56
dan rambang di lain pihak. Pembedaan ini didasarkan atas pola pemikiran hubungan sebab-akibat. Variabel tergantung dipikirkan sebagai akibat, yang
keadaannya akan tergantung kepada variabel bebas, variabel moderator, variabel kendali, dan variabel rambang.
Pada penelitian ini, adapun variabel yang terlihat ada 2 yaitu: 1.
Variabel Bebas. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan Multimedia Game.
2. Variabel Terikat Tergantung
Variabel terikat dalam peneitian ini adalah kecerdasan emosional yang dimiliki siswa kelas VI SD Percobaan 2 Yogyakarta.
C. Waktu dan Tempat Penelitian
Pelaksanaan penelitian ini yaitu pada bulan September sampai dengan Oktober tahun 2015 pada hari efektif sekolah. Multimedia game diberikan
pada mata pelajaran PJOK dan waktu luang siswa. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar yang memiliki kelas paralel.
SD yang digunakan adalah SD Percobaan 2 Yogyakarta VI A dan B yang memiliki kurikulum yang memungkinkan untuk diberikan permainan atau
game di dalamnya. Penelitian yang bertujuan melihat pengaruh multimedia game terhadap
kecerdasan emosional anak akan dilakukan dengan memasukkan multimedia game ke dalam mata pelajaran PJOK kelas VI.
57
Selain dimasukkan dalam mata pelajaran, multimedia game juga dimainkan di waktu senggang anak-anak, yaitu pada saat istirahat atau waktu
senggang yang lain.
D. Desain Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif yaitu metode yang berlandaskan
pada filsafat positivism, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel biasanya dilakukan dengan teknik
random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data menggunakan statistik untuk menguju hipotesis yang telah ditentukan
Sugiyono, 2007: 14. Salah satu metode yang ada pada metode penelitian kuantitatif adalah
metode eksperimen. Metode ini yang digunakan peneliti dalam melakukan penelitian. Penelitian eksperimen yaitu penelitian yang dilakukan pada dua
kondisi yang sengaja diberi perlakuan pada salah satunya. Kemudian dilihat perbedaan hasil yang terjadi pada keduanya. Jadi dalam metode eksperimen
terdapat kelas kontrol dan kelas eksperimen yang diberi perlakuan. Dalam penelitian ini, salah satu kelas akan dijadikan kelas kontrol yaitu
kelas yang tidak diberikan perlakuan berupa pmultimedia game, sedangkan pada kelas eksperimen diberikan perlakuan berupa multimedia game yang
diberikan pada materi mata pelajaran dan di luar jam pelajaran.
58
Dalam metode penelitian eksperimen sendiri terdapat beberapa desain penelitan yang dapat dilakukan. Menurut Suharsimi Arikunto 1997: 44
desain penelitian adalah rencana atau rancangan yang dibuat oleh peneliti, sebagai ancar-ancar kegiatan yang akan dilaksankan. Desain penelitian
memaparkan apa dan bagaimana masalah tersebut diteliti dan akan dijadikan pedoman dalam proses penelitian.
Selanjutnya dapat dinyatakan pula bahwa desain penelitian mempunyai maksud atau kegunaan yaitu menyediakan jawaban terhadap pertanyaan-
pertanyaan penelitian dan untuk mengontrol atau mengendalikan varian. Desain penelitian dalam penelitian eksperimen disebut desain eksperimental.
Penelitian ini menggunakan desain penelitian Pretest-posttest control group design. Sedangkan desainya menurut Sugiyono 2007: 112 adalah sebagai
berikut:
Tabel 2. Desain eksperimen pretes-postest control group desaign
Kelompok Pre-Test
Variabel bebas Post-Test
E O
1
X
1
O
2
K O
1
- O
2
Keterangan: E
= Kelompok Eksperiman K
= Kelompok Kontrol O
1 =
Tes awal O
2
= Pengaruh adanya treatmen