Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA 1

menggunakan adobe photoshop cs6. Tampilan utama Adobe Photo cs 6 dapat dilihat pada gambar 4.2. Gambar 4.2. Tampilan Utama Adobe Photoshop CS 6 c Lakukan inking dengan menggunakan Adobe Photo shop menggunakan menu brush dengan membuat layer yang dinamakan line art, hasil inking dapat dilihat pada gambar 4.3. Gambar 4.3. Inking Tokoh dengan Photoshop CS 6 d Setelah inking selesai, langkah berikutnya adalah melakukan coloring dengan membuat layer baru yang letaknya berada di bawah layer line art, bisa kita namakan colour. Hasil coloring dapat dilihat pada gambar 4.4. Gambar 4.4. Coloring Tokoh dengan Photosop CS 6 e Setelah coloring selesai dilakukan, save as gambar dengan format PNG. Hasil akhir tokoh dapat dilihat pada gambar 4.5. Gambar 4.5. Tokoh yang Siap digunakan f Tokoh sudah siap digunakan dalam game. 3 Implementasi Engine Game Dalam pengembangan game ini penulis menggunakan RPG Maker VX ACE sebagai engine game. Tampilan kerja RPG VX ACE dapat dilihat pada gambar 4.6. Gambar 4.6. Tampilan kerja RPG Maker VX ACE Keterangan :  Library Map : Koleksi gambar untuk desain game.  Library Project : Peta – peta yang digunakan pada project.  Desain Map : Ruang kerja untuk mendesain peta game. Untuk mengimplementasikan game dengan menggunakan RPG Maker VX ACE dapat kita bagi dalam beberapa urutan tahap : a Menyusun Database Untuk memulai mengimplementasikan engine game, terlebih dahulu membuat project baru dengan memilih menu FILE - New Project atau dengan menekan tombol shortcut CTRL + N, setelah langkah tersebut dilakukan akan keluar kotak dialog, dimana kita bisa menuliskan direktori game, judul game dan lokasi untuk penyimpanan file game yang telah dirancang. Penyusunan basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan dan menyimpan data tentang objek – objek maupun kejadian di dalam game. b Pembuatan Peta Peta termasuk dalam kelengkapan database. Untuk mengatur ukuran peta dapat dengan menekan klik kanan pada Library Project lalu memilih Map Properties. Selanjutnya akan tampil jendela pengaturan peta, di dalam jendela tersebut akan bisa mengatur ukuran peta dalam satuan pixel. Untuk mendesain peta dapat menggunakan Library Map yang sudah berisi gambar – gambar elemen peta yang sudah dibuat dan diimpor ke dalam RPG Maker VX ACE. Contoh hasil akhir pembuatan peta dapat dilihat pada gambar 4.7. Gambar 4.7. Tampilan Pembuatan Map c Import Face Character Setelah peta dunia di dalam game selesai dibuat, selanjutnya adalah mengimpor gambar wajah tokoh yang sudah selesai diolah secara digital menggunakan adobe photoshop ke dalam rancangan game guna melengkapi database. Gambar tokoh yang dapat diimpor hanyalah file - file yang berformat JPEG, PNG ataupun BMP. Proses impor ke dalam RPG Maker VX ACE dapat dilakukan dengan memilih menu Tools - Resource Manager - GraphicsFace - Import lalu pilih gambar tokoh yang akan diimpor dan klik OK. Contoh Gambar wajah tokoh yang telah diimpor dapat dilihat pada gambar 4.8. Gambar 4.8. Face Characer d Import Sprite Character Sprite Character adalah objek yang dapat dikendalikan oleh pemain ataupun Artificial Intelegence di dalam game, Sprite character termasuk dalam komponen Object Game. Bentuk dari Sprite Character tokoh sendiri digambarkan seperti boneka Chubby agar terlihat lucu dan menarik. Untuk mengimpor Sprite Character langkahnya hampir sama dengan Face Character hanya saja direktorinya yang sedikit dirubah. Pilih menu Tools - Resource Manager - GraphicsCharacter - Import lalu pilih gambar sprite character berformat PNG yang akan diimpor dan klik OK. Contoh Gambar sprite character yang telah diimpor dapat dilihat pada gambar 4.9. Gambar 4.9. Sprite Character Pierre e Membuat Kecerdasan Buatan Pada tahap ini adalah memprogram percakapan antara tokoh character dengan AI Artificial Intelegence. Contoh Percakapan dapat dilihat pada gambar 4.10. dalam menu List of Event Commands. Gambar 4.10. List of Event Commands f Game Control Disini adalah tahap dimana penulis memprogram suatu variabel pada kondisi tertentu, misalnya saat player menjawab benar pertanyaan yang diberikan oleh AI Artificial Intellegence maka level berikutnya akan terbuka, namun jika player salah, dia akan tetap pada level tersebut untuk lebih memahami materi yang disampaikan. Pemrograman mengenai penentuan variable memasukkan jawaban angka dapat dilihat pada gambar 4.11. Gambar 4.11. Script Game Control g Pembuatan Installer Game Pada tahap terakhir adalah membuat instalasi game supaya dapat langsung diakses secara mandiri. Setelah instalasi selesai dibuat maka game dapat langsung dijalankan. Berikut ini adalah Screenshot Preview dari Game Education yang penulis kembangkan : Gambar 4.12. Tampilan Awal Permainan Gambar 4.13. Tampilan Situasi Pembelajaran Gambar 4.14. Tampilan Memilih Jawaban Gambar 4.15. Tampilan Input Number

3. Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA 1

Sebelum melaksanakan penelitian di Kelas XI IPA 1, dilaksanakan ujicoba instrumen tes di Kelas XII IPA 1. Pelaksanaan ujicoba instrumen tes tersebut pada hari Senin, 22 Juli 2013 pukul 11.45-13.15 WIB. Jumlah siswa yang mengikuti uji coba instrumen adalah 23 siswa. Ujicoba instrumen tes dilakukan untuk mengetahui validitas item soal, reliabilitas soal, dan tingkat kesukaran soal.

4. Pelaksanaan Ujicoba Operasional Produk

Uji coba operasional produk dilaksanakan pada hari Senin, 2 September 2013 pada pukul 10.00 – 12.00 WIB di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Uji coba tersebut bertujuan untuk mengetahui kekurangan produk atau alat peraga, agar ketika digunakan pada tahap pengujian, produk tersebut tidak mengalami kerusakan atau kesalahan. Pada tahap ini, penguji produk dilakukan oleh guru matematika kelas XI IPA. Ketika software ini dicoba, software dapat berjalan dengan lancar tanpa ada kegagalan sistem yang ditemukan..

5. Pelaksanaan Wawancara Ujicoba Operasional Produk

Pelaksanaan wawancara ujicoba operasional produk dilaksanakan pada hari Senin, 2 September 2013 pukul 12.00-13.15 WIB. Wawancara dilaksanakan setelah uji operasional produk dilangsungkan agar yang diwawancarai tidak lupa dengan kondisi alat peraga yang telah di demonstrasikan sebelumnya. Wawancara tersebut ditujukan kepada bapak Drs.Y. Purwoko Agus Subroto sebagai guru matematika siswa Kelas XI IPA 1 di SMA Pangudi Luhur Sedayu.

6. Revisi Produk

Revisi produk dilaksanakan pada rentang hari Selasa, 03 September 2013 sampai dengan hari Senin, 09 September 2013. Berdasarkan hasil ujicoba operasional produk dan konsultasi dengan dosen pembimbing dilakukan revisi software game education untuk menambahkan soal – soal yang ada di dalam game tersebut agar siswa lebih terlatih menghadapi soal yang beraneka ragam.

7. Pelaksanaan Pengujian Produk

Pelaksanaan pengujian produk mengacu pada Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran RPP yang terlampir pada lampiran halaman …. Pada pelaksanaan pengujian produk ini, penulis sendiri yang mengajar di kelas. Adapun pelaksanaan pengujian produk terdiri dari beberapa tahap, yaitu:

a. Tahap I

Pelaksanaan pengujian produk tahap I pada hari Sabtu, 14 September 2013 pada pukul 11.45-13.30 WIB. Pada kegiatan tersebut, siswa diperkenalkan terlebih dahulu dengan software game education. Hal – hal yang diperkenalkan kepada siswa antara lain cara penginstalan, fitur game, story, tampilan, dan cara mengoperasionalkan game tersebut. Di dalam game tersebut siswa akan mendapatkan penjelasan mengenai cara membuat diagram tabel dan membuat diagram panah untuk menentukan banyaknya susunan yang mungkin terjadi pada suatu kejadian. Ketika siswa mencoba game tersebut penulis meminta siswa untuk menuliskan pertanyaan – pertanyaan beserta solusi yang muncul di dalam game tersebut sebagai catatan buku mereka.

b. Tahap II

Pelaksanaan pengujian produk tahap II pada hari Senin, 16 September 2013 pada pukul 07.30 - 09.00 WIB. Pada kegiatan tersebut, siswa mempelajari penggunaan aturan perkalian untuk menentukan banyaknya kemungkinan yang terjadi pada suatu kejadian melalui game yang diberikan. Agar siswa bisa melanjutkan ke level berikutnya siswa harus menjawab pertanyaan evaluasi pemahaman tentang permutasi di dalam game tersebut.

c. Tahap III

Pelaksanaan pengujian produk tahap III pada hari Sabtu, 21 September 2013 pada pukul 11.45 - 13.15 WIB. Pada kegiatan tersebut, siswa mempelajari penggunaan factorial dan aturan permutasi untuk menentukan banyaknya kemungkinan yang terjadi pada suatu kejadian dengan syarat urutan yang diperhatikan dengan menggunakan software game education. Agar siswa bisa melanjutkan ke level berikutnya siswa harus menjawab pertanyaan evaluasi pemahaman tentang permutasi di dalam game tersebut. Setelah selesai siswa diberikan soft copy game tentang Kombinasi untuk dipelajari di rumah guna mempersiapkan ulangan pada hari senin yang esensinya adalah untuk mengukur pemahaman konsep tentang aturan perkalian, permutasi dan kombinasi yang didapat dari mempelajari software game education.

8. Tes Pemahaman Konsep Siswa

Tes pemahaman konsep siswa dilaksanakan pada hari Senin, 23 September 2013 pukul 07.30-09.00 WIB. Tes pemahaman konsep siswa yang dilaksanakan setelah pengujian produk bertujuan untuk mengetahui sejauh mana tingkat pemahaman konsep siswa pada materi kaidah perkalian, permutasi dan kombinasi setelah menggunakan game education, serta untuk mengetahui apakah software yang dibangun dapat mengatasi masalah siswa terkait dengan materi pembelajaran tersebut. Tes pemahaman konsep siswa diikuti oleh 37 siswa.

B. Tabulasi Data

1. Data Hasil Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA

Data wawancara diambil dari guru yang mengajar di Kelas XI IPA. Berikut adalah data transkip wawancara, penanya dilambangkan dengan huruf P, sedangkan guru dilambangkan dengan huruf G. Transkip Wawancara Pembelajaran matematika di Kelas XI IPA P.1 : Siapa nama bapak? G.1 : Bapak Drs. Y. Purwoko Agus Subroto P.2 : Sudah berapa lama menjadi guru di SMA Pangudi Luhur Sedayu? G.2 : 24 tahun. P.3 : Di Kelas berapa saja bapak mengajar?Apakah sama setiap tahunnya? G.3 : Kelas X, XI IPA dan XII IPA. P.4 : Mengajar matapelajaran apa saja? G.4 : Matematika P.5 : Berapa jam dalam seminggu pelajaran matematika berlangsung? G.5 : 29 jam. P.6 : Bagaimana pengalaman bapak dalam pembelajaran di Kelas terkait dengan materi peluang pokok bahasan kaidah pencacahan? G.6 : Saya biasanya lebih kearah diskusi menggunakan soal – soal di dalam buku paket untuk menjelaskan suatu materi. P.7 : Apa pendekatan yang bapak pergunakan dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? G.7 : Biasanya menggunakan pendekatan dengan cara memberikan contoh – contoh konkrit dalam kehidupan sehari – hari. P.8 : Apakah bapak menggunakan alat peraga atau media dalam menanamkan konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? G.8 : Saya menggunakan bola – bola yang dimasukkan ke dalam bejana untuk memperlihatkan suatu kejadian pengambilan, sebenarnya kadang saya menggunakan program – program ipad untuk menjelaskan ke murid, tapi belum ada program yang cocok untuk mengajarkan kaidah pencacahan, sehingga ipad hanya digunakan untuk menampilkan soal dan pengerjaannya saja agar terlihat lebih jelas oleh murid. P.9 : Jika menggunakan media, apakah semua siswa sudah sangat terbantu dalam memahami konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan? G.9 : Ya, siswa akan sangat terbantu jika menggunakan media pembelajaran untuk memahami konsep kaidah pencacahan. P.10 : Jika tidak menggunakan media, apakah pendekatan ibubapak sudah dapat memberikan pemahaman konsep tentang kaidah pencacahan yang optimal kepada semua siswa? G.10 : Tidak, anak – anak akan lebih optimal jika menggunakan media pembelajaran dalam memahami konsep kaidah pencacahan. P.11 : Dalam kaidah pencacahan terdapat berbagai metode untuk menentukan banyak cara yang mungkin terjadi meliputi filling slots, permutasi dan kombinasi? Metode yang manakah yang paling sulit diterima oleh murid? Dimana letak kesulitannya? G.11 : Siswa biasanya masih kesulitan untuk membedakan kasus dengan penyelesaian menggunakan Kombinasti atau Permutasi. P.12 : Kesulitan apa yang siswa alami dalam pemahaman konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan dengan pendekatan yang ibubapak lakukan?? G.12 : Membedakan antara kasus permutasi dan kombinasi pada suatu soal. P.13 : Apakah murid mengalami kesulitan dalam memahami konsep peluang pada pokok bahasan kaidah pencacahan bila tidak menggunakan media? G.13 : Ya, sangat kesulitan karena hanya akan terlihat abstrak di dalam pikiran siswa. P.14 : Bila ibubapak menggunakan media, apakah siswa mengalami kesulitan dalam penggunaan media tersebut? G.14 : Tidak, mereka akan lebih mudah menangkap dan memahami konsep jika menggunakan media. P.15 : Diantara filling slots, permutasi dan kombinasi, materi manakah yang cara penyampaiannya paling sulit dilakukan oleh guru? Dimana letak kesulitannya? G.15 : Untuk menyampaikan perbedaan antara permutasi dan kombinasi agar mudah dimengerti oleh siswa. P.16 : Apakah bapak mengalami kesulitan dalam membangun media pembelajaran untuk menanamkan konsep kaidah pencacahan? G.16 : Sebenarnya untuk membangun media pembelajaran sendiri tidak kesulitan, hanya saja belum tentu cocok dan mudah diterima oleh murid, sedangkan saya sendiri sebenarnya ingin mencari program komputer tentang kaidah pencacahan agar dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik untuk mereka, karena anak – anak jaman sekarang ini lebih tertarik jika berkaitan dengan komputer. P.17 : Apakah bapak mengalami kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran untuk menanamkan konsep kaidah pencacahan? G.17 : Kalau untuk menggunakan media dengan alat peraga yang saya buat sendiri tentunya tidak mengalami kesulitan dalam penggunaannya. P.18 : Bagaimana cara ibubapak membangun suatu media yang optimal

Dokumen yang terkait

Kompetensi profesional guru fisika : studi kasus terkait dengan materi gerak parabola kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013.

0 2 3

Pengaruh kemampuan berbahasa, kemampuan matematis dan penguasaan konsep fisika terhadap kemampuan mengerjakan soal fisika pada bahasan kinematika di kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu dan kelas XI IPA 2 SMA Pangudi Luhur Yogyakarta.

0 0 153

Peningkatan pemahaman materi pengukuran dengan metode pembelajaran jigsaw II pada siswa kelas X SMA Pangudi Luhur Yogyakarta.

0 1 193

Pengembangan education game software untuk membantu pemahaman konsep materi peluang bahasan kaidah pencacahan pada siswa kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta

0 5 203

DESKRIPSI KONSEP DIRI PARA SISWA KELAS XI SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 20082009 DAN IMPLIKASINYA TERHADAP USULAN TOPIK-TOPIK BIMBINGAN

0 0 170

PEMAHAMAN DAN MISKONSEPSI SISWA KELAS XII IPA SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU BANTUL TENTANG HUKUM II TERMODINAMIKA

0 1 152

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD pada pokok bahasan rumus-rumus trigonometri untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu - USD Repository

0 1 300

EFEKTIVITAS METODE EKSPERIMEN TERBIMBING DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS XI DI SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU DALAM PEMBELAJARAN FISIKA PADA MATERI FLUIDA STATIS

0 1 152

Pemanfaatan media audiovisual powerpoint untuk membantu pemahaman materi kaidah pencacahan pada siswa kelas XI IPA 2 SMAN 1 Jogonalan tahun ajaran 2011/2012 - USD Repository

0 0 162

PENGARUH KEMAMPUAN BERBAHASA, KEMAMPUAN MATEMATIS DAN PENGUASAAN KONSEP FISIKA TERHADAP KEMAMPUAN MENGERJAKAN SOAL FISIKA PADA BAHASAN KINEMATIKA DI KELAS XI IPA SMA PANGUDI LUHUR SEDAYU DAN KELAS XI IPA 2 SMA PANGUDI LUHUR YOGYAKARTA

0 1 151