cara untuk menjelajahi dunianya, dari hal yang tidak diketahui sampai yang diketahui dan dari yang tidak bisa apa-apa menjadi mampu melakukan
Semiawan, 2002. Permainan sangat penting karena permainan memiliki makna dari nilai kebudayaan, maksudnya permainan ini mengandung nilai-nilai
kebudayaan yang
turun-temurun dari
nenek monyang
jaman dahulu
Dharmamulya, 2005. Berdasarkan paparan diatas dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan
kegiatan dari suatu permainan yang mampu meningkatkan perkembangan karakter individu dan peran dalam kedudukannya di masyarakat. Erat kaitannya dengan
produk yang peneliti kembangkan, didalamnya mengandung unsur permainan dengan harapan untuk membantu guru dalam membangun proses belajar mengajar
yang menyenangkan dan sesuai dengan karakter perkembangan siswa serta memudahkan siswa dalam pemahaman materi dan pembentukan karakternya.
Peneliti akan mengembangkan produk dengan metode permainan berupa, “dhakon”, “kucing-kucingan”, serta “puzzle”.
a. Permainan “dhakon”
Permainan pertama yang digunakan oleh peneliti adalah “dhakon” yaitu terletak pada pembelajaran kedua. “dhakon” berasal dari kata Dhaku dan
mendapatkan akhiran –an. Dhaku artinya milikku, artinya permainan ini berusaha mengaku bahwa sesuatu itu miliknya, Dharmamulya 2005. Pemain “dhakon”
berjumlah dua orang. Permainan ini melatih anak untuk belajar ulet, hemat dan teliti. Alat dalam permainan ini dinamakan “dhakon”. “Dhakon” terbuat dari
papan yang didalamnya terdapat beberapa lubang. Lubang tersebut dinamakan
sawah dan lumbung. Lubang untuk lumbung terletak diujung kanan dan kiri,
sedangkan lubang untuk sawah terdiri dari dua baris dengan lubang yang lebih kecil dan jumlah masing-masing baris berisi tujuh lubang. Untuk mengisi lubang
tersebut dapat menggunakan kancing baju, kerikil, atau kecik biji sawo. Langkah-langkah permainan “dhakon”, pertama pemain mengisi lubang
sawah dengan masing-masing lubang berjumlah tujuh biji, kemudian pemain menentukan siapa yang akan jalan dahulu dengan cara suit. Kedua, pemain yang
menang akan maju dahulu dengan mengambil biji miliknya lubang sawah miliknya dan mengisikannya ke lubang-lubang sawah seterusnya. Begitu
seterusnya hingga biji yang digunakan habis. Jika biji terakhir masuk kedalam lubang lumbung musuh, maka seluruh biji tersebut akan menjadi milik si pemain,
begitu seterusnya. Ketiga, jika biji berhenti pada lubang sawah yang kosong, maka pemain tidak akan mendapatkan biji. Akan tetapi jika biji tersebut berhenti
di sawah lawan yang kosong namun lubang kanan dan kiri berisi biji, maka pemain berhak mengambil biji yang berada di kanan kiri tersebut, begitu
sebaliknya. Permainan ini dipilih karena sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai