Semarang yang menggunakan model pembelajaran strategi REACT dengan pendekatan Education Games lebih baik dari pembelajaran konvensional
3 Mengetahui bagaimana respon siswa terhadap model pembelajaran strategi
REACT dengan pendekatan Education Games.
1.4 Penegasan Istilah
1.4.1 Meningkatkan.
Pengertian
meningkatkan
secara
epistemologi adalah menaikkan derajat taraf dan sebagainya, mempertinggi, memperhebat produksi dan sebagainya salim
salim, 1995:160. Sedangkan dalam Kamus Besar bahasa Indonesia KBBI Echols Shadily, 1996 meningkatkan adalah menaikan derajat atau taraf, mempertinggi
nilai atau derajat atau taraf, menambah nilai atau derajat atau taraf, memperhebat produksi dan sebagainya. Kemampuan berpikir kritis siswa meningkat yang dimaksud
dalam penelitian ini adalah rata-rata selisih antara post test dan pre-test kemampuan berpikir kritis siswa yang menggunakan strategi REACT dengan pendekatan
Education Games lebih baik daripada rata-rata selisih antara post test dan pre-test kemampuan berpikir kritis siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.
1.4.2 Strategi REACT
Pembelajaran REACT menurut Center of Occupational Research and Development 1999 adalah akronim dari lima aspek yang merupakan satu
kesatuan dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transffering. Langkah-langkah pembelajaran strategi REACT dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut: 1 guru memberikan pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang akan dipelajari atau contoh dalam kehidupan sehari-
hari dan setiap siswa harus siap dengan pertanyaan yang diajukan guru Relating; 2 penyampaian materi melibatkan siswa dalam proses pembelajaran sehingga
siswa dapat mengalami sendiri proses pembangunan pengetahuannya Experiencing; 3 siswa mendapat soal-soal yang penyelesaiannya menggunakan
konsep-konsep yang telah dipelajari Applying; 4 siswa dikondisikan agar saling bertukar pendapat, berkomunikasi secara efektif, berbagi informasi dengan
bebas, merespon, dan dapat bekerja sama dalam kelompok Cooperating; 5 siswa mendapat soal dari berbagai konteks lain, setiap siswa atau kelompok harus
menyampaikan hasil atau pendapatnya dan siswa atau kelompok harus menanggapi jawaban atau pendapat tersebut Transffering; 6 siswa dan guru
bersama-sama membuat kesimpulan dan evaluasi. 1.4.3
Education Games
Education menurut Echols 1996 dalam kamus Inggris Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan. Sedangkan menurut Yakub
2000 education adalah yang bersifat mendidik dan memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau
pendidikan. Sedangkan Games menurut Echols 1996 berarti permainan dan menurut Bawani 1997 permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung
keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Ismail 2006
mendefinisikan Education Games sebagai suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat
mendidik. Adapun Education Games dalam penelitian ini adalah berupa alat
peraga permainan matematika sebagai sarana atau alat dalam pembelajaran dengan strategi REACT.
1.4.4 Kemampuan Berpikir Kritis