Perencanaan Pengembangan Produk Pengembangan Produk
menggunakan adobe photoshop cs6. Tampilan utama Adobe Photo cs 6 dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2. Tampilan Utama Adobe Photoshop CS 6 c
Lakukan inking dengan menggunakan Adobe Photo shop menggunakan menu brush dengan membuat layer yang dinamakan
line art, hasil inking dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3. Inking Tokoh dengan Photoshop CS 6 d
Setelah inking selesai, langkah berikutnya adalah melakukan coloring dengan membuat layer baru yang letaknya berada di
bawah layer line art, bisa kita namakan colour. Hasil coloring dapat dilihat pada gambar 4.4.
Gambar 4.4. Coloring Tokoh dengan Photosop CS 6 e
Setelah coloring selesai dilakukan, save as gambar dengan format PNG. Hasil akhir tokoh dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5. Tokoh yang Siap digunakan f
Tokoh sudah siap digunakan dalam game.
3 Implementasi Engine Game
Dalam pengembangan game ini penulis menggunakan RPG Maker VX ACE sebagai engine game. Tampilan kerja RPG VX ACE dapat dilihat
pada gambar 4.6.
Gambar 4.6. Tampilan kerja RPG Maker VX ACE Keterangan :
Library Map : Koleksi gambar untuk desain game. Library Project : Peta – peta yang digunakan pada project.
Desain Map : Ruang kerja untuk mendesain peta game.
Untuk mengimplementasikan game dengan menggunakan RPG Maker VX ACE dapat kita bagi dalam beberapa urutan tahap :
a Menyusun Database
Untuk memulai mengimplementasikan engine game, terlebih dahulu membuat project baru dengan memilih menu FILE - New
Project atau dengan menekan tombol shortcut CTRL + N, setelah
langkah tersebut dilakukan akan keluar kotak dialog, dimana kita bisa menuliskan direktori game, judul game dan lokasi untuk
penyimpanan file game yang telah dirancang. Penyusunan basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan dan menyimpan
data tentang objek – objek maupun kejadian di dalam game.
b Pembuatan Peta
Peta termasuk dalam kelengkapan database. Untuk mengatur ukuran peta dapat dengan menekan klik kanan pada Library
Project lalu memilih Map Properties. Selanjutnya akan tampil jendela pengaturan peta, di dalam jendela tersebut akan bisa
mengatur ukuran peta dalam satuan pixel. Untuk mendesain peta dapat menggunakan Library Map yang sudah berisi gambar
– gambar elemen peta yang sudah dibuat dan diimpor ke dalam RPG
Maker VX ACE. Contoh hasil akhir pembuatan peta dapat dilihat pada gambar 4.7.
Gambar 4.7. Tampilan Pembuatan Map
c Import Face Character
Setelah peta dunia di dalam game selesai dibuat, selanjutnya adalah mengimpor gambar wajah tokoh yang sudah selesai diolah secara
digital menggunakan adobe photoshop ke dalam rancangan game guna melengkapi database. Gambar tokoh yang dapat diimpor
hanyalah file - file yang berformat JPEG, PNG ataupun BMP. Proses impor ke dalam RPG Maker VX ACE dapat dilakukan
dengan memilih menu Tools - Resource Manager - GraphicsFace - Import lalu pilih gambar tokoh yang akan
diimpor dan klik OK. Contoh Gambar wajah tokoh yang telah diimpor dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8. Face Characer d
Import Sprite Character Sprite Character adalah objek yang dapat dikendalikan oleh pemain
ataupun Artificial Intelegence di dalam game, Sprite character termasuk dalam komponen Object Game. Bentuk dari Sprite
Character tokoh sendiri digambarkan seperti boneka Chubby agar terlihat lucu dan menarik. Untuk mengimpor Sprite Character
langkahnya hampir sama dengan Face Character hanya saja
direktorinya yang sedikit dirubah. Pilih menu Tools - Resource Manager - GraphicsCharacter - Import lalu pilih gambar sprite
character berformat PNG yang akan diimpor dan klik OK. Contoh Gambar sprite character yang telah diimpor dapat dilihat pada
gambar 4.9.
Gambar 4.9. Sprite Character Pierre e
Membuat Kecerdasan Buatan Pada tahap ini adalah memprogram percakapan antara tokoh
character dengan AI Artificial Intelegence. Contoh Percakapan dapat dilihat pada gambar 4.10. dalam menu List of Event
Commands.
Gambar 4.10. List of Event Commands
f Game Control
Disini adalah tahap dimana penulis memprogram suatu variabel pada kondisi tertentu, misalnya saat player menjawab benar
pertanyaan yang diberikan oleh AI Artificial Intellegence maka level berikutnya akan terbuka, namun jika player salah, dia akan
tetap pada level tersebut untuk lebih memahami materi yang disampaikan.
Pemrograman mengenai
penentuan variable
memasukkan jawaban angka dapat dilihat pada gambar 4.11.
Gambar 4.11. Script Game Control g
Pembuatan Installer Game Pada tahap terakhir adalah membuat instalasi game supaya dapat
langsung diakses secara mandiri. Setelah instalasi selesai dibuat maka game dapat langsung dijalankan.
Berikut ini adalah Screenshot Preview dari Game Education yang penulis kembangkan :
Gambar 4.12. Tampilan Awal Permainan
Gambar 4.13. Tampilan Situasi Pembelajaran
Gambar 4.14. Tampilan Memilih Jawaban
Gambar 4.15. Tampilan Input Number