Permainan Kucing – kucingan. Permainan

“puzzle” Handoko dan Riyanto, 2012:102. Permainan ini dapat digunakan kapan saja dengan kelompok tak terbatas. Peralatan yang digunakan hanyalah amplop yang berisikan potongan puzle dan papan untuk menata “puzzle” tersebut. Langkah-langkah permainan ini adalah 1 pemain dibagi kedalam beberpa kelompok dengan anggota masing-masing kelompok ± 5 orang; 2 fasilitator meminta salah satu anggota kelompok maju kedepan untuk menerima amplop yang berisikan potongan “puzzle” tersebut; 3 setelah semua mendapatkan potongan “puzzle”, fasilitator memberi aba-aba agar pemain segera bermain “puzzle” , dan 4 kegiatan berlangsung hingga semua kelompok mampu menyusun “puzzle”, dan yang pertama kali selesai dinyatakan sebagai pemenang. Peneliti akan menggunakan permainan “puzzle” pada pembelajaran kelima. Alasan peneliti menggunakan permainan ini yaitu permainan sesuai kompetensi yang diharapkan pada pembelajaran kelima. Peneliti tidak melakukan modifikasi hanya saja gambar yang digunakan untuk “puzzle” merupaka gambar kegiatan yang ada pada pembelajaran kelima. Materi yang dimasukan dalam permaiinan ini adalah PPKn dan Bahasa Indonesia, dengan tujuan agar siswa mampu percaya diri dan bekerja sama ketika bermain, serta mampu menuliskan kegiatan baik dan tidak baik yang dilakukan siswa sebelum tidur.

B. Hasil Penlitian yang Relevan

Pertama , penelitian yang dilakukan oleh Hyungsung Park 2012 dengan judul “Relationship betweed Motivation and Student Activity on Educational Game”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh tingkat aktifitas dari pendidikan berbasis permainan terhadap motivasi belajar dari peserta didik. Penelitian menggunakan prosedur eksperimen, dengan menggunakan empat kelas dari kelas matematika. Dua kelas menggunakan permainan Zoombini dan Mountain Rescue, dua kelas lainnya tidak diterapkan permainan. Hasil dari penelitia ini berupa adanya perbedaan berarti dari motivasi antara siswa yang menggunakan permainan pada tingkat atas dengan siswa pada tingkat bawah dari aktifitas pendidikan berbasis permainan. Relevansi penelitian tersebut dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada unsur permainan di dalam pembelajaran. Dengan demikian peneliti mendapatkan gambaran tentang mengakomodasikan unsur permainan didalam produk yang peneliti kembangkan yaitu berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH. Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk 2013 dengan judul “Penerapan permainan tradisional meong-meongan untuk perkembangan sikap sosial anak kelompok B Taman kanak-kanak Sstiti Dharma Penatih Denpasar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sikap sosial anak pada kelompok B TK Astiti Dharma Penatih Denpasar Tahun Pelajaran 20122013 dalam penerapan permainan tradisional meongmeongan sebagai metode pembelajaran. Sikap sosial terdiri dari aspek percaya diri, disiplin dan sikap kooperatif anak. Penelitian ini didasarkan pada hasil observasi awal yang menunjukkan bahwa sikap sosial anak masih rendah, dari 20 anak baru 25 anak dengan klasifikasi baik, 35 dengan klasifikasi cukup, dan 40 dengan klasifikasi kurang. Pengolahan data dilakukan dengan teknik deskripsi analitis. Penelitian tindakan dilaksanakan dalam 2 siklus yang menunjukkan bahwa kualitas sikap sosial anak melalui penerapan permainan tradisional meong-meongan mengalami