Media Audio Visual Berbasis Macromedia flash CS.5

pekerjaan siswa, dan 3 umpan balik yang dapat disesuaikan. Pembelajaran dengan media interaktif yang dimaksudkan untuk memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antara guru dan siswa. Pembelajaran menggunakan media interaktif ini memberikan dampak yang positif dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer selain membantu meningkatkan hasil belajar juga meningkatkan peran dan skill pengetahuan literasi sains siswa dalam kelas. Di era serba digital ini pembelajaran perlu didukung menggunakan teknologi dan menciptakan pembelajaran yang interaktif. Sebagai contoh media interaktif yang dibuat dengan menggunakan program komputer, yaitu Macromedia Flash CS.5. Macromedia Flash CS.5 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional, seperti animasi interaktif, game, company profile, persentasi, movie, dan tampilan animasi lainnya Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan, 2007:3. Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash dulunya bernama Macromedia Flash, merupakan software multifungsi unggulan yang sebelumnya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web Sunyoto, 2010. Wibawanto 2006 menyampaikan bahwa Flash merupakan progam grafis multimedia dan animasi yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi web interaktif yang menarik, dan dapat dimanfaatkan sebagai progam pembuat game. Alasan yang mendasari hal tersebut adalah karena Flash memiliki beberapa kemampuan, antara lain: a animasi dan gambar yang dibuat dengan Flash akan tetap bagus dengan ukuran window dan resolusi layar berapapun, hal ini karena Flash merupakan suatu program grafis dengan sistem vektor, b waktu loading, baik untuk animasi ataupun game, lebih cepat dari progam sejenis lainnya, c kemampuannya sebagai progam pembuat web interaktif ditunjang dari beberapa Action Script penting dapat kita manfaatkan untuk membuat game, d mampu menganimasikan grafis, sekalipun dalam ukuran besar, dengan cepat dan mampu mengerjakan sejumlah frame dengan urutan, e mudah diintegrasikan dengan progam lain, seperti dengan server side scripting CGI, PHP, dan ASP. Beberapa alasan tersebut yang mendasari penulis mengembangkan media berbasis flash karena dianggap paling tepat digunakan untuk mendukung virtual lab dan game yang didesain dalam media pembelajaran interaktif be fun chemist. Virtual Lab dilengkapi pertanyaan sehingga siswa secara interaktif menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut sehingga percobaan virtual bisa berjalan. Diharapkan media pembelajaran interaktif be fun chemist bisa menjadi media pembelajaran kimia yang menyenangkan bagi siswa dalam mempelajari materi Ksp. Materi Ksp yang dianggap siswa sulit diharapkan tidak lagi menjadi materi yang sulit.

2.4 Literasi Sains

Secara harfiah literasi berasal dari kata literacy yang berarti melek huruf, sedangkan istilah sains berasal dari bahasa Inggris Science yang berarti ilmu pengetahuan. Sains berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga sains bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan Mahyuddin, 2007. Literasi sains menurut National Science Education Standards adalah “scientific literacy is knowledge and understanding of scientific concepts and processes required for personal decision making, participation in civic and cultural affairs, and economic produvtivity ”. Literasi sains menurut PISA diartikan sebagai “the capacity to use scientific knowledge, to identify questions and to draw evidence-based conclusions in order to understand and help make decisions about the natural world and the changes made to it through human activity ”. Kemampuan literasi sains siswa Indonesia dari hasil studi internasional PISA tahun 2006, diperoleh hasil bahwa kemampuan literasi sains siswa Indonesia berada pada peringkat ke-50 dari 57 negara. Sebanyak 27,5 siswa Indonesia memiliki pengetahuan ilmiah yang cukup untuk memberikan penjelasan langsung, tertulis dari hasil pengamatan ilmiah membuat kesimpulan berdasarkan pengamatan sederhana atau pemecahan masalah teknologi. Berdasarkan jenis kelamin, kemampuan literasi sains rata-rata siswa laki-laki skor 399 lebih tinggi daripada kemampuan literasi sains rata-rata siswi Indonesia skor 387. Hasil Studi PISA tahun 2009 menunjukkan tingkat literasi sains siswa Indonesia yang tidak jauh berbeda dengan hasil studi tahun 2006 yang relatif stabil dari hasil penelitian PISA tahun 2003. Tingkat literasi sains siswa Indonesia berada pada peringkat ke 57 dari 65 negara peserta dengan skor yang diperoleh 383 dan skor ini berada di bawah rata-rata standar dari PISA.