“kegiatan malam hari”. Tema ini menekankan materi yang berisi tentang kegiatan sehari-hari yang dilakukan. Keempat subtema tersebut selanjutnya dibagi untuk
empat peneliti, sehingga satu peneliti mendapatkan satu sub tema untuk diolah. Peneliti mendapatkan subtema ke empat yaitu “kegiatan malam hari”. Subtema ini
mencakup 5 muatan pembelajaran yaitu Bahasa Indonesia, PPKn, PJOK, SBDP, dan Matematika. Garis besar materi pada subtema ini mengenai kegiatan yang
biasa dilakukan di malam hari. Satu sub tema terdiri dari enam pembelajaran, sehingga peneliti akan membuat produk berupa RPPH sebanyak enam
pembelajaran yang diakomodasikan dengan unsur permainan anak.
9. Permainan
Kegiatan yang akrab dengan kehidupan manusia terutama anak usia sekolah dasar adalah bermain. Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang
untuk mendapatkan kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir Muchlisin, 2009. Bermain adalah dunianya anak karena melalui bermain anak dapat
meningkatkan perkembangan fisik, kecerdasan, emosi, dan sosial Prasetyo, 2008. Kegiatan bermain merupakan kegiatan yang bersifat fungsional untuk
proses kulturasi dan sosialisasi, maksudnya ekulturasi sebagai proses penanaman nilai untuk berprilaku sedangkan sosialisasi proses memperkenalkan diri dengan
berbagai kedudukan sosial, peran, dan norma yang berlaku dalam berintetaksi. Oleh karenanya kegiatan bermain dapat membangun karakter anak untuk belajar
membayangkan peran dan kedudukannya Dharmamulya, 2005. Kegiatan
bermain akan terasa menyenangkan jika dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan permainan itu sendiri. Permainan merupakan suatu alat bagi anak yang dijadikan
cara untuk menjelajahi dunianya, dari hal yang tidak diketahui sampai yang diketahui dan dari yang tidak bisa apa-apa menjadi mampu melakukan
Semiawan, 2002. Permainan sangat penting karena permainan memiliki makna dari nilai kebudayaan, maksudnya permainan ini mengandung nilai-nilai
kebudayaan yang
turun-temurun dari
nenek monyang
jaman dahulu
Dharmamulya, 2005. Berdasarkan paparan diatas dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan
kegiatan dari suatu permainan yang mampu meningkatkan perkembangan karakter individu dan peran dalam kedudukannya di masyarakat. Erat kaitannya dengan
produk yang peneliti kembangkan, didalamnya mengandung unsur permainan dengan harapan untuk membantu guru dalam membangun proses belajar mengajar
yang menyenangkan dan sesuai dengan karakter perkembangan siswa serta memudahkan siswa dalam pemahaman materi dan pembentukan karakternya.
Peneliti akan mengembangkan produk dengan metode permainan berupa, “dhakon”, “kucing-kucingan”, serta “puzzle”.
a. Permainan “dhakon”
Permainan pertama yang digunakan oleh peneliti adalah “dhakon” yaitu terletak pada pembelajaran kedua. “dhakon” berasal dari kata Dhaku dan
mendapatkan akhiran –an. Dhaku artinya milikku, artinya permainan ini berusaha mengaku bahwa sesuatu itu miliknya, Dharmamulya 2005. Pemain “dhakon”
berjumlah dua orang. Permainan ini melatih anak untuk belajar ulet, hemat dan teliti. Alat dalam permainan ini dinamakan “dhakon”. “Dhakon” terbuat dari
papan yang didalamnya terdapat beberapa lubang. Lubang tersebut dinamakan