Pengertian Education Games Education Games

Dalam melaksanakan pembelajaran strategi REACT guru dapat menggunakan alat bantu pembelajaran bisa berupa alat peraga atau yang lainnya dengan guru harus tetap memperhatikan langkah-langkah yang dilakukan dalam pembelajaran stategi REACT.

2.4 Education Games

2.4.1 Pengertian Education Games

Education menurut Echols Shadily 1996 dalam kamus inggris Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan. Sedangkan menurut Salim Salim 1995 education adalah yang bersifat mendidik dan memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan. Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Games menurut Echols Shadily 1996 dalam kamus Inggris Indonesia berarti permainan. Wardani 2009 menyatakan permainan, bermain atau padanan kata dalam bahas a inggris disebut “games” kata benda, “to play” kata kerja, “toys” kata benda ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang dengan alat-alat tertentu atau tidak, perbuatan sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja. Sedangkan menurut Ahmadi 2005 Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut. Menurut Zulkifly 2006: 119 Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa di desak oleh rasa tanggung jawab. Secara umum permaianan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela. Education games permainan edukatif menurut Ismail 2006, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa education games permainan edukatif adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki siswa dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna. 2.4.2 Jenis-jenis Education Games Oleh karena banyaknya permainan pada anak, maka para ahli berusaha membedakan jenis permainan itu adalah sebagai berikut: 1 Permainan Gerak atau Fungsi Permainan gerak ialah permainan yang mengutamakan gerak dan berisi kegembiraan di dalam bergerak. Sujianto 2010 menyatakan berbagai macam aktivitas motorik, vokal, dan penginderaan ini digunakan untuk melatih fungsi- fungsi gerak perbuatan. Pada anak-anak mereka merangkak-rangkak, berlari-lari, berkejar-kejaran dan sebagainya. 2 Permainan Deduktif Permainan deduktif menurut Sujianto 2010 bahwa anak bermain dengan merusakkan alat-alat permainannya itu. Seakan-akan ada rahasia di dalam alat permainannya itu dan ia mencari rahasia itu 3 Permainan Konstruktif Menurut Sujianto 2010 dalam permainan ini yang diutamakan adalah hasilnya. Mereka sibuk membuat mobil-mobilan, rumah-rumahan, boneka dari kain perca, disusun balok-balok, batu-batu dan sebagainya menjadi sesuatu yang baru dan dengan itu si anak menemukan kebahagiaan 4 Permainan Peranan atau Ilusi Anak itu sendiri yang memegang peranan sebagai apa yang sedang dimainkannya. Menurut Kartono 1995 pada jenis permainan ini unsur fantasi memegang peranan yang paling menonjol, misalnya: sebuah sapu menjadi kuda tunggangan, kursi menjadi sebuah mobil atau kereta api. Permainan meniru dimasukkan dalam kategori permainan ini misalnya anak main ibu-ibuan, dokter- dokteran, sekolah-sekolahan. Dalam permainan tersebut anak dengan semangat memasuki ilusi yang dijadikan dunia sungguhan oleh fantasi anak-anak.

2.4.3 Pendekatan Education Games

Dokumen yang terkait

Pengaruh Strategi Konflik Kognitif Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa

3 26 276

EKSPERIMEN PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN RUANG SISI LENGKUNG DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN REALISTIC Eksperimen Pembelajaran Matematika Pada Bangun Ruang Sisi Lengkung Dengan Menggunakan Pendekatan Realistic Mathematic Education Ditinjau Dari Motiv

0 4 12

EKSPERIMEN PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN RUANG SISI LENGKUNG DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN REALISTIC Eksperimen Pembelajaran Matematika Pada Bangun Ruang Sisi Lengkung Dengan Menggunakan Pendekatan Realistic Mathematic Education Ditinjau Dari Motiv

0 2 16

PENERAPAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION Penerapan Pendekatan Realistic Mathematics Education(RME)Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pokok Bahasan Bangun Ruang sisi Lengkung (PTK Pembelajaran Siswa Kelas IX Semester Gasal SMP Negeri 1 Kemran

0 4 17

PENERAPAN STRATEGI REACT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA SMP.

2 12 69

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS MATEMATIKA REALISTIK MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR BERORIENTASI PADA KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII SMP.

3 12 327

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN PROBLEM SOLVINGUNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 59

ANALISIS KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING SISWA KELAS VIII SMP IT ALAM NURUL ISLAM YOGYAKARTA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR.

1 5 86

ANALISIS KESULITAN BELAJAR SISWA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG DI SMP

0 0 13

Penerapan Strategi I-Care berbantuan E-Modul untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung

0 0 7