Pengertian Hasil Belajar Hasil Belajar Matematika

Jika seorang siswa sudah senang dengan sesuatu, maka itu akan bersemangat untuk meraihnya, walau tidak diberikan fasilitas yang memadai, siswa akan berusaha mencarinya. Kata kuncinya adalah, seseorang yang senang dalam belajar sesungguhnya ia tidak sedang belajar. Menurut Yonny, kegembiraan membuat siswa siap belajar dengan mudah dan bahkan dapat mengubah sikap negatif menjadi positif, hubungan yang kaku menjadi cair 33 . Mulailah mengawali hari dengan mengucapkan “bersenanglah” maka kalimat tersebut akan segera mengambil alih kehidupan anda. “Fun everyone fun, all of your troubles will vanish like bubbles ” 34 Jika belajar dikemas dalam suasana Fun akan mendapat reaksi yang positif dari siswa. Sebaliknya, jika ketegangan yang dimunculkan, maka jangan salahkan siswa jika mereka kehilangan antusias dalam belajar. Kalau suasana belajar selalu Fun, maka motivasi belajar siswa akan muncul dan terus bertambah. Dengan demikian kegiatan belajar akan berjalan dengan baik. Salah satu asas utama dari fun teaching adalah menjadikan belajar semakin asyik dengan. Belajar tidak selalu berurusan dengan hal-hal yang bersifat serius. Sesungguhnya, kemampuan bermain merupakan unsur penting dalam banyak hal, terlebih kreativitas. Bermain mencakup semua bentuk senang-senang, termasuk mainan, olahraga, bercanda, serta aktifitas lain yang mungkin tampak remeh namun dapat memberikan dampak yang begitu besar. Apapun bentuknya, dalam bermain kita menanggalkan sikap serius yang berlebih, namun dibalik itu kita menemukan beragam sisi baik, dan sisi yang terpenting adalah perubahan. 33 Yonny Acep, Begini Menjadi Guru Inspiratif dan Disenangi siswa, Yogyakarta: Pustaka Widyatama, 2011, h. 29 34 Imam Maliki Ralibi, Fun Teaching, Cikarang: Duha Khazanah, 2008, h. 16 Ditinjau dari kegiatan siswa , pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang dapat membuat siswa berani mencoba dan berbuat, berani bertanya, berani mengemukakan pendapat, dan berani mengemukakan pendapat. Ditinjau dari kegiatan guru, pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang menuntut guru agar dapat membuat suasana belajar belajar yang menyenangkan dalam arti siswa tidak takut salah dalam mencobabereksperimen, siswa tidak khawatir ditertawakan kemampuannya, dan siswa tidak takut dianggap sepele 35 Berikut adalah langkah-langkah pembelajaran Fun Teaching: a. Bermain Belajar tidak selalu berurusan dengan hal-hal yang bersifat serius, kemampuan bermain merupakan unsur penting dalam banyak hal dan dapat menjadikan suasana belajar menyenangkan. b. Bercerita Bercerita adalah sebuah cara untuk menyampaikan informasiatau pengetahuan secara lisan. c. Bernyanyi Bernyanyi merupakan strategi yang paling gampang dalam proses transformasi ilmu kepada murid d. Humor Suasana yang menarik bisa menghilangkan kejenuhan yang sering dialami oleh siswa e. Tebak-tebakan Tebak-tebakan dapat melatih daya ingat dan konsentrasi siswa selama pembelajaran. 35 Zainal Aqib, Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar, Bandung: Yrama Widya, 2009, h. 23 Bawalah suasana kelas yang menyenangkan peserta didik. Suasana yang menyenangkan dapat menimbulkan minat belajar. 36 Dengan menjadikan suasana yang fun, guru harus mempunyai konsep dan cara untuk membuat kelas dapat senyaman mungkin dan membuat siswa merasa rilek serta dan menyenangkan, salah satunya dengan memberikan games agar suasana belajar tidak menjenuhkan. Dalam pelaksanaannya bermain bisa dibagi menjadi dua yaitu sebagai berikut: a. Play Permainan sederhana, bebas atau tanpa kendali yang memungkinkan siswa mengadakan eksperimen dan memanipulasi media-media permainannya yang beragam. Beberapa manfaat dari permainan bebas ini. kebiasaan adalah: 1 Manfaat pertama Kemandirian 2 Manfaat kedua Enjoy 3 Manfaat ketiga Bermain bersama teman 4 Manfaat keempat Inisiatif 5 Manfaat kelima Antusias 6 Manfaat keenam Spontan 7 Manfaat ketujuh Ambil Keputusan 8 Manfaat kedelapan Antar guru dan murid terjadi komunikasi 9 Manfaat kesembilan Nilai minat siswa terbaca b. Game Seorang guru atau salah satu siswa menjadi kendali pada permainan ini. Murid tidak lagi seenaknya bermain karena sudah mulai ada aturan dan penilaian, bahkan seringkali permainan ini menjadi sebuah pertandingan. 36 Herman Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1988, h. 60 Hal-hal yang harus dipersiapkan dalam menentukan model permainan ini yaitu: 1 Goal setting tujuan pembelajaran 2 Judul tema 3 Planning teknik bermain 4 Media sarana atau perlengkapan permainan Fun teaching memiliki teknik mengajar yang memberikan kemampuan kepada guru untuk masuk ke dalam hati para siswa, yaitu: a. Mengerti dan Memahami Siswa Langkah-langkahnya antara lain: 1. Seorang guru harus mampu mengambil hati para siswa yang sedang berkembang, yaitu dengan berusaha memahami dan mengerti apa yang diinginkan oleh siswa. 2. Menghargai Alam Sadar Lain dari Seorang Siswa. Guru bukan membuyarkan lamunan atau angan-angan siswa melainkan melibatkan diri untuk bergabung pada Alam Sadar Lain Siswa. 3. Membentuk seorang guru menjadi selebritis minimal didalam komunitasnya, dengan upaya menjadi guru yang menyenangkan dan mampu memberikan keriangan serta kegembiraan kepada siswa- siswa dari hari ke hari lewat upaya kreatif. b. Keyakinan Diri Keyakinan pada diri seorang guru sangat membantu terlahirnya kekuatan diri. Sebagaimana ungkapan motivasi yang sering di dengar, kalau anda berpikir bisa, maka anda pasti bisa, jika anda berpikir tidak bisa maka anda tidak akan bisa. Percaya diri adalah energi besar yang memberikan rangsangan begitu kuat yang melahirkan pemikiran kreatif. c. Memanfaatkan Potensi Diri Manusia telah diciptakan kesempurnaan bentuk beserta manfaat yang ada, yaitu tubuh, pikiran, dan jiwa. Untuk itu diperlukan kesungguhan untuk memanfaatkan apa yang ada pada diri semaksimal mungkin. d. Kreatif Guru menjadikan setiap hari penuh dengan eksperimen-eksperimen dengan media yang berhubungan dengan mengajar, membangkitkan inspirasi dengan permainan dan menciptakan ide-ide yang segar yang dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. e. Unik Guru melangkah ke dalam eksplorasi diri dengan konsentrasi pada kemampuan alamiah yang muncul akibat proses evaluasi diri yang berubah menjadi sesuatu yang berbeda dari orang lain. Permainan games, populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan ice-breaker atau penyegaran energizer. Arti harfiah ice- breaker adalah „pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan fun serta serius tapi santai sersan. Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak akrab, dan dari jenuh menjadi riang segar. Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu „aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran. Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai. Menurut Imam Maliki Ralibi dalam wawancara sebagaimana dijelaskan bahwa Fun Teaching memiliki perbedaan dengan metode