Nomer soal Tingkat kesukaran
Kriteria
4 0,86
Mudah sekali 5
0,49 SedangCukup
6 0,52
SedangCukup 7
0,72 Mudah
4. Analisis Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa
Analisis tes dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif. Analisis secara kualitatif dengan menganalisis maksud dari setiap jawaban
siswa. Analisis secara kuantitatif dengan menganalisis ketercapaian pemahaman konsep tiap siswa dan ketercapaian pemahaman konsep
setiap indikator. Untuk mengetahui ketercapaian pemahaman konsep setiap siswa
untuk semua indikator akan diubah skor mentah kedalam bentuk persentase. Persentase tes diperoleh dengan cara:
Ketercapaian =
� ℎ
ℎ �
100 Berdasarkan
presentase skor
jawaban tes
siswa tersebut
diklasifikasikan tingkat pemahaman siswa berdasarkan tabel berikut Kartika Budi, 2001:55:
Tabel 3.10. Kriteria Pemahaman Siswa
Presentase Skor Tingkat Pemahaman
≤20 Sangat Rendah
21-40 Rendah
41-60 Cukup
61-80 Tinggi
81-100 Sangat tinggi
Untuk mengetahui ketercapaian pemahaman konsep semua siswa setiap indikator, akan dihitung menggunakan rumus:
Ketercapaian=
� ℎ
� ℎ
ℎ
100
Penskoran instrumen tes akan dilakukan sesuai dengan pedoman penskoran yang terdapat pada lampiran halaman 131.
BAB IV PELAKSANAAN PENELITIAN, TABULASI DATA,
ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
A. Pelaksanaan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta, Kelas XI IPA 1, pada materi pokok peluang bahasan kaidah
pencacahan. Tabel 4.1 Kegiatan Selama Penelitian
Tahap Waktu
Kegiatan
1 Senin, 29 April 2013
Wawancara dengan guru Kelas XI IPA 1 2
Senin, 29 April 2013 Observasi
Kelas dan
Laboratorium Komputer
3 Sabtu, 4 Mei 2013
– Kamis, 29 Agustus 2013
Pengembangan produk atau alat peraga 4
Senin, 22 Juli 2013 Ujicoba instrumen tes pemahaman konsep
siswa di Kelas XII IPA 1 5
Senin, 2 September 2013 Pelaksanaan ujicoba operasional produk
6 Senin, 2 September 2013
Pelaksanaan wawancara
ujicoba operasional produk atau alat peraga
7 Selasa, 3 September 2013
– Senin, 9 September 2013
Revisi produk 8
Sabtu, 14 September 2013 Pelaksanaan pengujian produk tahap I
9 Senin, 16 September 2013
Pelaksanaan pengujian produk tahap II 10
Sabtu, 21 September 2013 Pelaksanaan pengujian produk tahap III
11 Senin, 23 September 2013
Tes pemahaman konsep siswa
1. Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA
Wawancara dengan guru Kelas XI IPA dilaksanakan pada hari Senin, 29 April 2013 pada pukul 10.00 WIB. Wawancara ini bertujuan
untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan media pembelajaran siswa SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta dalam pembelajaran matematika.
Nara sumber dalam pelaksanaan kegiatan ini adalah bapak Drs.Y. Purwoko Agus Subroto selaku guru matematika kelas XI IPA dan beliau
telah bekerja di SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta selama 24 Tahun.
2. Pengembangan Produk
a. Perencanaan Pengembangan Produk
Perencanaan Pengembangan produk mengacu berdasarkan hasil wawancara pembelajaran. Produk yang akan dibuat merupakan software
yang dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan.
Berdasarkan wawancara kepada guru, anak-anak di Kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta kurang bisa membedakan penggunaan
Kombinasi dan Permutasi pada kasus soal yang diberikan oleh guru yang dimungkinkan karena pemahaman anak
– anak tersebut masih kurang matang. Dengan demikian, penulis merencanakan untuk membuat
software yang dapat dimanfaatkan guru untuk membantu mengajar sekaligus dapat digunakan oleh murid untuk belajar mandiri guna
menemukan pemahamannya dalam menyelesaikan masalah kaidah
pencacahan lewat software tersebut. Ide penulis tentang software yang akan dimanfaatkan untuk membantu anak memahami konsep tentang
materi kaidah pencacahan, kombinasi dan permutasi adalah software game education, di mana software game tersebut akan berisikan tentang
penjelasan mengenai cara penggunaan diagram tabel, diagram panah, aturan perkalian, permutasi dan kombinasi dengan tampilan kartun anime.
Game ini di desain agar siswa lebih interaktif memainkan game menggunakan pemikiran
– pemikiran konsep yang mereka bangun sendiri lewat soal
– soal yang dimunculkan dalam game tersebut.
b. Pengembangan Produk
Pengembangan produk dilaksanakan pada hari Sabtu, 4 Mei 2013 sampai dengan hari Kamis, 29 Agustus 2013. Pengembangan software
game education ini dibangun sendiri oleh penulis melalui pengalaman 1 tahun membuat sebuah game RPG lewat forum game maker di dunia
online. Pengembangan game ini sendiri dilakukan di rumah dengan menggunakan perangkat keras seperti komputer, laptop, drawing tabelt,
serta scanning. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop cs 6, RPG Maker VX, Swap XT, Microsoft Word, Microsoft
Power Point dan Microsoft Office Picture Manager, Sesuai Bab II pada gambar 2.1. halaman 22 tahap Pengembangan software
game ini sendiri melalui beberapa proses, antara lain : 1
Perancangan Konsep Game Di sini penulis membuat konsep game bergenre Role Playing Game
dengan alur cerita dimana tokoh utama adalah seorang anak pindahan dari
sekolah Perancis ternama dan menetap di Jepang. Disana dia bertemu dengan guru misterius yang mengajarkan pelajaran matematika tentang
materi kaidah pencacahan dengan cara yang menarik, guru tersebut mengadakan kompetisi matematika dimana soal tantangannya diambil
dengan melihat situasi dan kondisi kelas yang sedang diamati, sehingga pemahaman konsep akan terasa lebih konkrit, pemenang dari kompetisi ini
akan diajak menuju ke Indonesia untuk bermain game unik buatannya dimana untuk menamatkan game tersebut harus memahami materi kaidah
pencacahan dengan baik. 2
Pembuatan karakter tokoh Setelah selesai menentukan alur cerita, yang dilakukan penulis adalah
tahap penentuan karakter tokoh. Penulis sengaja memilih karakter tokoh kartun anime jepang yang sudah terkenal di layar televisi agar siswa
– siswi cepat mengingat nama - nama tokoh yang ada di dalam game dan
agar menjadi suatu ketertarikan tersendiri bagi siswa bila ada tokoh idolanya berada dalam game yang sedang dimainkan. Karakter tokoh yang
dipilih penulis antara lain : Naruto, Sonic, Guilty Crown dan final fantasy. Sedangkan untuk karakter tokoh utama dibuat berdasarkan imajinasi
penulis. Dimana dipilih penampilan rambut kuning agar bernuansa orang Barat sesuai dengan daerah asal tokoh utama yaitu Perancis, sedangkan
untuk sifat yang dimiliki oleh karakter tokoh utama adalah periang, supel, humoris, sedikit ceroboh namun memilik IQ yang tinggi.
Alat dan bahan yang digunakan : - Kertas
- Pensil 2B - Penghapus
- Drawing Tabelt wacom intuos 5 Software yang digunakan :
- Adobe Photoshop CS 6 Langkah
– langkah dalam penggambaran tokoh :
a Siapkan HVS kertas A4, lalu dengan pensil 2B, gambar karakter
tokoh yang akan dibuat, hasil penggambaran dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Gambar Sketsa Tokoh
b Setelah selesai melakukan sketsa pada kertas A4, scan kertas
tersebut agar coloring dan inking dapat diolah digital dengan