Analisis Hasil Wawancara Guru Kelas Analisis Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa

Nomer soal Tingkat kesukaran Kriteria 4 0,86 Mudah sekali 5 0,49 SedangCukup 6 0,52 SedangCukup 7 0,72 Mudah

4. Analisis Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa

Analisis tes dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif. Analisis secara kualitatif dengan menganalisis maksud dari setiap jawaban siswa. Analisis secara kuantitatif dengan menganalisis ketercapaian pemahaman konsep tiap siswa dan ketercapaian pemahaman konsep setiap indikator. Untuk mengetahui ketercapaian pemahaman konsep setiap siswa untuk semua indikator akan diubah skor mentah kedalam bentuk persentase. Persentase tes diperoleh dengan cara: Ketercapaian = � ℎ ℎ � 100 Berdasarkan presentase skor jawaban tes siswa tersebut diklasifikasikan tingkat pemahaman siswa berdasarkan tabel berikut Kartika Budi, 2001:55: Tabel 3.10. Kriteria Pemahaman Siswa Presentase Skor Tingkat Pemahaman ≤20 Sangat Rendah 21-40 Rendah 41-60 Cukup 61-80 Tinggi 81-100 Sangat tinggi Untuk mengetahui ketercapaian pemahaman konsep semua siswa setiap indikator, akan dihitung menggunakan rumus: Ketercapaian= � ℎ � ℎ ℎ 100 Penskoran instrumen tes akan dilakukan sesuai dengan pedoman penskoran yang terdapat pada lampiran halaman 131.

BAB IV PELAKSANAAN PENELITIAN, TABULASI DATA,

ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

A. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta, Kelas XI IPA 1, pada materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan. Tabel 4.1 Kegiatan Selama Penelitian Tahap Waktu Kegiatan 1 Senin, 29 April 2013 Wawancara dengan guru Kelas XI IPA 1 2 Senin, 29 April 2013 Observasi Kelas dan Laboratorium Komputer 3 Sabtu, 4 Mei 2013 – Kamis, 29 Agustus 2013 Pengembangan produk atau alat peraga 4 Senin, 22 Juli 2013 Ujicoba instrumen tes pemahaman konsep siswa di Kelas XII IPA 1 5 Senin, 2 September 2013 Pelaksanaan ujicoba operasional produk 6 Senin, 2 September 2013 Pelaksanaan wawancara ujicoba operasional produk atau alat peraga 7 Selasa, 3 September 2013 – Senin, 9 September 2013 Revisi produk 8 Sabtu, 14 September 2013 Pelaksanaan pengujian produk tahap I 9 Senin, 16 September 2013 Pelaksanaan pengujian produk tahap II 10 Sabtu, 21 September 2013 Pelaksanaan pengujian produk tahap III 11 Senin, 23 September 2013 Tes pemahaman konsep siswa

1. Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA

Wawancara dengan guru Kelas XI IPA dilaksanakan pada hari Senin, 29 April 2013 pada pukul 10.00 WIB. Wawancara ini bertujuan untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan media pembelajaran siswa SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta dalam pembelajaran matematika. Nara sumber dalam pelaksanaan kegiatan ini adalah bapak Drs.Y. Purwoko Agus Subroto selaku guru matematika kelas XI IPA dan beliau telah bekerja di SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta selama 24 Tahun.

2. Pengembangan Produk

a. Perencanaan Pengembangan Produk

Perencanaan Pengembangan produk mengacu berdasarkan hasil wawancara pembelajaran. Produk yang akan dibuat merupakan software yang dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan. Berdasarkan wawancara kepada guru, anak-anak di Kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta kurang bisa membedakan penggunaan Kombinasi dan Permutasi pada kasus soal yang diberikan oleh guru yang dimungkinkan karena pemahaman anak – anak tersebut masih kurang matang. Dengan demikian, penulis merencanakan untuk membuat software yang dapat dimanfaatkan guru untuk membantu mengajar sekaligus dapat digunakan oleh murid untuk belajar mandiri guna menemukan pemahamannya dalam menyelesaikan masalah kaidah pencacahan lewat software tersebut. Ide penulis tentang software yang akan dimanfaatkan untuk membantu anak memahami konsep tentang materi kaidah pencacahan, kombinasi dan permutasi adalah software game education, di mana software game tersebut akan berisikan tentang penjelasan mengenai cara penggunaan diagram tabel, diagram panah, aturan perkalian, permutasi dan kombinasi dengan tampilan kartun anime. Game ini di desain agar siswa lebih interaktif memainkan game menggunakan pemikiran – pemikiran konsep yang mereka bangun sendiri lewat soal – soal yang dimunculkan dalam game tersebut.

b. Pengembangan Produk

Pengembangan produk dilaksanakan pada hari Sabtu, 4 Mei 2013 sampai dengan hari Kamis, 29 Agustus 2013. Pengembangan software game education ini dibangun sendiri oleh penulis melalui pengalaman 1 tahun membuat sebuah game RPG lewat forum game maker di dunia online. Pengembangan game ini sendiri dilakukan di rumah dengan menggunakan perangkat keras seperti komputer, laptop, drawing tabelt, serta scanning. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop cs 6, RPG Maker VX, Swap XT, Microsoft Word, Microsoft Power Point dan Microsoft Office Picture Manager, Sesuai Bab II pada gambar 2.1. halaman 22 tahap Pengembangan software game ini sendiri melalui beberapa proses, antara lain : 1 Perancangan Konsep Game Di sini penulis membuat konsep game bergenre Role Playing Game dengan alur cerita dimana tokoh utama adalah seorang anak pindahan dari sekolah Perancis ternama dan menetap di Jepang. Disana dia bertemu dengan guru misterius yang mengajarkan pelajaran matematika tentang materi kaidah pencacahan dengan cara yang menarik, guru tersebut mengadakan kompetisi matematika dimana soal tantangannya diambil dengan melihat situasi dan kondisi kelas yang sedang diamati, sehingga pemahaman konsep akan terasa lebih konkrit, pemenang dari kompetisi ini akan diajak menuju ke Indonesia untuk bermain game unik buatannya dimana untuk menamatkan game tersebut harus memahami materi kaidah pencacahan dengan baik. 2 Pembuatan karakter tokoh Setelah selesai menentukan alur cerita, yang dilakukan penulis adalah tahap penentuan karakter tokoh. Penulis sengaja memilih karakter tokoh kartun anime jepang yang sudah terkenal di layar televisi agar siswa – siswi cepat mengingat nama - nama tokoh yang ada di dalam game dan agar menjadi suatu ketertarikan tersendiri bagi siswa bila ada tokoh idolanya berada dalam game yang sedang dimainkan. Karakter tokoh yang dipilih penulis antara lain : Naruto, Sonic, Guilty Crown dan final fantasy. Sedangkan untuk karakter tokoh utama dibuat berdasarkan imajinasi penulis. Dimana dipilih penampilan rambut kuning agar bernuansa orang Barat sesuai dengan daerah asal tokoh utama yaitu Perancis, sedangkan untuk sifat yang dimiliki oleh karakter tokoh utama adalah periang, supel, humoris, sedikit ceroboh namun memilik IQ yang tinggi.  Alat dan bahan yang digunakan : - Kertas - Pensil 2B - Penghapus - Drawing Tabelt wacom intuos 5  Software yang digunakan : - Adobe Photoshop CS 6 Langkah – langkah dalam penggambaran tokoh : a Siapkan HVS kertas A4, lalu dengan pensil 2B, gambar karakter tokoh yang akan dibuat, hasil penggambaran dapat dilihat pada Gambar 4.1. Gambar 4.1. Gambar Sketsa Tokoh b Setelah selesai melakukan sketsa pada kertas A4, scan kertas tersebut agar coloring dan inking dapat diolah digital dengan

Dokumen yang terkait

Kompetensi profesional guru fisika : studi kasus terkait dengan materi gerak parabola kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013.

0 2 3

Pengaruh kemampuan berbahasa, kemampuan matematis dan penguasaan konsep fisika terhadap kemampuan mengerjakan soal fisika pada bahasan kinematika di kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu dan kelas XI IPA 2 SMA Pangudi Luhur Yogyakarta.

0 0 153

Peningkatan pemahaman materi pengukuran dengan metode pembelajaran jigsaw II pada siswa kelas X SMA Pangudi Luhur Yogyakarta.

0 1 193

Pengembangan education game software untuk membantu pemahaman konsep materi peluang bahasan kaidah pencacahan pada siswa kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta

0 5 203

DESKRIPSI KONSEP DIRI PARA SISWA KELAS XI SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 20082009 DAN IMPLIKASINYA TERHADAP USULAN TOPIK-TOPIK BIMBINGAN

0 0 170

PEMAHAMAN DAN MISKONSEPSI SISWA KELAS XII IPA SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU BANTUL TENTANG HUKUM II TERMODINAMIKA

0 1 152

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD pada pokok bahasan rumus-rumus trigonometri untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu - USD Repository

0 1 300

EFEKTIVITAS METODE EKSPERIMEN TERBIMBING DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS XI DI SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU DALAM PEMBELAJARAN FISIKA PADA MATERI FLUIDA STATIS

0 1 152

Pemanfaatan media audiovisual powerpoint untuk membantu pemahaman materi kaidah pencacahan pada siswa kelas XI IPA 2 SMAN 1 Jogonalan tahun ajaran 2011/2012 - USD Repository

0 0 162

PENGARUH KEMAMPUAN BERBAHASA, KEMAMPUAN MATEMATIS DAN PENGUASAAN KONSEP FISIKA TERHADAP KEMAMPUAN MENGERJAKAN SOAL FISIKA PADA BAHASAN KINEMATIKA DI KELAS XI IPA SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU DAN KELAS XI IPA 2 SMA PANGUDI LUHUR YOGYAKARTA

0 1 151