Hasil Penlitian yang Relevan

B. Hasil Penlitian yang Relevan

Penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya dan relevan dengan penelitian ini yaitu, Penelitian pengembangan desain pembelajaran yang pernah dilakukan oleh Astuti 2011 dengan judul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik Dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Skolah Dasar di Kecamatan Rendang”. Penelitian Astutui 2011 bertujuan untuk mengembangkan dan memperoleh perangakat pembelajaran matematika realistik yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian dilakukan di gugus I kecamatan Rendang Karangasem Bali tahun ajaran 20082009. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas IV semester 2, dari dua SD di kecamatan Rendang, sekolah yang dipilih adalah SD Negeri 1 Pesaban dan SD Negeri 2 Pesaban. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan berupa rencana pelaksanaan pembelajarn RPP, buku siswa, lembar kegiatan siswa LKS, dan buku petunjuk guru. penelitian yang dilakukan oleh Astuti 2011 adalah pengembangan dengan prosedur Plomp yang meliputi lima tahap yaitu 1 investigasi awal, 2 desain, 3 realisasikonstruksi, 4 tes, evaluasi. Dan revisi 5 implementasi. Hasil penelitian tersebut berupa prototipe final perangkat pembelajaran yang menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan telah mempunyai nilai validitas, kepraktisan, dan keefektifan yang tinggi. Penelitian diatas relevan, karena hasil penelitian berupa perangkat pembelajaran yang dikembangkan telah mempunyai nilai validitas, kepraktisan, dan keefektifan yang tinggi. Hal ini sama seperti penelitian dan pengembangan yang akan dilakukan oleh peneliti untuk menyusun perangkat pembelajaran berupa RPPH yang juaga memiliki nilai validitas. Perbedaan dari penelitian yang dilakukan oleh Astuti 2011 yaitu pada perangkat pembelajaran yang dikembangkan berupa rencana pelaksanaan pembelajarn RPP, buku siswa, lembar kegiatan siswa LKS, dan buku petunjuk guru. Jika Astuti 2011 menggunakan pengembangan dengan prosedur Plomp, sedangkan peneliti menggunakan pengembangan dengan prosedur Borg and Gall. Dantes, dkk 2013 dengan judul “Implementasi PBKB dalam Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Sikap Sosial dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar.” Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi pendidikan budaya dan karakter bangsa PBKB dalam pembelajran tematik untuk meningkatkan sikap sosial dan hasil belajar siswa. Subjek penelitian adalah siswa kelas II Sekolah Dasar Nomor 5 Pecatu tahun pelajaran 2013-2014 yang berjumlah 19 siswa terdiri dari 13 siswa laki-laki dan 6 siswa perempuan. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan model Stephen Kemmis dengan model berbentuk spiral dan setiap siklusnya terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Data yang dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner dan tes hasil belajar siswa. Data dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1 Implementasi PBKB dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan sikap sosial siswa, siswa yang berhasil mencapai indikator keberhasilan pada siklus 1 sebesar 63,16, pada siklus 2 meningkat menjadi 89,47, dan pada siklus 3 keberhasilan mencapai 100. 2 Implementasi PBKB dalam pembelajaran tematik juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, dari indikator keberhasilan penelitian yang menggunakan kriteria ketuntasan minimal, pada siklus 1 sebanyak 87,49 siswa yang tuntas, pada siklus 2 meningkat menjadi 94,73 dan siklus 3 siswa yang mencapai ketuntasan sebanyak 100. Penelitian ini relevan karena mengarah pada pembelajaran tematik yang menunjukkan sikap yang dikembangkan pada kurikulum 2013 untuk Sekolah Dasar. Peneliti dalam mengembangkan RPPH Kurikulum 2013 yang juga menggunakan metode pembelajaran tematik. Jika Dantes 2013 menggunakan implementasi PBKB untuk meningkatkan sosial siswa, peneliti menggunakan permainan tradisional juga sebagai mempengaruhi sosial siswa. Anggraini 2014 dengan judul “Keefektifan Model Permainan Boy-boyan dalam Pembelajaran Tematik Terintegrasi Terhadap Hasil Belajar Tema “Diriku” Siswa Kelas 1 SDN Pandean Lamper 5 Se marang”. Jenis penelitian ini eksperimen deskriptif kualitatif, variabel terikatnya hasil belajar tema “Diriku” dan variabel bebasnya adalah model permainan Boy-boyan . Sampelnya adalah siswa kelas I A SDN Pandeanlamper 5 Semarang yang berjumlah 40 siswa dengan menggunakan purposive sampling dan simple random sampling . Pengumpulan data diambil melalui metode tes, non tes, dan dokumentasi. Metode tes dan metode dokumentasi untuk mengumpulkan data variabel hasil belajar tema “Diriku” dan metode non tes untuk mengumpulkan data nilai karakter siswa yang dikembangkan dalam model permainan Boy-boyan. Hasil penelitian ini menunjukkan ada keefektifan model permainan Boy-boyan dalam pembelajaran tematik terintegrasi terhadap hasil belajar tema “Diriku” siswa kelas I SDN Pandeanlamper 5 Semarang. Penelitian ini relevan dengan penelitian peneliti, karena dilihat dari subyek siswa kelas I SD yang menggunakan pembelajaran tematik terintegrasi pada tema “Diriku” subtema “Aku dan Teman Baru.” Persamaan dengan penelitian ini jiga pada permainan yang digunakan dalam penelitian yaitu permaianan Boy-boyan. Perbedaan dari penelitian milik Anggraini 2014 pada jenis penelitian eksperimen deskriptif kuantitatif. Juga terkait dengan hasilnya yang menunjukkan keefektifan model permainan Boy-boyan dalam pembelajaran tematik terintegrasi terhadap hasil belajar. Ariyanti 2014 dengan judul “Meningkatkan Kegiatan Sosial Emosional Melalui Permainan Gobak Sodor pada Anak.” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana kegiatan sosial emosional anak sebelum melalui permainan gobak sodor, untuk mengetahui bagaimana proses penggunaan permaian gobak sodor dalam meningkatkan kegiatan sosial emosional anak, dan untuk mengetahui bagaimana hasil pembelajaran malalui permainan gobak sodor dapat meningkatkan kegiatan sosial emosional anak. Penelitian yang digunakan adalah penelitian Tindakan Kelas. Lokasi penelitian di TK Mutiara Semen pada anak kolompok A yang berjumlah 16 terdiri dari 7 anak laki-laki dan 9 anak perempuan. Teknik pengumpulan data dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi .. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Deskriptif kualitatif dianalisis secara kualitatif yaitu menganalisis hasil observasi yang melibatkan semua aspek yang kemudian diprosentasikan untuk memperoleh data yang valid. Diskriptif komporatif dilakukan untuk membandingkan hasil belajar tiap siklus, yaitu siklus I dan siklus II dengan memperhatikan indikator kerja. Penelitian dilakukan selama 2 siklus dengan prosedur umum meliputi tahapan 1 Perencanaan yaitu merumuskan masalah, menentukan tujuan, metode penelitian dan rencana tindakan; 2 Tindakan yaitu dilakukan sebagai upaya perubahan yang dilakukan, 3 Observasi dilakukan secara sistematis untuk mengamati hasil atau dampak tindakan terhadap proses belajar mengajar, 4 Refleksi yaitu mengkaji dan mempertimbangkan hasil atau daftar dari tindakan yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan melalui permainan gobag sodor dapat meningkatkan kegiatan sosial emosional pada anak. Penelitian ini relevan dengan penelitian peneliti yang menggunakan permaian gobak sodor sebagai variabel bebasnya. Teknik pengumpulan data yang digunkan yaitu dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi juga dilakukan sama oleh peneliti. Penelitian milik Ariyanti 2014 menggunakan Penelitian Tindakan Kelas mengacu untuk meningkatkan kegiatan sosial emosional pada anak yang subjeknya adalah anak usia TK, sedangkan peneliti lebih mengarah pada produk yang dikembangkan sebagai hasil akhirnya sebagai perangkat pembelajaran kurikulum 2013 pada siswa kelas I. Lin, and friends, 2012 dengan judul “ Game-Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper-Primary School Students ”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengintegrasikan permainan dan penguasaan belajar menjadi instruksi perbaikan setelah sekolah dan merancang permainan untuk berlatih langkah-langkah penguasaan pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah desain experimental yang menggunakan permainan Monopoli pada komputer. Penelitian menggunakan nonrandom cluster samlping dengan memilih 6 kelas dari siswa kelas 6 SD, dan 62 siswa yang dianalisis dalam penelitian ini, yaitu terbagi dari kelompok eksperimen 18 laki-laki dan 12 perempuan sedangkan untuk kelompok kontrol 20 siswa laki-laki dan 12 perempuan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa a kedua video instruksional dan yang diusulkan Permainan monopoli meningkatkan pembelajaran konsep-konsep matematika ; dan b permainan Monopoli lebih efektif dari video instruksional pada memanfaatkan manfaat dari penguasaan pembelajaran. Dari kelima penelitian di atas relevan dengan penelitan yang dilakukan peneliti karena peneliti membuat produk pembelajaran. Produk yang dihasilkan berdasarkan kebutuhan guru dan minat siswa. Kebaharuan dari penelitian ini yaitu pada permainan tradisional yang digunakan dalam pembelajaran tematik kurikulum 2013. Permainan tradisional disesuaikan dengan kompetensi dasar dan indikator pada kegiatan pembelajaran dalam RPPH. Terdapat 4 permainan tradisional yang digunakan pada kegiatan pembelajaran, yaitu permainan ular naga, dakon, gobak sodor, dan boy-boyan. Gambar 2.3 Literature Map Penelitian Relevan Astuti 2011 “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik Dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Skolah Dasar di ” Dantes, dkk 2013 “Implementasi PBKB dalam Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Sikap Sosial dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar.” Anggraini 2014 “Keefektifan Model Permainan Boy-boyan dalam Pembelajaran Tematik Terintegrasi Terhadap Hasil Belajar Tema “Diriku” Siswa Kelas 1 SDN Pandean Lamper 5 Semarang”. Ariyanti 2014 “Meningkatkan Kegiatan Sosial Emosional Melalui Permainan Gobak Sodor pada Anak.” Yang diteliti Pengembangan Penyusunan RPPH Berbasis Permaianan Tradisional Lin, and friends, 2012 “ Game-Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper-Primary School Students”. Gambar 2.3 Litereture Map menjelaskan mengenai penelitian yang relevan dengan penelitian dan pengembangan yang akan dilakukan oleh peneliti. Peneliti menemukan relevansi penelitian yang telah dilakukan dan perbedaan yang ada dari setiap hasil kelima penelitian di atas. Astuti 2011 mengembangkan perangkat pembelajaran seperti RPP, LKS, da bahan ajar dengan model PMRI untuk meningkatkan prestasi belajar, namun penelitian tersebut menggunakan kurikulum 2006. Produk RPP yang dibuat belum mengembangkan pendekatan tematik dan saintifik. Penelitian yang kedua Dantes, dkk 2013 menggunakan pembelajaran tematik pada Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa PBKB untuk meningkatkan hasil belajar. Namun pada penelitian tersebut hanya melihat pengaruh sikap siswa kelas II. Perbedaan dari penelitian milik Dantes, dkk 2013 dengan penelitian peneliti yaitu metode penelitian yang digunakan. Dantes, dkk 2013 menggunakan Penelitian Tindakan model Stephen Kemmis dan data yang dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif untuk mengetahui implementasi PBKB dalam pembelajaran yang meningkatkan sikap sosial dan hasil belajar siswa Sekolah Dasar. Penelitian ketiga yang dilakukan oleh Ariyanti 2014 menggunakan permainan tradisional, namun hanya permainan gobak sodor yang digunakan dalam penelitian tersebut untuk meningkatkan kegiatan sosial emosional. Penelitian milik Ariyanti 2014 menggunakan Penelitian Tindakan Kelas PTK sedangkan peneliti mengembangkan produk RPPH yang berbasis permainan tradisional untuk siswa kelas I. Penelitian keempat oleh Lin and friends 2012 yang membuat produk permainan monopoli untuk meningkatkan hasil belajar siswa SD. Namun yang membedakan adalah subjeknya, karena terdapat kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, sedangkan peneliti hanya menggunakan uji coba terbatas sebanyak 5 siswa. Subyek dalam penelitian Lin and friends 2012 adalah siswa kelas 6 dan produk digunakan untuk meningkatkan konsep matematika. Selanjutnya penelitian kelima milik Anggraini 2014 yang melakukan penelitian pada siswa kelas satu dengan pembelajaran kurikulum 2013 tema 1 Diriku subtema 1 Aku dan Teman Baru, namun penelitian tersebut hanya menggunakan permainan boy-boyan untuk melihat keefektifan model pembelajaran. Kelima penelitian yang sudah dilakukan diatas menjadi acuan bagi peneliti untuk melakukan penelitian dengan judul Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH Berbasis Permainan Tradisional Kelas I SD pada Tema Diriku subtema Aku dan Teman Baru.

C. Kerangka Berpikir