Media Pembelajaran Interaktif Be Fun Chemist

Media pembelajaran interaktif be fun chemist berisi materi, latihan soal, virtual lab, dan game yang membuat media lebih menarik sehingga siswa lebih senang dalam mempelajari kimia sehingga tertarik untuk menjadi ilmuan kimia. Dengan adanya kesenangan dan ketertarikan dari siswa akan membuat media efektif dalam suatu pembelajaran. Santosa 2004 mengungkapkan bahwa media yang efektif adalah media yang mampu mengkomunikasikan sesuatu yang ingin disampaikan oleh pemberi pesan atau guru, dan dapat diungkap secara utuh oleh penerima pesan atau siswa tersebut. Beberapa manfaat lain dari media pembelajaran Arsyad, 2011 adalah sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses serta hasil belajar. Misalnya untuk materi Ksp yang diberikan berupa ilustrasi pengendapan yang perlu adanya visual untuk menjelaskan dan memahamkan siswa. 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Media interaktif be fun chemist sangat praktis karena dari materi, latihan soal dan pemahaman dari virtual lab dan video dikemas dalam satu media. Sehingga diharapkan membuat siswa agar dapat belajar secara mandiri. 3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. Media ini dapat mempersingkat waktu dan efisiensi tidak perlu melakukan praktikum langsung, dengan adanya media virtual laboratory sudah mewakili serta dapat memahamkan siswa dan bisa kapan saja digunakan. 4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung. Adanya interaksi aktif yang dirancang dalam pengembangan media be fun chemist akan lebih memuat masalah yang berhubungan dengan kelarutan dan hasil kali kelarutan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Sudjana dan Rifa ‟i 2011 beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. Ketepatan dengan tujuan, artinya media harus dipilih atas dasar tujuan- tujuan instruksional yang telah ditetapkan, 2. Dukungan terhadap isi bahan pembelajaran, 3. Kemudahan memperoleh, 4. Ketrampilan guru dalam penggunaannya, 5. Kesesuaian dengan waktu, 6. Kesesuaian dengan taraf berpikir siswa. Tujuan akan disesuaikan dengan kurikulum 2013 yang dianut oleh sekolah SMA 2 Pati, dukungan isi akan didasarkan pada buku pegangan yang digunakan oleh siswa dan guru, pembuatannya juga disesuaikan dengan guru agar penggunaannya dapat sesuai dengan taraf berfikir siswa SMA N 2 pada khususnya. Kriteria dalam menilai perangkat lunak media pembelajaran sebagai berikut: Walker Hess, diacu dalam Arsyad 2011. 1. Kualitas isi dan tujuan, meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minatperhatian, dan kesesuaian dengan situasi siswa. 2. Kualitas instruksional, meliputi memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas sosial instruksional, kualitas tes dan penilaian, dapat memberi dampak bagi siswa serta dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya. 3. Kualitas teknis, meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan, kualitas penayangan jawaban, kualitas pengelolaan program, dan kualitas pendokumentasian.

2.3 Media Audio Visual Berbasis Macromedia flash CS.5

Media pembelajaran be fun chemist yang akan dikembangkan berupa media audiovisual yaitu seperangkat alat yang dapat memproyeksikan gambar bergerak dan bersuara. Paduan antara gambar dan suara membentuk karakter sama dengan bentuk aslinya. Alat-alat yang termasuk dalam kategori media audiovisual adalah televisi, video CD, sound slide, dan film. Media pembelajaran be fun chemist berbasis pada komputer yang merupakan salah satu media yang dapat menciptakan lingkungan pengajaran interaktif yang memberikan respons aktif terhadap kebutuhan belajar siswa dengan menyiapkan kegiatan belajar yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran mandiri Arsyad, 2011. Konsep interaktif dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer menurut Sadiman 2010 pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu 1 urut- urutan instruksional yang dapat disesuaikan, 2 jawaban atau respons pekerjaan siswa, dan 3 umpan balik yang dapat disesuaikan. Pembelajaran dengan media interaktif yang dimaksudkan untuk memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antara guru dan siswa. Pembelajaran menggunakan media interaktif ini memberikan dampak yang positif dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer selain membantu meningkatkan hasil belajar juga meningkatkan peran dan skill pengetahuan literasi sains siswa dalam kelas. Di era serba digital ini pembelajaran perlu didukung menggunakan teknologi dan menciptakan pembelajaran yang interaktif. Sebagai contoh media interaktif yang dibuat dengan menggunakan program komputer, yaitu Macromedia Flash CS.5. Macromedia Flash CS.5 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional, seperti animasi interaktif, game, company profile, persentasi, movie, dan tampilan animasi lainnya Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan, 2007:3. Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash dulunya bernama Macromedia Flash, merupakan software multifungsi unggulan yang sebelumnya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web Sunyoto, 2010. Wibawanto 2006 menyampaikan bahwa Flash merupakan progam grafis multimedia dan animasi yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi web interaktif yang menarik, dan dapat dimanfaatkan sebagai progam pembuat game. Alasan yang mendasari hal tersebut adalah karena Flash