level berikutnya dan masih harus belajar lagi di level yang sedang dijalankan hingga dia benar
– benar paham dan dapat menjawab pertanyaan tersebut.
2. Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur
Sedayu, Yogyakarta Pada Topik Kaidah Pencacahan.
Pemahaman konsep siswa - siswi kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta terkait dengan penggunaan software game
education pada pembelajaran topik kaidah pencacahan, yaitu: a.
Ketercapaian pemahaman konsep hampir semua anak sudah di atas 80, terkecuali pada S33 yang ketercapaian pemahamannya
sebesar 61. Kurangnya pemahaman S33 disebabkan dia kurang begitu menyukai pelajaran matematika dan bermain game ,
sehingga game yang diberikan oleh penulis tidak dijalankan dengan baik.
b. Ketercapaian pemahaman konsep semua siswa untuk setiap
indikator di atas 61, dimana angka tersebut menurut tabel 3.10 pada BAB III halaman 61 mengandung arti memiliki nilai
golongan pemahaman yang tinggi. Kurangnya persentase pada beberapa indikator, disebabkan karena pada indikator tertentu skor
S33 sangat tertinggal jauh dari temannya, hal tersebut mempengaruhi persentase ketercapaian pada indikator tertentu.
Namun, secara keseluruhan semua indikator pada pokok bahasan luas persegi dan persegi panjang dapat dikuasai oleh siswa dengan
persentase di atas 61.
3. Keterbatasan Penelitian
Pada penelitian ini terdapat kekurangan-kekurangan, diantaranya: a.
Terdapat komputer yang tidak berfungsi dengan baik, sehingga ketika penelitian berlangsung ada beberapa komputer yang harus
digunakan oleh dua anak, hal tersebut mengakibatkan tidak semua anak dapat maksimal dalam memainkan game education.
b. Installer berformat .exe sehingga tidak bisa dibuat satu komputer
saja yang diinstal dan digunakan sebagai server, oleh karena itu setiap komputer harus diinstal satu
– satu secara manual. c.
Proses Loading Instalasi memakan waktu yang cukup lama, sehingga perlu banyak waktu untuk mempersiapkan game tersebut
di setiap komputer. d.
Soal pada tiap uji level di dalam software game education tersebut tidak disetting secara random, sehingga siswa yang memainkannya
lebih dari 2 kali akan kurang tertantang untuk terus memainkan game tersebut.
e. Terbatasnya tokoh karakter yang dapat dipilih oleh siswa, sehingga
siswa tidak dapat memilih karakter yang disenangi.
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
Sesuai dengan tujuan masalah dalam penelitian ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Berdasarkan pembahasan butir a - c pada halaman 191 - 192 dapat ditarik
kesimpulan bahwa untuk membangun software yang dapat membantu siswa SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta memahami konsep
kaidah pencacahan pada materi peluang diperlukan software yang dapat menyajikan contoh
– contoh konkret dalam kasus aturan perkalian, permutasi dan kombinasi. Software tersebut juga merupakan rancangan
yang melibatkan aktifitas pikiran siswa untuk mengatasi kesulitan memahami materi pada materi peluang bahasan kaidah pencacahan
secara mandiri sehingga proses interaktif software kepada siswa lebih diutamakan. Software yang dimaksud dapat berupa game education yang
berisi mengenai penjelasan mengenai penggunaan diagram tabel, diagram panah, aturan perkalian, permutasi dan kombinasi dengan
contoh – contoh konkrit yang digambarkan di dalam game. Kemudian
software dapat mengevaluasi jawaban siswa melalui pertanyaan yang muncul sebagai syarat untuk masuk ke level berikutnya, jika siswa
berhasil menjawab pertanyaan tersebut maka diperbolehkan untuk melanjutkan ke level berikutnya dengan penjelasan materi selanjutnya,
namun jika siswa tidak bisa menjawab pertanyaan, maka akan ditahan di level tersebut untuk memahami materi yang diberikan hingga benar
– benar mengerti.
2. Ketercapaian pemahaman konsep matematika materi peluang bahasan
kaidah pencacahan di SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta setelah menggunakan software game education yang dibuat oleh praktikan pada
pembelajaran tersebut menghasilkan ketercapaian pemahaman konsep semua siswa untuk setiap indikator di atas 61, sedangkan ketercapaian
pemahaman konsep siswa di atas 70 untuk 38 anak, bahkan 4 anak diantaranya mencapai 100, sedangkan 1 siswa menghasilkan 61. Satu
orang siswa yang memiliki tingkat ketercapaian pemahaman 61 tersebut disebabkan karena dia tidak menyukai pelajaran matematika dan
kurang suka bermain game, sehingga game yang diberikan praktikan tidak dijalankan dengan baik. Namun, secara umum hampir semua siswa
dapat menggambar diagram panah serta diagram tabel dengan bantuan software game education , mereka juga mampu menentukan banyaknya
suatu kejadian dengan menggunakan permutasi dan kombinasi dengan dibiasakannya bermain game saat harus menuju ke level
– level selanjutnya. Hasil tes pemahaman konsep siswa pun tidak berbeda jauh.
Nilai ketercapaian pemahaman yang diperoleh hampir semua sama dengan kriteria tinggi. Hal tersebut menandakan bahwa software game
education dapat digunakan pada pembelajaran matematika matematika materi peluang bahasan kaidah pencacahan di SMA Pangudi Luhur
Sedayu Yogyakarta.
B.
Saran
1. Program game education ini akan lebih efektif jika bisa diinstal 1
komputer saja dan dijadikan server utama, sehingga tidak perlu semua komputer diinstal satu
– satu secara manual, karena akan membutuhkan waktu yang lama untuk persiapan sendiri.
2. Loading Instalasi perlu dipercepat agar tidak memakan banyak waktu
untuk menginstal. 3.
Soal pada tiap uji level di dalam software game education tersebut akan lebih baik jika disetting secara random, sehingga siswa yang
memainkannya lebih dari 2 kali akan merasa lebih tertantang untuk terus memainkan game tersebut.
4. Akan lebih baik jika game ini dapat dirancang agar memiliki banyak
pemilihan karakter yang sesuai dengan ketertarikan tiap siswa.