Tindakan dan Observasi Keseimbangan

104 8 Menekankan materi yang penting dengan cara guru meminta siswa mencatat materi yang penting. 9 Memaksimalkan penggunaan media dengan memperjelas peraturan permainan agar siswa tidak sibuk sendiri. 10 Guru memberikan reward kepada siswa. 11 Pengenalan uang dan kegiatan di jual beli menyediakan gambar nyata agar siswa paham.

2. Tindakan dan Observasi

Materi Kegiatan Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah 1. Kegiatan Pembelajaran 1 1 Kegiatan Awal a. Siswa berdoa dipimpin oleh siswa yang bertugas pada hari itu. b. Siswa dikondisikan untuk siap mengikuti pembelajaran dengan melakukan tepuk diam. c. Melakukan apersepsi dengan guru membawakan gambar warung dan supermarket kemudian guru meminta salah satu siswa untuk maju ke depan untuk bercerita apakah dia pernah pergi ke tempat tersebut. Siswa tersebut menjawab bahwa pernah pergi kesana membeli jajan, kemudian siswa diminta duduk kembali 105 2 Kegiatan Inti Pembelajaran dilakukan di dalam kelas. Siswa dibagi menjadi 3 kelompok kecil. Setiap kelompok diberi nama kelompok dengan nama tokoh nasional, yaitu R.A. Kartini, Boden Powell, dan Ir. Soekarno. Setiap kelompok menentukan yang akan menjadi pionbidak dalam permainan ini. Guru menjelaskan tentang peraturan permainan Snake and Ladder. Perwakilan kelompok yang menjadi bidakpion tersebut maju ke depan, mereka melakukan suit untuk menentukan kelompok berapa yang akan bermain terlebih dahulu. Sebelum permainan dimulai guru membagikan bendelan kertas berukuran 10 cm x 5 cm untuk digunakan siswa mencatat materi yang penting. Kelompok 2 atau kelompok Boden Powell yang bermain terlebih dahulu melempar dadu dan mendapatkan angka 4. Bidak atau pion tersebut maju ke petak angka 4 kemudian guru memberika soal dari papan soal nomer 4 yaitu siswa diminta menyebutkan tempat kegiatan jual beli di lingkungan sekolah. Siswa dari kelompok tersebut langsung bisa menjawab. Dilanjutkan kelompok 1 atau kelompok R.A Kartini melempar dadu mendapatkan angka 5. Bidak atau pion tersebut menuju ke petak 5 kemudian guru memberikan soal dari papan soal 5 yang berbunyi ganti bidakpion. 106 Kelompok tersebut harus mengganti bidakpionnya dengan siswa lain dari kelompok tersebut. Dilanjutkan kelompok 3 atau kelompok Ir. Soekarno yang mendapatkan lemparan dadu angka 1. Bidakpion tersebut menuju petak angka 1 dan mendapatkan soal untuk menceritakan tentang suasana pasar pada gambar. Siswa dengan antusias dapat menceritakannya. Kelompok yang dapat menjawab akan mendapatkan 1 bintang. Guru memberikan timbal balik dari setiap soal yang dijawab oleh siswa dan siswa diminta untuk mencatat materi yang penting. Permainan berhenti ketika kelompok 2 telah memenangkan 3x permainan. Yang mendapatkan bintang paling banyak adalah kelompok 3 yaitu 10 bintang, kelompok 1 mendapatkan 7 bintang dan kelompok 2 mendapatkan 6 bintang. Setiap kelompok diberikan reward oleh guru. 3 Kegiatan Akhir Siswa diberikan kesempatan untuk bertanya tentang materi yang belum dipahami. Banyak siswa yang antusias untuk bertanya dan ketika guru menjelaskan banyak siswa yang sudah aktif melakukan timbal balik. Guru memberikan pesan moral kemudian setelah selesai ditutup dengan salam. 107 2. Kegiatan Pembelajaran 2 1 Kegiatan Awal a. Siswa berdoa dipimpin oleh siswa yang bertugas pada hari itu. b. Siswa dikondisikan untuk siap mengikuti pembelajaran dengan bernyanyi Satu Nusa Satu Bangsa. c. Melakukan apersepsi dengan guru membawakan gambar suasana pasar kemudian guru bercerita tentang gambar tersebut dan siswa mendengarkan. Sesekali guru memberikan pertanyaan dan dijawab oleh siswa dengan antusias. 2 Kegiatan Inti Pembelajaran dilakukan di dalam kelas. Siswa dibagi menjadi 3 kelompok kecil. Setiap kelompok diberi nama kelompok dengan nama pulau, yaitu Sumatera, Kalimantan, dan Bali. Setiap kelompok menentukan yang akan menjadi pionbidak dalam permainan ini. Guru menjelaskan tentang peraturan permainan Snake and Ladder. Perwakilan kelompok yang menjadi bidakpion tersebut maju ke depan, mereka melakukan suit untuk menentukan kelompok berapa yang akan bermain terlebih dahulu. Sebelum permainan dimulai guru mengingatkan untuk mengeluarkan bendelan kertas yang akan digunakan siswa mencatat materi yang 108 penting. Kelompok 2 atau kelompok Kalimantan yang bermain terlebih dahulu melempar dadu dan mendapatkan angka 5. Bidak atau pion tersebut maju ke petak angka 5 kemudian guru memberikan soal dari papan soal nomer 5 yaitu siswa diminta menyebutkan syarat terjadinya jual beli. Siswa dari kelompok tersebut langsung bisa menjawab. Dilanjutkan kelompok 1 atau kelompok Sumetera melempar dadu mendapatkan angka 5 juga. Bidak atau pion tersebut menuju ke petak 5 kemudian guru memberikan soal dari papan soal 5 yang berbunyi ceritakan pengalaman kalian ketika ikut orang tua ke pasar. Salah satu siswa dari kelompok tersebut maju kedepan dan bercerita. Dilanjutkan kelompok 3 atau kelompok Bali melempar dadu dan mendpatkan angka 6. Guru memberikan soal dari papan soal angka 6 yang berbunyi “Sebutkan contoh pasar modern ”. siswa dapat menjawab pertanyaan tersebut dengan benar. Kelompok 3 mengulang melempar dadu karena sebelumnya mendapatkan angka 6. Setiap soal dibahas secara bersama- sama dengan guru dan materi yang penting dicatat dalam bendelan kertas setiap siswa. Permainan berhenti karena kelompok 3 memenangkan permainan dengan 3x kemenangan. Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapatkan bintang paling banyak yaitu kelompok 2 109 mendapatkan 9 bintang, kelompok 3 mendapatkan 6 bintang dan kelompok 1 mendapatkan 5 bintang. 3 Kegiatan Akhir Siswa diberikan kesempatan untuk bertanya tentang materi yang belum dipahami, sehingga terjadi diskusi antara guru dengan siswa. Siswa mengerjakan soal evaluasi secara individu. Guru memberikan pesan moral kemudian setelah selesai ditutup dengan salam. Hasil Tes Belajar Hasil tes belajar yang dilakukan pada setiap akhir siklus materi 1 sebagai berikut : Tabel 24 Rentang Nilai Siklus II Materi Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah No Rentang Nilai Jumlah Siswa Keterangan 1 50-54 1 BT 2 55-59 - BT 3 60-64 1 BT 4 65-70 3 T 5 71-75 2 T 6 76-80 2 T 7 81-85 2 T 8 86-90 2 T 9 91-95 2 T 10 96-100 2 T Jumlah 17 Keterangan : BT : Belum Tuntas T : Tuntas Siswa yang berada dalam rentang nilai 65 ke bawah ada 2 siswa selanjutnya yang berada pada 65 ke atas ada 15 siswa. Siswa 110 yang sudah mencapai KKM ada 15 anak dan yang belum mencapai tinggal 2 siswa. Kedua siswa ini masih memiliki nilai yang rendah yaitu 52 dan 62. Tabel 25 Data Ketuntasan Hasil Belajar Siklus II Materi Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah Jumlah Siswa Presentase Rata-Rata Kelas Tuntas Belum Tuntas Tuntas Belum Tuntas 15 2 88,2 11,8 78,4 Sumber : Lampiran hal 169 Berdasarkan tabel di atas dapat dijabarkan bahwa dari 17 siswa sebanyak 15 siswa atau 88,2 sudah mencapai KKM dan 2 dari 17 siswa atau 11,8 siswa belum mencapai KKM. Rata-rata kelas sebesar 63,5. Untuk memperjelas tabel tersebut, dapat dilihat dalam diagram berikut ini : Gambar 5 Diagram pencapaian KKM Siklus II di Lingkungan Rumah dan Sekolah Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dari siklus I ke siklus II, dapat dilihat pada tabel di bawah ini : 2 4 6 8 10 12 14 16 1 2 3 4 tuntas belum tuntas 111 Tabel 26 Rentang Nilai Siklus I dan Siklus II No Rentang Nilai Jumlah Siswa Keterangan Siklus 1 Siklus 2 1 50-54 1 1 Belum Tuntas 2 55-59 - - 3 60-64 9 1 Belum Tuntas 4 65-70 5 3 Tuntas 5 71-75 - 2 - 6 76-80 2 2 Tuntas 7 81-85 - 2 Tuntas 8 86-90 - 2 Tuntas 9 91-95 - 2 Tuntas 10 96-100 - 2 Tuntas Jumlah 17 17 Pada data diatas, dapat diketahui bahwa siswa yang memiliki nilai di atas 65 dari siklus I dan siklus II mengalami peningkatan. Pada siklus I siswa yang mendapatkan nilai ≥65 sebanyak 7 anak. Pada siklus II yang mendapatkan nilai ≥65 sebanyak 15 anak. Tabel 27 Data Ketuntasan Hasil Belajar Siklus I dan Siklus II Rata-Rata Kelas Ketuntasan Presentase Siklus I Siklus II Siklus I Siklus II Siklus I Siklus II T BT T BT T BT T BT 64,7 78,4 7 10 15 2 41, 2 58,8 88,2 11,8 Sumber : lampiran halaman 169 Keterangan : T : Tuntas BT : Belum Tuntas Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa pada siklus II mengalami peningkatan dari siklus I hal ini dapat dibuktikan pada rata-rata kelas meningkat sangat tinggi yaitu 9,6 dan pada siklus I 112 siswa yang mencapai KKM ada 7 siswa sedangkan pada siklus II yang mencapai KKM ada 15 siswa. Hasil Observasi Aktivitas Guru dan Siswa 1. Hasil Observasi Aktivitas Penggunaan Media Snake and Ladder oleh Guru Hasil observasi guru yang dilakukan oleh observer pada materi 1 akan disajikan dalam bentuk tabel berikut ini : Tabel 28 Hasil Observasi Penggunaan Media oleh Guru Siklus II No Uraian Presentase

A. Kesederhanaan

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA GRAFIS PADA SISWA KELAS V SDN 3 NEGARARATU KECAMATAN NATAR

0 6 19

Peningkatan Hasil Pembelajaran IPA melalui Permainan Snake And Ladder Pada Siswa Kelas IVA Di SDN Tawang Mas 01 Kota Semarang

0 12 253

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran (IPS) Sejarah Dengan Menggunakan Media Dongeng

0 39 217

PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI PENERAPAN MEDIA AUDIO VISUAL Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Media Audio Visual Pada Siswa Kelas V SDN 01 M

0 2 15

PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI PENERAPAN MEDIA AUDIO VISUAL Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Media Audio Visual Pada Siswa Kelas V SDN 01 M

0 5 20

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN DISKUSI KELOMPOK MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS IV Peningkatan Hasil Belajar IPS dengan Diskusi Kelompok Menggunakan Media Gambar Pada Siswa Kelas IV SDN Kalimulyo 01 Kecamatan Jakenan Kabupaten Pati 2012/

0 0 18

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN DISKUSI KELOMPOK MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS IV Peningkatan Hasil Belajar IPS dengan Diskusi Kelompok Menggunakan Media Gambar Pada Siswa Kelas IV SDN Kalimulyo 01 Kecamatan Jakenan Kabupaten Pati 2012/

0 0 15

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL PROBLEM BASED INSTRUCTIONI(PBI) DENGAN MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS IV SDN TUKANGAN.

1 1 160

Peningkatan Keterampilan Berbicara melalui Model Permainan Snake and Ladder (Materi Descriptive Text pada Siswa Kelas VIII MTs NU Slorok Kabupaten Blitar)

0 0 5

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MODEL SNOWBALL THROWING MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS V DI SDN 4 JEKULO

0 0 21