Hasil Penlitian yang Relevan
peningkatan. Awal penelitian, hasil belajar anak mendapatkan nilai ketuntasan sebesar 48,221 dengan klasifikasi cukup, akhir siklus I sebesar 60,524 dengan
klasifikasi baik, dan akhir siklus II sebesar 76,088 dengan klasifikasi sangat baik. Persentasenya dari pra Penelitian Tindakan, hasil belajar anak sebesar 25 dan
meningkat di akhir siklus II menjadi 90. Aspek percaya diri, disiplin dan sikap kooperatif anak secara signifikan mengalami peningkatan. Penerapan permainan
tradisional meongmeongan digunakan sebagai salah satu alternatif strategi pembelajaran yang menarik, karena anakanak belajar berinteraksi dengan teman,
guru maupun yang lainnya. Kendalanya memerlukan persiapan yang matang dalam menyiapkan lagu dan cara bermain. Relevansi penelitian terebut denga
penelitian yang dilakukan oleh peneliti terletak pada permainan dan pengaruhnya terhadap sikap anak. Penelitian ini memberikan gambaran kepada penulis untuk
mengembangkan produk
dengan menerapkan
permainan yang
mampu mempengaruhi sikap anak. Melihat kurikulum yang dipakai saat ini juga
menerapkan penilaian sikap terhadap anak untuk dikembangkan. Ketiga,
penelitian yang dilakukan oleh Janawati 2013, dkk dengan judul “pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam permainan domino
terhadap peningkatan
kemampuan membaca
menulis permulaan
siswa”. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata
dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan menulis permulaan siswa.
Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian eksperimen semu menggunakan the posttest-only control group design Dantes,
2012. Desain eksperimen semu ini dilakukan mengingat penulis tidak mungkin
melakukan proses randomisasi baik dalam pemilihan subjek maupun dalam pemilihan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penulis memilih subjek dan kelas
sesuai dengan kondisi kelas yang sudah ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1 terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan membaca permulaan
antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran
konvensional, 2 terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu
kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 3 secara simultan terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan
membaca dan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan
model pembelajaran
konvensional. Relevansi
penelitian tersebut
dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada permainan anak yang digunakan,
yaitu domino serta pengaruhnya terhadap siswa. Hal tersebut memberikan inspirasi kepada peneliti untuk mengimplementasikan pada produk yang
dikembangkan. Keempat
, penelitian yang ditulis oleh Saptaningrum,dkk 2011 dengan judul “model pembelajaran aktif kreatif efektif menyenangkan melalui pendekatan
tematik untuk pembelajaran sains” Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut; 1 pengembangan materi sains SD dengan pendekatan tematik; 2
pengembangan strategi pembelajaran pakem dengan pendekatan tematik sains SD; 3 pengembangan instrumen evaluasi pembelajaran tematik sains SD. Penelitian
ini adalah Research and Development yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran sains SD dengan model PAKEM melalui pendekatan
tematik. Subjek penelitian ini adalah siswa sekolah dasar I dan II dari kelompok SD negeri, kelompok SD swasta Favorite dan kelompok SD swasta, dan 2 guru
kelas I dan kelas II. Penelitian ini di lakukan di kota Semarang. Berdasarkan kegiatan penelitian tahiun pertama, secara keseluruhan penelitian ini telah
terlaksana 70. Berikutnya yang akan dilaksanakan uji ahli dan revisi sehingga mendapatkan draft materi sains SD, perangkat pembelajaran yang meliputi SKH,
SKM, dan RPP, serta alat evaluasi pada pembejaran PAKEM sains SD. Relevansi penelitian tersebut terhadap penelitian yang peneliti lakukan terletak pada model
pembelajaran tematik yang digunakan serta pada perangkat pembelajaran yang divalidasi untuk mengetahui uji kelayakan di lapangan. Dengan demikian peneliti
mendapatkan inspirasi untuk mengembangkan produk sebaik mungkin agar dapat dipergunakan secara layak di lapangan serta diterapkannya unsur pembelajaran
tematik didalam produk yang dikembangkan, berhubung kurikulum yang digunakan saat ini merupakan kurikulum 2013 yang juga menggunakan
pembelajaran tematik didalamnya. Kelima,
penelitian yang ditulis oleh Muslimin,dkk 2012 dengan judul penelitian “Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan
Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pemahaman
siswa terhadap konsep-konsep pada materi pengurangan bilangan bulat melalui HLT, yang didesain dengan permainan tradisional congklak. Penelitian ini
dilaksanakan di SDIT Al Furqon Palembang yang merupakan salah satu sekolah mitra PMRI Pendidikan Matematika Realistik Indonesia. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian desain design research. Penelitian didesain melalui pembelajaran materi pengurangan bilangan bulat
menggunakan konteks permainan tradisional congklak. Tahapan penelitian dengan persiapan percobaan preparing for the experiment, percobaan desain
design experiment , dan analisis retrospektif retrospective analysis. Hasil dari
penelitian ini
menunjukan bahwa
pemahaman siswa
mengenai konsep
pengurangan bilangan bulat dapat dipicu dengan menggunakan permainan tradisional congklak sebagai konteks dalam pembelajaran. Lintasan pembelajaran
terdiri dari empat aktivitas untuk mencapai tujuan pembelajaran, yaitu bermain congklak, bermain kartu congklak, bermain kartu bilangan, dan bermain dadu
pengurangan untuk menyelesaikan masalah kontekstual pengurangan bilangan bulat dengan menggunakan simbol pengurangan secara formal. Relevansi
penelitian tersebut terhadap penelitian yang peneliti lakukan terletak pada permainan yang digunakan dan pengaruhnya terhadap pemahaman siswa.
Penelitian tersebut
memberikan inspirasi
kepada peneliti
yaitu untuk
mengembangkan produk dengan memasukkan unsur permainan didalamnya sebagai salah satu ciri khas produk.
Paparan kelima penelitian yang relevan mengenai pengembangan perangkat pembelajaran dan penggunaan permainan dalam pembelajaran, peneliti
memberikan sumbangan pada penyusunan perangkat pembelajaran berupa rencana pelaksanaan pembelajaran harian RPP-H berbasis permaianan anak
untuk kelas 1 SD. Pemetaan penelitian-penelitian terdahulu ditunjukkan dalam bagan 2.1.
Bagan 2.1 Literature Map
Bagan 2.1 menjelaskan bahwa peneliti mengambil lima sumber untuk penelitian yang relevan. Lima sumber tersebut berisi dua tentang desain dan
perangkat pembelajaran, dan tiga mengenai permainan anak. Penelitian tersebut nantinya akan dijadikan acuan peneliti dalam pembuatan produk. Kelima peneliti
yang relevan akan ditarik relevansinya dengan penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian pertama
ditulis oleh Hyungsung Park 2012 dengan judul
Yang perlu diteliti: Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian
RPPH berbasis permainan anak kelas 1 sd pada subtema “kegiatan malam hari”
Hyungsung Park 2012
Relationship betweed
Motivation and Student Activity on
Educational Game
Janawati, dkk 2013 Pengaruh implementasi
pembelajaran kartu kata dalam permainan domino terhadap
peningkatan kemampuan membaca menulis permulaan
siswa Handayani, dkk 2013
Penerapan permainan tradisional meong-
meongan untuk perkembangan sikap sosial
anak kelompok B Taman kanak-kanak Sstiti Dharma
Penatih Denpasa
Saptaningrum,dkk 2011 Model pembelajaran aktif kreatif
efektif menyenangkan melalui pendekatan tematik untuk
pembelajaran sains Muslimin,dkk 2012
Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan
Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik
Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”.
“Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game”. Tujuannya untuk mengetahui pengaruh tingkat aktifitas dari pendidikan berbasis
permainan terhadap motivasi belajar dari peserta didik. Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk 2013 dengan judul “Penerapan permainan
tradisional meong-meongan untuk perkembangan sikap sosial anak kelompok B Taman kanak-kanak Sstiti Dharma Penatih Denpasar”. Penelitian ini bertujuan
untuk mengembangkan sikap sosial anak pada kelompok B TK Astiti Dharma melaui permainan tradisional meongmeongan sebagai metode pembelajaran.
Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Janawati 2013, dkk dengan judul
“pengaruh implementasi pembelajaran kartu kata dalam permainan domino terhadap
peningkatan kemampuan
membaca menulis
permulaan siswa”.
Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan
menulis permulaan
siswa. Keempat
, penelitian
yang ditulis
oleh Saptaningrum,dkk 2011 dengan judul “model pembelajaran aktif kreatif efektif
menyenangkan melalui pendekatan tematik untuk pembelajaran sains” Tujuannya untuk mengembangkan materi, strategi, dan instrumen evaluasi pembelajaran
sains SD dengan pendekatan tematik. Kelima, penelitian yang ditulis oleh Muslimin,dkk 2012 dengan judul penelitian “Desain Pembelajaran Pengurangan
Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar”. Tujuan penelitian ini
adalah mengetahui pemahaman siswa terhadap konsep-konsep pada materi
pengurangan bilangan bulat melalui HLT, yang didesain dengan permainan tradisional congklak.