Kerangka Berfikir KAJIAN PUSTAKA
dimaksudkan untuk meningkatkan minat belajar dan membantu siswa dalam memahami materi KSP secara mandiri.
Pada awalnya dilakukan analisis kebutuhan dengan melakukan observasi wawancara kepada guru dan siswa. Dalam materi Ksp yang baru didapat
siswa pada kelas XI materi ini dianggap sulit karena siswa harus bisa memprediksikan adanya endapan dari suatu campuran zat larutan melalui
perhitungan rumus Ksp. Tidak hanya perhitungan saja namun reaksi pengendapan dari ion dan hidrolisis larutan pH juga mempengaruhi reaksi
pengendapan dalam Ksp. Dari hasil observasi tersebut, penulis ingin mengembangkan media interaktif be fun chemist untuk meningkatkan
pemahaman siswa dan minat belajar siswa dalam mempelajari Ksp .
Melalui media interaktif be fun chemist ini yang berisi tentang materi, latihan soal, virtual laboratory dan game tentang materi Ksp. Adanya virtual
lab yaitu percobaan secara virtual jadi lepasnya ion ketika melarut dalam air dapat diamati langsung melalui virtual. Dengan virtual lab siswa akan melihat
dan memahami materi dengan tingkat pemahaman longterm memory, yaitu pemahaman yang menimbulkan daya ingat yang panjang. Kelebihan dalam
media ini yaitu dengan adanya virtual lab yang lebih menjelaskan siswa dan game yang dapat menarik siswa serta latihan soal yang dilengkapi
pembahasan diharap media efektif digunakan untuk meningkatkan literasi sains dan hasil belajar siswa SMA kelas XI.
Pemahaman siswa ini dilihat dari peningkatan hasil belajar dan literasi sains yaitu konsep, konten, dan kontek. Dengan adanya media pembelajaran
interaktif dimaksud agar siswa lebih paham dilihat dari meningkatnya hasil
belajar dan literasi sains. Media pembelajaran yang menarik karena dilengkapi dengan game, mudah dipahami karena ada virtual lab dan mudah
digunakan. Berdasar dengan kurikulum 2013 yang dianut oleh SMA N 2 Pati, sehingga penulis merancang pengembangan media berbasis Macromedia
Flash CS.5 untuk mengembangkan produk pendidikan berupa media pembelajaran interaktif.
Produk pendidikan dikembangkan melalui penelitian pengembangan dengan metode modifikasi 4-D untuk bentuk media pembelajaran virtual.
Media pembelajaran dikatakan layak apabila telah melalui validasi dari tim ahli yaitu dosen dan reliabilitas, sedangkan efektifitas media diukur melalui
signifikansi pada proses pembelajaran. Dari hasil validitas tim ahli akan
dilakukan evaluasi dan revisi hingga menjadi produk akhir yang digunakan dalam proses pembelajaran interaktif skala besar. Dalam uji coba skala besar
diharapkan media dapat dikatakan efektif, digunakan untuk meningkatkan literasi sains pada siswa.
Alur berpikir penelitian pengembangan ini dapat digambarkan melalui bagan sebagai berikut :
Gambar 2.2 Kerangka Berfikir
Uji coba skala besar Mudah digunakan
dan sesuai kebutuhan
Sesuai kurikulum 2013, menarik,
efektif, produktif. Pengembangan
Media Interaktif berbasis flash
Uji Validitas oleh tim ahli
Penerapan kedalam skala kecil dan
dilakukan evaluasi
Media dapat meningkatkan Hasil belajar dan literasi sains siswa