benda nyata tersebut ke lokasinya. Media realita sangat bermanfaat terutama bagi peserta didik yang tidak memiliki pengalaman
terhadap benda tertentu. Misalnya untuk mempelajari binatang langka, peserta didik diajak melihat anoa, badak, harimau, yang
ada di kebun binatang. Media yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah media
visual berbasis cetakan yaitu foto dan gambar “peristiwa penting
dalam keluarga dan dokumen pribadi ”.
8. Sumber Belajar
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat atau asal untuk belajar seseorang. Dengan demikian tempat
ini merupakan bahan untuk menambah ilmu pengetahuan yang mengandung hal-hal yang baru. Sebab belajar pada hakikatnya adalah
mendapatkan hal-hal baru. Macam-Macam Sumber Belajar, yaitu:
1. Tempat atau lingkungan alam sekitar yaitu dimana saja seseorang dapat melakukan belajar atau proses perubahan
tingkah laku maka tempat itu dapat dikategorikan sebagai tempat belajar yang berarti sumber belajar, misalnya
perpustakaan, pasar, museum, sungai, gunung, tempat pembuangan sampah, kolam ikan dan sebagainya.
2. Benda yaitu segala benda yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku bagi peserta didik, maka benda itu
dapat dikategorikan sebagai sumber belajar. Misalnya situs, candi, benda peninggalan lainnya.
3. Orang yaitu siapa saja yang memiliki keahlian tertentu dimana peserta didik dapat belajar sesuatu, maka yang bersangkutan
dapat dikategorikan sebagai sumber belajar. Misalnya guru, ahli geologi, polisi, dan ahli-ahli lainnya.
4. Buku, yaitu segala macam buku yang dapat dibaca secara mandiri oleh peserta didik, dapat dikategorikan sebagai sumber
belajar. Misalnya buku pelajaran, buku tulis, kamus, ensiklopedi, fiksi dan lain sebagainya.
5. Peristiwa dan fakta yang sedang terjadi, misalnya peristiwa kerusuhan, peristiwa bencana, dan peristiwa lainnya yang guru
dapat menjadikan peristiwa atau fakta sebagai sumber belajar.
10
10
Majid A, Perencanaan Pembelajaran Bandung PT. Remaja Rosda Karya, cet-8, 2011 h. 171
B. Hasil Penelitian yang Relevan
1. Skripsi I Nyoman Sudana dengan judul
“ Penerapan Model Jigsaw Untuk meningkatkan Prestasi Belajar Permainan Bola”, SMP Negeri 4 Nusa
Penida, Klungkung. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan meningkatkan prestasi belajar siswa dengan menerapkan model Jigsaw dalam
pembelajaran Permainan Bolavoli. Penelitian terdiri dari dua siklus dan masing-masing siklus terdiri dari empat tahapan yaitu: perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIIc SMPN 4 Nusa Penida yang terdiri dari 16 siswa laki-laki
dan 14 perempuan. Objek penelitian adalah: 1 unjuk kerja keterampilan teknik passing dalam permainan bolavoli, 2 prilaku bermain, dan 3
pemahaman konsep gerak dasar passing dan permainan bolavoli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Penerapan model pembelajaran kooperatif
Jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMPN 4 Nusa Penida, baik pada aspek keterampilan teknik dasar passing, prilaku passing
dan bermain bola voli, maupun pemahaman tentang teknik dasar passing dan aturan permainan bola voli. Ketiga aspek prestasi belajar di atas
mengalami peningkatan dari pembelajaran siklus I ke siklus II.
2. Artikel Penelitian Sumiati,
NIM F34209502
, dengan judul
“ Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS Melalui Pendekatan
Cooperative Learning Tehnik Jigsaw ”, Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Tanjung Pura Pontianak 2012. Penelitian bertujuan
untuk mendeskripsikan peningkatan aktivitas belajar siswa kelas IV SDN 41 Kecamatan Sungai Kakap dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial melalui pendekatan kooperatif learning teknik Jigsaw. Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas. Metode yang digunakan adalah
metode deskriptif. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 41 Sungai Kakap yang berjumlah 35 siswa. Penelitian dilaksanakan dalam 2 siklus.
Hasil penelitian menunjukan Pendekatan cooperative learning teknik Jigsaw dapat meningkatkan aktivitas fisik siswa dalam pembelajaran IPS
di kelas IV SDN 41 Kecamatan Sungai Kakap dari rata-rata 55,71 pada siklus I menjadi 76,66 pada siklus 2 mengalami peningkatan sebesar
20,95. Aktivitas mental siswa dari rata-rata 54,28 pada siklus I, menjadi 75,23 pada siklus 2 mengalami peningkatan sebesar 20,95.
Selanjutnya, aktivitas emosional siswa rata-rata 57,85 pada siklus I menjadi 85,71 pada siklus 2 mengalami penigkatan sebesar 27,86.
Kerangka Berpikir
Belajar adalah suatu proses atau kegiatan yang dilakukan sehingga membuat suatu perubahan perilaku yang berbentuk kognitif, afektif, maupun
psikomotorik. Belajar adalah mengalami artinya belajar dapat terjadi di dalam interaksi antara individu dengan lingkungan, baik lingkungan fisik maupun
lingkungan sosial. Selain sebagai makhluk individu, peserta didik juga merupakan
makhluk sosial yang memiliki sifat ketergantungan terhadap peserta didik lain, sehingga mereka saling membutuhkan. Dan untuk memenuhi kebutuhannya,
maka mereka akan berkelompok. Dengan adanya segala perbedaan yang ada pada peserta didik dan kebutuhan mereka akan hidup bersosialisasi, mereka
dapat saling berdiskusi, bekerja sama dan saling melengkapi kekurangan masing-masing. Dengan melihat kenyataan bahwa peserta didik merupakan
makhluk individu dan sosial, guru dapat menjadikan hal ini sebagai dasar dalam menentukan metode apa sebaiknya diterapkan pada saat proses belajar
mengajar di kelas. Salah satu rendahnya hasil belajar IPS siswa adalah penyampaian
materi ajar yang diberikan oleh guru selalu konvensional sehingga siswa kurang tertarik dan membosankan. Oleh karena itu, pelajaran IPS yang
menyulitkan agar tidak membosankan dan mudah dipahami dapat disampaikan dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif, salah
satunya adalah metode pembelajaran kooperatif tehnik Jigsaw. Cooperative mengandung pengertian bekerja bersama dalam mencapai
tujuan bersama. Dalam kegiatan kooperatif terjadi pencapaian tujuan secara bersama-sama yang sifatnya merata dan menguntungkan setiap anggota
kelompoknya. Cooperative Learning juga dapat diartikan sebagai suatu