Hasil Penlitian yang Relevan

peningkatan. Awal penelitian, hasil belajar anak mendapatkan nilai ketuntasan sebesar 48,221 dengan klasifikasi cukup, akhir siklus I sebesar 60,524 dengan klasifikasi baik, dan akhir siklus II sebesar 76,088 dengan klasifikasi sangat baik. Persentasenya dari pra Penelitian Tindakan, hasil belajar anak sebesar 25 dan meningkat di akhir siklus II menjadi 90. Aspek percaya diri, disiplin dan sikap kooperatif anak secara signifikan mengalami peningkatan. Penerapan permainan tradisional meongmeongan digunakan sebagai salah satu alternatif strategi pembelajaran yang menarik, karena anakanak belajar berinteraksi dengan teman, guru maupun yang lainnya. Kendalanya memerlukan persiapan yang matang dalam menyiapkan lagu dan cara bermain. Relevansi penelitian terebut denga penelitian yang dilakukan oleh peneliti terletak pada permainan dan pengaruhnya terhadap sikap anak. Penelitian ini memberikan gambaran kepada penulis untuk mengembangkan produk dengan menerapkan permainan yang mampu mempengaruhi sikap anak. Melihat kurikulum yang dipakai saat ini juga menerapkan penilaian sikap terhadap anak untuk dikembangkan. Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Janawati 2013, dkk dengan judul “pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca menulis permulaan siswa”. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan menulis permulaan siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian eksperimen semu menggunakan the posttest-only control group design Dantes, 2012. Desain eksperimen semu ini dilakukan mengingat penulis tidak mungkin melakukan proses randomisasi baik dalam pemilihan subjek maupun dalam pemilihan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penulis memilih subjek dan kelas sesuai dengan kondisi kelas yang sudah ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1 terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan membaca permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 2 terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 3 secara simultan terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan membaca dan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional. Relevansi penelitian tersebut dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada permainan anak yang digunakan, yaitu domino serta pengaruhnya terhadap siswa. Hal tersebut memberikan inspirasi kepada peneliti untuk mengimplementasikan pada produk yang dikembangkan. Keempat , penelitian yang ditulis oleh Saptaningrum,dkk 2011 dengan judul “model pembelajaran aktif kreatif efektif menyenangkan melalui pendekatan tematik untuk pembelajaran sains” Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut; 1 pengembangan materi sains SD dengan pendekatan tematik; 2 pengembangan strategi pembelajaran pakem dengan pendekatan tematik sains SD; 3 pengembangan instrumen evaluasi pembelajaran tematik sains SD. Penelitian ini adalah Research and Development yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran sains SD dengan model PAKEM melalui pendekatan tematik. Subjek penelitian ini adalah siswa sekolah dasar I dan II dari kelompok SD negeri, kelompok SD swasta Favorite dan kelompok SD swasta, dan 2 guru kelas I dan kelas II. Penelitian ini di lakukan di kota Semarang. Berdasarkan kegiatan penelitian tahiun pertama, secara keseluruhan penelitian ini telah terlaksana 70. Berikutnya yang akan dilaksanakan uji ahli dan revisi sehingga mendapatkan draft materi sains SD, perangkat pembelajaran yang meliputi SKH, SKM, dan RPP, serta alat evaluasi pada pembejaran PAKEM sains SD. Relevansi penelitian tersebut terhadap penelitian yang peneliti lakukan terletak pada model pembelajaran tematik yang digunakan serta pada perangkat pembelajaran yang divalidasi untuk mengetahui uji kelayakan di lapangan. Dengan demikian peneliti mendapatkan inspirasi untuk mengembangkan produk sebaik mungkin agar dapat dipergunakan secara layak di lapangan serta diterapkannya unsur pembelajaran tematik didalam produk yang dikembangkan, berhubung kurikulum yang digunakan saat ini merupakan kurikulum 2013 yang juga menggunakan pembelajaran tematik didalamnya. Kelima, penelitian yang ditulis oleh Muslimin,dkk 2012 dengan judul penelitian “Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pemahaman siswa terhadap konsep-konsep pada materi pengurangan bilangan bulat melalui HLT, yang didesain dengan permainan tradisional congklak. Penelitian ini dilaksanakan di SDIT Al Furqon Palembang yang merupakan salah satu sekolah mitra PMRI Pendidikan Matematika Realistik Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian desain design research. Penelitian didesain melalui pembelajaran materi pengurangan bilangan bulat menggunakan konteks permainan tradisional congklak. Tahapan penelitian dengan persiapan percobaan preparing for the experiment, percobaan desain design experiment , dan analisis retrospektif retrospective analysis. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pemahaman siswa mengenai konsep pengurangan bilangan bulat dapat dipicu dengan menggunakan permainan tradisional congklak sebagai konteks dalam pembelajaran. Lintasan pembelajaran terdiri dari empat aktivitas untuk mencapai tujuan pembelajaran, yaitu bermain congklak, bermain kartu congklak, bermain kartu bilangan, dan bermain dadu pengurangan untuk menyelesaikan masalah kontekstual pengurangan bilangan bulat dengan menggunakan simbol pengurangan secara formal. Relevansi penelitian tersebut terhadap penelitian yang peneliti lakukan terletak pada permainan yang digunakan dan pengaruhnya terhadap pemahaman siswa. Penelitian tersebut memberikan inspirasi kepada peneliti yaitu untuk mengembangkan produk dengan memasukkan unsur permainan didalamnya sebagai salah satu ciri khas produk. Paparan kelima penelitian yang relevan mengenai pengembangan perangkat pembelajaran dan penggunaan permainan dalam pembelajaran, peneliti memberikan sumbangan pada penyusunan perangkat pembelajaran berupa rencana pelaksanaan pembelajaran harian RPP-H berbasis permaianan anak untuk kelas 1 SD. Pemetaan penelitian-penelitian terdahulu ditunjukkan dalam bagan 2.1. Bagan 2.1 Literature Map Bagan 2.1 menjelaskan bahwa peneliti mengambil lima sumber untuk penelitian yang relevan. Lima sumber tersebut berisi dua tentang desain dan perangkat pembelajaran, dan tiga mengenai permainan anak. Penelitian tersebut nantinya akan dijadikan acuan peneliti dalam pembuatan produk. Kelima peneliti yang relevan akan ditarik relevansinya dengan penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian pertama ditulis oleh Hyungsung Park 2012 dengan judul Yang perlu diteliti: Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH berbasis permainan anak kelas 1 sd pada subtema “kegiatan malam hari” Hyungsung Park 2012 Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game Janawati, dkk 2013 Pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca menulis permulaan siswa Handayani, dkk 2013 Penerapan permainan tradisional meong- meongan untuk perkembangan sikap sosial anak kelompok B Taman kanak-kanak Sstiti Dharma Penatih Denpasa Saptaningrum,dkk 2011 Model pembelajaran aktif kreatif efektif menyenangkan melalui pendekatan tematik untuk pembelajaran sains Muslimin,dkk 2012 Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”. “Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game”. Tujuannya untuk mengetahui pengaruh tingkat aktifitas dari pendidikan berbasis permainan terhadap motivasi belajar dari peserta didik. Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk 2013 dengan judul “Penerapan permainan tradisional meong-meongan untuk perkembangan sikap sosial anak kelompok B Taman kanak-kanak Sstiti Dharma Penatih Denpasar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sikap sosial anak pada kelompok B TK Astiti Dharma melaui permainan tradisional meongmeongan sebagai metode pembelajaran. Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Janawati 2013, dkk dengan judul “pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca menulis permulaan siswa”. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan menulis permulaan siswa. Keempat , penelitian yang ditulis oleh Saptaningrum,dkk 2011 dengan judul “model pembelajaran aktif kreatif efektif menyenangkan melalui pendekatan tematik untuk pembelajaran sains” Tujuannya untuk mengembangkan materi, strategi, dan instrumen evaluasi pembelajaran sains SD dengan pendekatan tematik. Kelima, penelitian yang ditulis oleh Muslimin,dkk 2012 dengan judul penelitian “Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pemahaman siswa terhadap konsep-konsep pada materi pengurangan bilangan bulat melalui HLT, yang didesain dengan permainan tradisional congklak.

C. Kerangka Berfikir

Desain pembelajaran merupakan suatu tata cara yang dipergunakan guru ketika melaksanakan kegiatan pembelajaran. Desain pembelajaran, guru dapat melakukan proses pemecahan masalah di kelas. Desain pembelajaran ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan siswa dalam pembelajaran dan guru akan berupaya untuk membantu memenuhi kebutuhan tersebut. Terdapat beberapa aspek didalam Desain pembelajaran, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH termasuk didalamnya. Rencana pelaksanaan pembelajaran harian adalah rencana pembelajaran yang menggambaran prosedur dan pengorganisasian kegiatan pembelajaran agar mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi dan dijabarkan dalam silabus. RPPH memuat indikator,tujuan, metode, model, kegiatan, hingga penilaian kegiatan pembelajaran. Guru diharuskan untuk menyusun RPPH pada tiap pembelajaran agar setiap pembelajaran dapat terorganisir dengan baik. Dengan penyusunan RPPH ini guru akan lebig mudah dalam melaksanakan setiap kegiatan pembelajaran. Guru dituntut membuat kegiatan pembelajran yang mengaktifkan siswa, sehingga guru hanya sebatas fasilitator saja. Hal ini sesuai dengan kurikulum yang diterapkan saat ini yaitu kurikulum 2013. Kurikulum 2013 merupakan kurikulum baru yang diimplementasikan pada tahun 2014. Terdapat perbedaan antara kurikulum sebelumnya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP dengan kurikulum 2013 ini, salah satunya adalah dalam penyusunan RPPH. Jika pada KTSP, RPPH dibuat pada setiap satuan pembelajaran, sedangkan pada kurikulum 2013 RPP dibuat secara terpadu. Artinya didalam satu RPPH memuat beberapa muatan pembelajaran. Namun implementasi kurikulum 2013 ini masih dirasa sulit bagi guru yang menjalankannya. Peneliti menemukan permasalah yang terjadi ketika melakukan Program Pengalaman Lingkungan PPL di SD Negeri Jongkang. Masalah tersebut ditemukan pada guru kelas satu sekolah dasar. Adapun permasalahannya yaitu guru kurang paham dalam penyusunan RPPH kurikulum 2013, serta guru kurang paham dalam memanfaatkan teknologi sebagai media dan alat peraga yang digunakan agar pembelajaran menjadi aktif seperti permainan. Diperoleh bahwa guru kelas kurang memberikan pembelajaran yang aktif, sebagaimana dikatakan siswa bahwa siswa mengharapkan adanya unsur permainan didalam kegiatan pembelajaran. Permainan merupakan salah satu kegiatan yang menyenangkan bagi anak, sehingga akan memberikan daya tarik khusus kepada siswa terhadap suatu pembelajaran. . Melalui permainan, anak juga belajar untuk mengembangkan keterampilan sosial, fisik dan pengetahuan. Keterampilan sosial didapat saat anak bermain bersama teman sebayanya, keterampilan fisik diperoleh saat anak melakukan gerakan dalam permainan, dan pengetahuan diperoleh anak saat mengingat aturan permainan atau melakuakan permainan yang membutuhkan strategi atau pemikiran.Tujuan permainan adalah mendapatkan kesenangan dan kepuasan saat bermain, namun bagi anak bermain adalah suatu aktifitas belajar. Melihat permasalahan tersebut, peneliti bermaksud untuk mengembangkan suatu rencana pembelajaran untuk membantu permasalahan yang dialami guru. Peneliti merancang rencana pelaksanaan pembelajara dengan menambahkan unsur permainan didalamnya. RPP-H yang dikembangkan berdasarkan permainan anak, dikatakan baik, karena salah satu kriteria penyusunan RPP-H yang baik adalah menyesuaikan dengan perkembangan siswa. Pada usia 7-12 usia anak SD masih ada dalam dunia bermain. Dengan demikian siswa akan lebih tertarik dengan pembelajaran yang diberikan guru dan siswa akan lebih cepat dalam hal pemahaman materi.

D. Pertanyaan penelitian

Berdasarkan uraian teori diatas maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut : 1. Bagaimana situasi di SD Negeri Jongkang berkaitan dengan Implementasi kurikulum 2013 khususnya pada bagian RPPH? 2. Bagaimana prosedur penyusunan RPPH berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema “kegiatan malam hari”? 3. Bagaimana kualitas RPPH berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema “kegiatan malam hari”? 4. Bagaimana dampak RPPH berbasis permainan anak kelas 1 pada subtema kegiatan sore hari terhadap prestasi belajar siswa?