Perencanaan Pengembangan Produk Pengembangan Produk
                                                                                menggunakan  adobe photoshop cs6. Tampilan utama Adobe Photo cs 6 dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2. Tampilan Utama Adobe Photoshop CS 6 c
Lakukan  inking  dengan  menggunakan  Adobe  Photo  shop menggunakan menu brush dengan membuat layer yang dinamakan
line art, hasil inking dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3. Inking Tokoh dengan Photoshop CS 6 d
Setelah  inking  selesai,  langkah  berikutnya  adalah  melakukan coloring  dengan  membuat  layer  baru  yang  letaknya  berada  di
bawah  layer  line  art,  bisa  kita  namakan  colour.  Hasil  coloring dapat dilihat pada gambar 4.4.
Gambar 4.4. Coloring Tokoh dengan Photosop CS 6 e
Setelah coloring selesai dilakukan, save as gambar dengan format PNG. Hasil akhir tokoh dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5. Tokoh yang Siap digunakan f
Tokoh sudah siap digunakan dalam game.
3 Implementasi Engine Game
Dalam  pengembangan  game  ini  penulis  menggunakan  RPG  Maker  VX ACE  sebagai  engine  game.  Tampilan  kerja  RPG  VX  ACE  dapat  dilihat
pada gambar 4.6.
Gambar 4.6. Tampilan kerja RPG Maker VX ACE Keterangan :
  Library Map     : Koleksi gambar untuk desain game.   Library Project  : Peta – peta yang digunakan pada project.
  Desain Map       : Ruang kerja untuk mendesain peta game.
Untuk mengimplementasikan game dengan menggunakan RPG Maker VX ACE dapat kita bagi dalam beberapa urutan tahap :
a Menyusun Database
Untuk  memulai  mengimplementasikan  engine  game,  terlebih dahulu membuat project baru dengan memilih menu FILE - New
Project atau dengan menekan tombol  shortcut CTRL + N, setelah
langkah  tersebut  dilakukan  akan  keluar  kotak  dialog,  dimana  kita bisa  menuliskan  direktori  game,  judul  game  dan  lokasi  untuk
penyimpanan  file  game  yang  telah  dirancang.  Penyusunan  basis data  dalam  game  berguna  untuk  mendaftarkan  dan  menyimpan
data tentang objek – objek maupun kejadian di dalam game.
b Pembuatan Peta
Peta  termasuk  dalam  kelengkapan  database.  Untuk  mengatur ukuran  peta  dapat  dengan  menekan  klik  kanan  pada  Library
Project  lalu  memilih  Map  Properties.  Selanjutnya  akan  tampil jendela  pengaturan  peta,  di  dalam  jendela  tersebut  akan  bisa
mengatur  ukuran  peta  dalam  satuan  pixel.  Untuk  mendesain  peta dapat  menggunakan  Library  Map  yang  sudah  berisi  gambar
– gambar elemen peta yang sudah dibuat dan diimpor ke dalam RPG
Maker  VX  ACE.  Contoh  hasil  akhir  pembuatan peta  dapat  dilihat pada gambar 4.7.
Gambar 4.7. Tampilan Pembuatan Map
c Import Face Character
Setelah peta dunia di dalam game selesai dibuat, selanjutnya adalah mengimpor  gambar  wajah  tokoh  yang  sudah  selesai  diolah  secara
digital  menggunakan  adobe  photoshop  ke  dalam  rancangan  game guna  melengkapi  database.  Gambar  tokoh  yang  dapat  diimpor
hanyalah  file  -  file  yang  berformat  JPEG,  PNG  ataupun  BMP. Proses  impor  ke  dalam  RPG  Maker  VX  ACE  dapat  dilakukan
dengan  memilih  menu  Tools  -  Resource  Manager  - GraphicsFace  -  Import  lalu  pilih  gambar  tokoh  yang  akan
diimpor  dan  klik  OK.  Contoh  Gambar  wajah  tokoh  yang  telah diimpor dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8. Face Characer d
Import Sprite Character Sprite Character adalah objek yang dapat dikendalikan oleh pemain
ataupun  Artificial  Intelegence  di  dalam  game,  Sprite  character termasuk  dalam  komponen  Object  Game.  Bentuk  dari  Sprite
Character  tokoh  sendiri  digambarkan  seperti  boneka  Chubby  agar terlihat  lucu  dan  menarik.  Untuk  mengimpor  Sprite  Character
langkahnya  hampir  sama  dengan  Face  Character  hanya  saja
direktorinya  yang  sedikit  dirubah.  Pilih  menu  Tools  -  Resource Manager - GraphicsCharacter - Import lalu pilih gambar sprite
character berformat PNG yang akan diimpor dan klik OK. Contoh Gambar  sprite  character  yang  telah  diimpor  dapat  dilihat  pada
gambar 4.9.
Gambar 4.9. Sprite Character Pierre e
Membuat Kecerdasan Buatan Pada  tahap  ini  adalah  memprogram  percakapan  antara  tokoh
character  dengan  AI  Artificial  Intelegence.  Contoh  Percakapan dapat  dilihat  pada  gambar  4.10.  dalam  menu  List  of  Event
Commands.
Gambar 4.10. List of Event Commands
f Game Control
Disini  adalah  tahap  dimana  penulis  memprogram  suatu  variabel pada  kondisi  tertentu,  misalnya  saat  player  menjawab  benar
pertanyaan  yang  diberikan  oleh  AI  Artificial  Intellegence  maka level  berikutnya  akan  terbuka,  namun  jika  player  salah,  dia  akan
tetap  pada  level  tersebut  untuk  lebih  memahami  materi  yang disampaikan.
Pemrograman mengenai
penentuan variable
memasukkan jawaban angka dapat dilihat pada gambar 4.11.
Gambar 4.11. Script Game Control g
Pembuatan Installer Game Pada  tahap  terakhir  adalah  membuat  instalasi  game  supaya  dapat
langsung  diakses  secara  mandiri.  Setelah  instalasi  selesai  dibuat maka game dapat langsung dijalankan.
Berikut ini adalah Screenshot Preview dari Game Education yang penulis kembangkan :
Gambar 4.12. Tampilan Awal Permainan
Gambar 4.13. Tampilan Situasi Pembelajaran
Gambar 4.14. Tampilan Memilih Jawaban
Gambar 4.15. Tampilan Input Number
                