Hasil Penelitian yang Relevan

D. Kerangka Berpikir

Hakikatnya media pembelajaran sebagai wahana untuk menyampaikan pesan atau informasi dari sumber pesan diteruskan pada penerima.Pesan atau bahan ajar yang disampaikan adalah materi pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran atau sejumlah kompetensi yang telah dirumuskan.Seiring perkembangan teknologi informasi, perkembangan teknologi dalam media pembelajaran pun ikut berkembang.Penggunaan media pembelajaran berbantu komputer mulai digunakan. Dalam upaya mengemas formula pembelajaran melalui media komputer perlu memperhatikan karakteristik peserta didik, lingkungan dan budaya setempat. Komputer akan bermanfaat jika berperan sebagai bagian dari sistem pembelajaran. Jika komputer hanya sebagai alat-alat saja meskipun canggih, namun tidak ada kontribusinya dalam pembelajaran, maka komputer tersebut tidak bermanfaat bagi proses pembelajaran. Komputer merupakan alat atau sarana yang membantu pendidik dalam proses pembelajaran, sehingga bukan diarahkan untuk menggeser perannya sebagai pendidik. Betapapun canggihnya komputer, tidak akan dapat mengalihkan fungsi pendidik, karena pendidik merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer khususnya.Salah satu alternatif media pembelajaran yaitu penggunaan multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk CD. Multimedia CD interaktif ini dirancang khusus dengan menggunakan bermacam-macam software yang dipadukan dengan bentuk-bentuk media visual seperti video sehingga siswa tidak hanya mendengar, melihat, tapi juga dapat berperan melakukan sendiri proses pembelajarannya. CD interaktif merupakan salah satu hasil implementasi dari multimedia dimana terdapat hampir semua konten multimedia yaitu, gambar, video, animasi, teks, pengolahanediting, serta pemberian navigasi untuk menjalankan CD tersebut. Dengan adanya navigasi, maka orang yang yang menjalankan CD tersebut dapat menelusur ke bagian-bagian yang diinginkan, sehingga materi lebih jelas dan mendalam. Sehingga terjadi interaksi antara orang yang menjalankan CD dengan program dan materi yang ada pada CD tersebut. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan.Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Penggunaan CD multimedia interaktif ini diharapkan dari segi waktu dan kejelasan materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

E. Hipotesis Penelitian

Hipotesis pada penelitian ini dirumuskan sebagai berikut : “Terdapat pengaruh penggunaan media CD interaktif Savvy e-Learning terhadap hasil belajar siswa pada konsep gerak pada tumbuhan. ” 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MTsN 3 Jakarta, yang beralamat di Jalan Pupan No 3B Pondok Pinang, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12310.

2. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada semester genap dari tanggal Tahun Ajaran 20132014,13 Februari sampai 6 Maret 2014.

B. Metode dan Desain

Metode yang digunakan adalah metode eksperimen yakni quasi eksperiment. Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. 1 Dalam desain ini kelompok yang digunakan untuk penelitian tidak dapat dipilih secara random. Tujuan menggunakan metode penelitian ini untuk menganalisis bagaimana pengaruh penggunaan CD interaktif Savvy e-Learning yang diberikan pada kelas eksperimen terhadap hasil belajar siswa pada konsep gerak tumbuhan di kelas VIII. Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Pretest-Posttest Control Group Design yang biasa divisualisasikan sebagai berikut: Tabel 3.1 Desain Penelitian Kelas Pretest Perlakuan Posttest A Eksperimen B Kontrol T1 T1 X1 X2 T2 T2 1 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan RD, Bandung: Alfabeta, 2009, Cet. III, h. 77. Kelompok A maupun B memiliki karakteristik yang sama atau homogen, karena diambil atau dibentuk secara acak random dari populasi yang homogen pula. Kelompok demikian diberi nama kelompok acak atau random . Dalam desain ini kedua kelompok diberi tes awal pretest dengan tes yang sama. Kemudian kelompok A sebagai kelompok eksperimen diberi perlakuan khusus menggunakan media CD interaktif Savvy e-Learning, sedang kelompok B diberi perlakuan seperti biasanya media power point. Setelah beberapa saat kedua kelompok dites dengan tes yang sama sebagai tes akhir posttest. Hasil kedua tes akhir diperbandingkan diuji perbedaannya, demikian juga antara hasil tes awal dengan tes akhir pada masing-masing kelompok. Perbedaan yang berarti signifikan antara kedua hasil tes akhir, dan antara tes awal dan akhir pada kelompok eksperimen menunjukkan pengaruh dari perlakuan yang diberikan. 2

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang adal dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi. 3 Adapun populasi dalam penelitian ini adalah: a. Populasi target dalam penelitian ini adalah seluruh siswa MTsN 3 Jakarta Selatan yang yang dijadikan tempat penelitian tahun pelajaran 20132014. b. Populasi terjangkau adalah seluruh siswa kelas VIII MTsN 3 Jakarta Selatan yang dijadikan tempat penelitian tahun pelajaran 20132014. 2 Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2010, h. 204-205. 3 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Penerbit Rineka Cipta, 2010, h. 173.

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF FLASH FLIP BOOK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP SISTEM PERNAPASAN (Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pebayuran)

9 35 221

Pengaruh media komik terhadap hasil belajar kimia siswa pada konsep reaksi redoks: penelitian kuasi eksperimen di SMAN 87 Jakarta

5 37 178

Pengaruh media video terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus: kuasi eksperimen di SMA Negeri 6 Tangerang Selatan

1 8 273

Pengaruh media komik terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem gerak manusia: kuasi eksperimen di MTS Negeri 3 Jakarta

0 8 320

Pengaruh penggunaan cd ineraktif dalam model pembelajaran langsung terhadap hasil belajar IPA: kuasi eksperimen di SMP Negeri 5 Tangerang.

0 3 252

Pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan : kuasi eksperimen di smp muhammadiyah 4 tangerang

2 22 73

Pengaruh Metode Sosiodrama Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak (Kuasi Eksperimen di MTs Mathlabussa’adah).

4 60 151

Pengaruh media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep zat: kuasi eksperimen di MTs Raudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan.

0 8 153

Pengaruh penggunaan media flip chart terhadap hasil belajar IPS kelas VIII MTs Negeri 3 (kuasi eksperimen studi kasus di MTs Negeri 3 Jakarta)

2 62 0

Pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah: kuasi eksperimen di MTS Nurul Huda Jakarta

5 19 227