi apabila memiliki indikasi sebagai berikut : a. Mampu mengenali emosi diri sendiri b. Mampu mengelola emosi c. Memiliki motivasi tinggi d. Mengenali emosi orang lain e. Mampu membina hubungan 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Deskkripsi Teori

1. Tinjauan Multimedia Game

a. Multimedia

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia KBBI online multimedia. Multimédia adalah berbagai jenis sarana: usaha pembangunan untuk dunia komunikasi, pendidikan, dan penyediaan informasi pada komputer yang menggunakan suara, grafik, animasi, dan teks. Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi bahasa Latin yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium bahasa Latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Definisi multimedia menurut Ariesto Hadi Sutopo 2003: 251 : Multimedia merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi yang menyajikan teks dengan diagram kepada pengguna. Istilah “multimedia” bisa mempunyai makna berlainan bagi lain orang. Bagi sejumlah orang, multimedia berarti seseorang duduk di terminal komputer dan menerima presentasi yang terdiri atas; teks on-screen, grafik atau animasi on-screen, dan suara yang datang dari speaker komputer, misalnya: saat membuka ensiklopedia multimedia