58 dibuat kesimpulan bahwa penggunaan media gambar berbentuk puzzle,
dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas IV SD Bangunharjo Sewon Bantul. Peningkatan hasil belajar tersebut sebesar 7, 43. Hal ini
dapat dilihat dari nilai yang diperoleh siswa sebelum dilakukan tindakan nilai rata-rata 72,55 dengan persentase ketuntasan sebesar 45,00
meningkat menjadi 73,98 dengan persentase ketuntasan sebesar 60,00 dan pada siklus II nilai rata-rata meningkat menjadi 79,58 dengan
persentase ketuntasan sebesar 85,00 . Persamaan dari kedua penelitian ini sama-sama meneliti hasil belajar IPS pada anak sekolah dasar,
sedangkan perbedaan penelitian yang dilakukan Yuni Pratiwi adalah media yang digunakan menggunakan media gambar yang berbentuk puzzle.
F. KERANGKA PIKIR
Berdasarkan kajian teori yang telah dipaparkan bahwa hasil belajar siswa di lingkungan sekolah sangat dipengaruhi oleh banyak factor baik dari
dalam diri siswa tersebut maupun dari luar. Lingkungan sekolah baik dari segi cara pembelajaran guru, metode, maupun kurikulum yang diterapkan
oleh guru sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial IPS yang merupakan salah satu mata pelajaran di SD
khususnya kelas 3 yang dianggap membosankan oleh siswa harus menggunakan cara yang tepat dalam menyampaikan materi yang ada dalam
pembelajaran tersebut. Pembelajaran IPS masih menekankan pada aspek hafalan dan disertai
pembelajaran yang monoton misalnya dengan menggunakan metode ceramah
59 tanpa media pembelajaran akan dirasa kurang menyenangkan dan menjadikan
IPS sulit untuk dipahami dan kurang diminati oleh siswa. Siswa kelas 3 rata- rata berumur 8-10 tahun. Pada rentan usia ini siswa sedang dalam tahap kelas
rendah dimana mereka lebih senang bermain, bergerak, berkelompok dengan teman sebayanya dan senang memperagakan sesuatu secara langsung. Mereka
masih ingin mengalami waktu yang lebih lama untuk bermain, bersenang- senang akan tetapi rasa ingin tahu dan keinginan untuk belajar sudah mulai
timbul. Perasaan ingin tahu dan keinginan untuk belajar ini harus terarahkan dengan baik. Guru dapat menggunakan cara yang tepat yang membuat peserta
didik dapat mencapai keduanya. Bila anak dihadapkan dengan suatu masalah tanpa adanya suatu hal yang menyenangkan, maka mereka akan
meninggalkan masalah tersebut dan bersikap acuh karena mereka belum memiliki kesiapan dalam menangani masalah dengan baik. Untuk
menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, suasana bermain sambil belajar, dan sesuai dengan tahap perkembangan anak kelas rendah itu salah
satunya dengan menggunakan media pembelajaran Snake and Ladders. Pemilihan media permainan Snake and Ladders merupakan salah satu
cara yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 3 di SD Ngandagan, kecamatan Pituruh, kabupaten Purworejo diharapkan hasil
belajar akan meningkat karena dalam proses pembelajaran lebih menarik, bervariasi, membuat siswa lebih aktif, dan melibatkan siswa secara langsung.
Dengan penggunaan media ini peserta didik akan lebih terarahkan dan keaktifan mereka secara fisik dapat dipadukan dengan rasa ingin tahu dan
60 rasa keinginan untuk belajar. Adapun bagan langkah-langkah tindakan tertera
pada gambar sebagai berikut :
G. HIPOTESIS TINDAKAN