Pembagian Materi Kajian Teori

cara untuk menjelajahi dunianya, dari hal yang tidak diketahui sampai yang diketahui dan dari yang tidak bisa apa-apa menjadi mampu melakukan Semiawan, 2002. Permainan sangat penting karena permainan memiliki makna dari nilai kebudayaan, maksudnya permainan ini mengandung nilai-nilai kebudayaan yang turun-temurun dari nenek monyang jaman dahulu Dharmamulya, 2005. Berdasarkan paparan diatas dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan kegiatan dari suatu permainan yang mampu meningkatkan perkembangan karakter individu dan peran dalam kedudukannya di masyarakat. Erat kaitannya dengan produk yang peneliti kembangkan, didalamnya mengandung unsur permainan dengan harapan untuk membantu guru dalam membangun proses belajar mengajar yang menyenangkan dan sesuai dengan karakter perkembangan siswa serta memudahkan siswa dalam pemahaman materi dan pembentukan karakternya. Peneliti akan mengembangkan produk dengan metode permainan berupa, “dhakon”, “kucing-kucingan”, serta “puzzle”.

a. Permainan “dhakon”

Permainan pertama yang digunakan oleh peneliti adalah “dhakon” yaitu terletak pada pembelajaran kedua. “dhakon” berasal dari kata Dhaku dan mendapatkan akhiran –an. Dhaku artinya milikku, artinya permainan ini berusaha mengaku bahwa sesuatu itu miliknya, Dharmamulya 2005. Pemain “dhakon” berjumlah dua orang. Permainan ini melatih anak untuk belajar ulet, hemat dan teliti. Alat dalam permainan ini dinamakan “dhakon”. “Dhakon” terbuat dari papan yang didalamnya terdapat beberapa lubang. Lubang tersebut dinamakan sawah dan lumbung. Lubang untuk lumbung terletak diujung kanan dan kiri, sedangkan lubang untuk sawah terdiri dari dua baris dengan lubang yang lebih kecil dan jumlah masing-masing baris berisi tujuh lubang. Untuk mengisi lubang tersebut dapat menggunakan kancing baju, kerikil, atau kecik biji sawo. Langkah-langkah permainan “dhakon”, pertama pemain mengisi lubang sawah dengan masing-masing lubang berjumlah tujuh biji, kemudian pemain menentukan siapa yang akan jalan dahulu dengan cara suit. Kedua, pemain yang menang akan maju dahulu dengan mengambil biji miliknya lubang sawah miliknya dan mengisikannya ke lubang-lubang sawah seterusnya. Begitu seterusnya hingga biji yang digunakan habis. Jika biji terakhir masuk kedalam lubang lumbung musuh, maka seluruh biji tersebut akan menjadi milik si pemain, begitu seterusnya. Ketiga, jika biji berhenti pada lubang sawah yang kosong, maka pemain tidak akan mendapatkan biji. Akan tetapi jika biji tersebut berhenti di sawah lawan yang kosong namun lubang kanan dan kiri berisi biji, maka pemain berhak mengambil biji yang berada di kanan kiri tersebut, begitu sebaliknya. Permainan ini dipilih karena sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai