Data Skor Gain Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

90 yaitu 4,577 lebih besar dari t tabel 2,093 dan memperoleh signifikasi 0,000 lebih kecil dari 0,05 sehingga Ho Ditolak dan Ha diterima, selain itu terdapat perbedaan rata-rata mean yang cukup tinggi antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yaitu sebesar 11,92. Berarti dapat disimpulkan terdapat perbedaan kecerdasan emosional yang signifikan antara kelas yang diberi perlakuan multimedia game dengan kelas yang tidak diberi perlakuan di kelas VI SD Negeri Percobaan 2.

2. Uji Hipotesis Kedua

Hipotesis kedua dalam penelitian ini adalah multimedia game lebih signifikan mempengaruhi peningkatkan kecerdasan emosional kelas VI. Pengujian hipotesis ini menggunakan uji t gain score atau selisish nilai posttest dengan nilai pretest. Kriteria pengujiannya, Ho ditolak jika t hitung ≥ t tabel dan signifikansinya ≤ 0,05 sebaliknya Ho di terima jika t hitung ≤ t tabel dan signifikansinya ≥ 0,05. Berikut data hasil perhitungan uji t gain score menggunakan bantuan SPSS 21 for Windows. Tabel 22. Hasil Uji T-test Gain Score Kelompok Mean Standar Deviasi F T Signifikasi Gain Eksperimen 24,21 4,89 1,892 5,599 0,000 Gain Kontrol 13,20 7,12 Berdasarkan tabel rangkuman hasil uji t di atas diperoleh f sebesar 1,892 0,05 yang artinya data gain score kedua kelompok homogen. Data uji t tersebut memperoleh t hitung yaitu 5,599 lebih besar dari t tabel 2,093 dan memperoleh signifikasi 0,000 lebih kecil dari 0,05 91 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan perbedaan rata-rata mean yang cukup tinggi antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yaitu sebesar 11,01 maka dapat disimpulkan bahwa multimedia game paling signifikan mempengaruhi peningkatkan kecerdasan emosional siswa kelas VI.

G. Pembahasan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebenaran hipotesa yang menyatakan bahwa dengan penerapan multimedia game dapat meningkatkan kecerdasan emosional siswa kelas VI SD Negeri Percobaan 2 Depok. Berdasarkan data hasil penelitian menunjukkan penggunaan multimedia game mempunyai perbedaan yang signifikan dari pada menggunakan permainan lapangan. Perbedaan tersebut membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penerapan multimedia game terhadap kecerdasan emosional siswa. Berpengaruhnya multimedia game terhadap kecerdasan emosional ini karena, multimedia game dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif dan meluapkan pemikiran mereka sesuai dengan karakteristik siswa. Penyajian materi dalam bentuk multimedia game mampu memberikan suasana yang menarik bagi siswa dan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan serta bermakna sehingga kecerdasan emosional siswa dapat meningkat. Multimedia game merupakan salah satu bentuk multimedia, yang juga memiliki keunggulan sebagai berikut sesuai dengan yang di sampaikan oleh Setiyono 2008:9 yaitu : 1 sistem pembelajaran lebih menarik dan interaktif, 2 mampu menimbulkan rasa senang sehingga meningkatkan motivasi siswa, 3 Mampu