Komputer Sebagai Media Pembelajaran

7. CD Interaktif Savvy e-Learning

Media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer khususnya.Salah satu alternatif media pembelajaran yaitu penggunaan multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk CD. Multimedia CD interaktif ini dirancang khusus dengan menggunakan bermacam-macam software yang dipadukan dengan bentuk-bentuk media visual seperti video sehingga siswa tidak hanya mendengar, melihat, tapi juga dapat berperan melakukan sendiri proses pembelajarannya. Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD Video Compact Disk, maupun alat peraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan.Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut.Penggunaan CD multimedia interaktif ini diharapkan dari segi waktu dan kejelasan materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik. 28 CD-ROM adalah salah satu jenis aplikasi komputer yang menyediakan informasi-informasi seperti gambar, musik, dan video. Siswa mampu mencari database CD-ROM yang mengandung ensiklopedia, katalog, serta peta jalan untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan tujuan pendidikan dan pengajaran. 29 Interaktif yaitu bersifat komunikasi dua arah, artinya program memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memberikan respon, dan melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya juga bias direspon balik oleh program multimedia dengan suatu balikan atau feedback. Adanya interaktivitas tersebut merupakan ciri paling menonjol dari suatu program multimedia. Tingkat interaktivitas ini 28 Atno, Efektifitas Media CD Interaktif dan Media VCD Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa SMA Negeri di Banjarnegara Ditinjau dari Tingkat Motivasi Belajar, Paramita, 21 II, h. 215-216, http:journal.unnes.ac.idnjuindex.phpparamitaarticleview1041 . 29 Dina Indriana, op. cit.,h. 105. merupakan salah satu tolok ukur dalam menilai kualitas program multimedia pembelajaran interaktif. 30 Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks.Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau meneklik dengan mouse untuk berpindah halaman display atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.Interaktivitas yang kompleks misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana dimana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi kompleks dimana pengguna menggerakan suatu joystickuntuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang. Keunggulan multimedia dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi, baik secara fisik dan mental.Tentu saja, kemampuan memaksa ini bergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pemelajaran yang disajikan.Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope. Dengan mengunakan multimedia pembelajaran, pengguna akan diajak untuk secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. 31 CD interaktif merupakan salah satu hasil implementasi dari multimedia dimana terdapat hampir semua konten multimedia yaitu, gambar, video, animasi, teks, pengolahanediting, serta pemberian navigasi untuk menjalankan CD tersebut. Dengan adanya navigasi, maka orang yang yang menjalankan CD tersebut dapat menelusur ke bagian- bagian yang diinginkan, sehingga materi lebih jelas dan mendalam. 30 Bambang Warsita, op. cit., h. 156. 31 Jamal Ma’mur Asmani, Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Dunia Pendidikan, Yogyakarta: Diva Press, 2011, h. 256-257. Sehingga terjadi interaksi antara orang yang menjalankan CD dengan program dan materi yang ada pada CD tersebut. 32 CD multimedia interaktif merupakan media pengajaran dan pembelajaran yang sangat menarik dan paling praktis penyajiannya dengan memanfaatkan komputer. Media komputer dengan menggunakan CD ini bersifat interaktif, yang dapat menerima respon balik dari anak didik sehingga mereka secara langsung belajar dan memahami materi pengajaran yang telah disediakan. Dengan cara yang demikian, media pembelajaran ini akan cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa.Media ini bersifat interaktif dan berbentuk multimedia yang memiliki unsur-unsur media secara lengkap, seperti sound, animasi, video, teks, dan grafis.Sehingga, media ini dinamakan CD multimedia interaktif. 33 Centrinova memiliki misi untuk menyediakan sistem e-learning yang paling berkualitas dan paling inovatif untuk membantu masyarakat dalam menerapkan cara belajar yang paling efektif. Centrinova mengembangkan produk Savvy e-Learning dalam kategori berdasarkan topik pengetahuan, juga ada yang berdasarkan kurikulum sekolah. 34 Pada ajang Indonesia ICT Award 2011, Savvy e-Learning berhasil meraih nominasi dalam kategori e-learning, e-education, content utilities.Sebagai nominator, Savvy e-Learning mendapatkan kesempatan mengikuti exhibition yang diselenggarakan di Jakarta Convention Center JCC. Selesai mengikuti exhibition, pada malam penganugerahan INAICTA 2011, diumumkan bahwa Savvy e-Learning berhasil meraih Merit Award untuk kategori e-learning, e-education, content and utilities. 35 32 Ahmad Musyaffak, “Cara Asyik Membuat CD Interaktif”, http:ilmukomputer.org, 2 Februari 2013. 33 Dina Indriana, op. cit., h. 116. 34 Savvy e- Learning, “Savvy e-Learning”, www.centrinova.com, 8 Agustus 2013. 35 Savvy e- Learning, “Savvy e-Learning di INAICT 2011”, www.centrinova.com, 3 Maret 2014.

B. Hasil Belajar

1. Definisi Belajar

Belajar merupakan kegiatan yang terjadi pada semua orang tanpa mengenal batas usia, dan berlangsung seumur hidup long live educational. Belajar merupakan usaha yang dilakukan seseorang melalui interaksi dengan lingkungannya untuk merubah perilakunya. 36 Secara psikologis belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses perubahan perilaku individu seseorang berdasarkan praktik atau pengalaman baru, perubahan yang terjadi bukan karena perubahan secara alami atau karena menjadi dewasa yang dapat terjadi dengan sendirinya, namun yang dimaksud perubahan perilaku di sini adalah perubahan yang dilakukan secara sadar dari reaksi dari situasi yang dihadapi. 37 Untuk memperoleh wawasan tentang pengertian belajar menurut berbagai penulis, pada uraian berikut ini diajukan beberapa definisi tentang belajar. a. Konsep belajar menurut UNESCO, menuntut setiap satuan pendidikan untuk dapat mengembangkan empat pilar pendidikan baik sekarang dan masa depan, yaitu: 1 learning to know belajar untuk mengatahui, 2 learning to do belajar untuk melakukan sesuatu dalam hal ini kita dituntut untuk terampil dalam melakukan sesuatu, 3 learning to be belajar untuk menjadi seseorang, dan 4 learning to live together belajar untuk menjalani kehidupan bersama. 38 b. Menurut Gagne belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat dari pengalaman. 39 c. Dalam pengertian luas, belajar dapat diartikan sebagai kegiatan psiko- fisik menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya. Kemudian dalam 36 Mukhtar dan Iskandar, Desain Pembelajaran Berbasis TIK, Jakarta: Referensi, 2012, h. 80. 37 Ibid, h. 81. 38 Ibid., h. 63. 39 Ratna Wilis Dahar, Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2011, h. 1.

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF FLASH FLIP BOOK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP SISTEM PERNAPASAN (Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pebayuran)

9 35 221

Pengaruh media komik terhadap hasil belajar kimia siswa pada konsep reaksi redoks: penelitian kuasi eksperimen di SMAN 87 Jakarta

5 37 178

Pengaruh media video terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus: kuasi eksperimen di SMA Negeri 6 Tangerang Selatan

1 8 273

Pengaruh media komik terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem gerak manusia: kuasi eksperimen di MTS Negeri 3 Jakarta

0 8 320

Pengaruh penggunaan cd ineraktif dalam model pembelajaran langsung terhadap hasil belajar IPA: kuasi eksperimen di SMP Negeri 5 Tangerang.

0 3 252

Pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan : kuasi eksperimen di smp muhammadiyah 4 tangerang

2 22 73

Pengaruh Metode Sosiodrama Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak (Kuasi Eksperimen di MTs Mathlabussa’adah).

4 60 151

Pengaruh media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep zat: kuasi eksperimen di MTs Raudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan.

0 8 153

Pengaruh penggunaan media flip chart terhadap hasil belajar IPS kelas VIII MTs Negeri 3 (kuasi eksperimen studi kasus di MTs Negeri 3 Jakarta)

2 62 0

Pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah: kuasi eksperimen di MTS Nurul Huda Jakarta

5 19 227