level berikutnya dan masih harus belajar lagi di  level  yang sedang dijalankan  hingga  dia  benar
–  benar  paham  dan  dapat  menjawab pertanyaan tersebut.
2. Pemahaman  Konsep  Siswa  Kelas  XI  IPA  SMA  Pangudi  Luhur
Sedayu, Yogyakarta Pada Topik Kaidah Pencacahan.
Pemahaman  konsep  siswa  -  siswi  kelas  XI  IPA  SMA  Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta terkait dengan penggunaan  software  game
education pada pembelajaran topik kaidah pencacahan, yaitu: a.
Ketercapaian pemahaman konsep hampir semua anak sudah di atas 80,  terkecuali  pada  S33  yang  ketercapaian  pemahamannya
sebesar  61.  Kurangnya  pemahaman  S33  disebabkan  dia  kurang begitu  menyukai  pelajaran  matematika  dan  bermain  game  ,
sehingga game yang diberikan oleh penulis tidak dijalankan dengan baik.
b. Ketercapaian  pemahaman  konsep  semua  siswa  untuk  setiap
indikator  di  atas  61,  dimana  angka  tersebut  menurut  tabel  3.10 pada  BAB  III  halaman  61  mengandung  arti  memiliki  nilai
golongan  pemahaman  yang  tinggi.  Kurangnya  persentase  pada beberapa indikator, disebabkan karena pada indikator tertentu skor
S33  sangat  tertinggal  jauh  dari  temannya,  hal  tersebut mempengaruhi  persentase  ketercapaian  pada  indikator  tertentu.
Namun,  secara  keseluruhan  semua  indikator  pada  pokok  bahasan luas persegi dan persegi panjang dapat dikuasai oleh siswa dengan
persentase di atas 61.
3. Keterbatasan Penelitian
Pada penelitian ini terdapat kekurangan-kekurangan, diantaranya: a.
Terdapat  komputer  yang  tidak  berfungsi  dengan  baik,  sehingga ketika  penelitian  berlangsung  ada  beberapa  komputer  yang  harus
digunakan oleh dua anak, hal tersebut mengakibatkan tidak semua anak dapat maksimal dalam memainkan game education.
b. Installer  berformat  .exe  sehingga  tidak  bisa  dibuat  satu  komputer
saja  yang  diinstal  dan  digunakan  sebagai  server,  oleh  karena  itu setiap komputer harus diinstal satu
– satu secara manual. c.
Proses  Loading  Instalasi  memakan  waktu  yang  cukup  lama, sehingga perlu banyak waktu untuk mempersiapkan game tersebut
di setiap komputer. d.
Soal pada tiap uji level di dalam software game education tersebut tidak disetting secara random, sehingga siswa yang memainkannya
lebih  dari  2  kali  akan  kurang  tertantang  untuk  terus  memainkan game tersebut.
e. Terbatasnya tokoh karakter yang dapat dipilih oleh siswa, sehingga
siswa tidak dapat memilih karakter yang disenangi.
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
Sesuai  dengan  tujuan  masalah  dalam  penelitian  ini,  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Berdasarkan pembahasan butir a - c pada halaman 191 - 192 dapat ditarik
kesimpulan  bahwa  untuk  membangun  software  yang  dapat  membantu siswa  SMA  Pangudi  Luhur  Sedayu,  Yogyakarta  memahami  konsep
kaidah  pencacahan  pada  materi  peluang  diperlukan  software  yang  dapat menyajikan  contoh
–  contoh  konkret  dalam  kasus  aturan  perkalian, permutasi  dan  kombinasi.  Software  tersebut  juga  merupakan  rancangan
yang  melibatkan  aktifitas  pikiran  siswa  untuk  mengatasi  kesulitan memahami  materi  pada  materi  peluang  bahasan  kaidah  pencacahan
secara  mandiri  sehingga  proses  interaktif  software  kepada  siswa  lebih diutamakan. Software yang dimaksud dapat berupa game  education yang
berisi  mengenai  penjelasan  mengenai  penggunaan  diagram  tabel, diagram  panah,  aturan  perkalian,  permutasi  dan  kombinasi  dengan
contoh –  contoh  konkrit  yang  digambarkan  di  dalam  game.  Kemudian
software  dapat  mengevaluasi  jawaban  siswa  melalui  pertanyaan  yang muncul  sebagai  syarat  untuk  masuk  ke  level  berikutnya,  jika  siswa
berhasil  menjawab  pertanyaan  tersebut  maka  diperbolehkan  untuk melanjutkan  ke  level  berikutnya  dengan  penjelasan  materi  selanjutnya,
namun jika siswa tidak bisa menjawab pertanyaan, maka akan ditahan di level  tersebut  untuk  memahami  materi  yang  diberikan  hingga  benar
– benar mengerti.
2. Ketercapaian  pemahaman  konsep  matematika  materi  peluang  bahasan
kaidah  pencacahan  di  SMA  Pangudi  Luhur  Sedayu  Yogyakarta  setelah menggunakan software game education yang dibuat oleh praktikan pada
pembelajaran  tersebut  menghasilkan  ketercapaian  pemahaman  konsep semua siswa untuk setiap indikator di atas 61, sedangkan ketercapaian
pemahaman  konsep  siswa  di  atas  70  untuk  38    anak,  bahkan  4  anak diantaranya mencapai 100, sedangkan 1 siswa menghasilkan 61. Satu
orang  siswa  yang  memiliki  tingkat  ketercapaian  pemahaman  61 tersebut disebabkan karena dia tidak menyukai pelajaran matematika dan
kurang  suka  bermain  game,  sehingga  game  yang  diberikan  praktikan tidak dijalankan dengan baik. Namun, secara umum hampir semua siswa
dapat  menggambar  diagram  panah  serta  diagram  tabel  dengan  bantuan software  game  education  ,  mereka  juga  mampu  menentukan  banyaknya
suatu  kejadian  dengan  menggunakan  permutasi  dan  kombinasi  dengan dibiasakannya  bermain  game  saat  harus  menuju  ke  level
–  level selanjutnya. Hasil tes pemahaman konsep siswa pun tidak berbeda jauh.
Nilai  ketercapaian  pemahaman  yang  diperoleh  hampir  semua  sama dengan  kriteria  tinggi.  Hal  tersebut  menandakan  bahwa  software  game
education  dapat    digunakan  pada  pembelajaran  matematika  matematika materi  peluang  bahasan  kaidah  pencacahan  di  SMA  Pangudi  Luhur
Sedayu Yogyakarta.
B.
Saran
1. Program  game  education  ini  akan  lebih  efektif  jika  bisa  diinstal  1
komputer  saja  dan  dijadikan  server  utama,  sehingga  tidak  perlu  semua komputer  diinstal  satu
– satu secara manual,  karena akan membutuhkan waktu yang lama untuk persiapan sendiri.
2. Loading  Instalasi  perlu  dipercepat  agar  tidak  memakan  banyak  waktu
untuk menginstal. 3.
Soal  pada tiap uji  level  di  dalam software  game  education tersebut  akan lebih  baik  jika  disetting  secara  random,  sehingga  siswa  yang
memainkannya  lebih  dari  2  kali  akan  merasa  lebih  tertantang  untuk  terus memainkan game tersebut.
4. Akan  lebih  baik  jika  game  ini  dapat  dirancang  agar  memiliki  banyak
pemilihan karakter yang sesuai dengan ketertarikan tiap siswa.