90
yaitu 4,577 lebih besar dari t
tabel
2,093 dan memperoleh    signifikasi 0,000 lebih kecil dari 0,05 sehingga Ho Ditolak dan Ha diterima, selain
itu  terdapat  perbedaan  rata-rata  mean  yang  cukup  tinggi  antara kelompok  kontrol  dan  kelompok  eksperimen  yaitu  sebesar  11,92.
Berarti  dapat  disimpulkan  terdapat  perbedaan  kecerdasan  emosional yang  signifikan  antara  kelas  yang  diberi  perlakuan  multimedia  game
dengan  kelas  yang  tidak  diberi  perlakuan  di  kelas  VI  SD  Negeri Percobaan 2.
2. Uji Hipotesis Kedua
Hipotesis  kedua  dalam  penelitian  ini  adalah  multimedia  game lebih  signifikan  mempengaruhi  peningkatkan  kecerdasan  emosional
kelas  VI.  Pengujian  hipotesis  ini  menggunakan  uji  t  gain  score  atau selisish nilai  posttest dengan nilai pretest. Kriteria pengujiannya, Ho
ditolak jika t
hitung
≥ t
tabel
dan signifikansinya ≤ 0,05 sebaliknya Ho di terima jika t
hitung
≤ t
tabel
dan signifikansinya ≥ 0,05. Berikut data hasil perhitungan uji t gain score menggunakan bantuan
SPSS 21 for Windows.
Tabel 22. Hasil Uji T-test Gain Score
Kelompok Mean
Standar Deviasi
F T
Signifikasi
Gain Eksperimen 24,21
4,89 1,892
5,599 0,000
Gain Kontrol 13,20
7,12 Berdasarkan tabel rangkuman hasil uji t di atas diperoleh f
sebesar  1,892  0,05  yang  artinya  data  gain  score  kedua   kelompok homogen. Data uji t tersebut memperoleh t
hitung
yaitu 5,599 lebih besar dari t
tabel
2,093 dan memperoleh signifikasi 0,000 lebih kecil dari 0,05
91
sehingga  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Berdasarkan  perbedaan  rata-rata mean  yang  cukup  tinggi  antara  kelompok  kontrol  dan  kelompok
eksperimen  yaitu  sebesar  11,01  maka  dapat  disimpulkan  bahwa multimedia  game  paling  signifikan  mempengaruhi  peningkatkan
kecerdasan emosional siswa kelas VI.
G. Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebenaran hipotesa yang menyatakan
bahwa dengan
penerapan multimedia
game dapat
meningkatkan kecerdasan emosional siswa kelas VI SD Negeri  Percobaan 2  Depok.  Berdasarkan  data  hasil  penelitian  menunjukkan  penggunaan
multimedia  game  mempunyai  perbedaan  yang  signifikan  dari  pada menggunakan  permainan  lapangan.  Perbedaan  tersebut  membuktikan
bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  penerapan  multimedia  game terhadap  kecerdasan  emosional  siswa.  Berpengaruhnya  multimedia  game
terhadap  kecerdasan  emosional  ini  karena,  multimedia  game  dapat memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  aktif  dan  meluapkan
pemikiran mereka sesuai dengan karakteristik siswa. Penyajian  materi  dalam  bentuk  multimedia  game  mampu
memberikan  suasana  yang  menarik  bagi  siswa  dan  menciptakan pembelajaran  yang  menyenangkan  serta  bermakna  sehingga  kecerdasan
emosional siswa dapat meningkat. Multimedia game merupakan salah satu bentuk multimedia, yang juga memiliki keunggulan sebagai berikut sesuai
dengan  yang  di  sampaikan  oleh  Setiyono  2008:9  yaitu  :  1  sistem pembelajaran  lebih  menarik  dan  interaktif,  2  mampu  menimbulkan  rasa
senang     sehingga     meningkatkan     motivasi     siswa,     3      Mampu