Uji Coba Produk HASIL PENELITIAN

yaitu Matematika, PKn, Bahasa Indonesia, PJOK, SBdP. Siswa diberi kesempatan untuk mengerjakan selama 30 menit. Awalnya siswa masih serius dalam mengerjakan soal pretest, namun setelah mencapai pertengahan banyak siswa yang meminta jawaban kepada peneliti. Peneliti menasehati dan meminta kepada siswa untuk mengerjakan dengan sungguh-sungguh. Setelah peneliti selesai melakukan pendampingan uji coba terbatas selama enam kali pertemuan, siswa diminta mengerjakan posttest untuk melihat keberhasilan produk diakhir kegiatan. Aitem soal siswa yang dikerjakan oleh siswa sama dengan soal pretest yang pernah dikerjakan. Soal dikerjakan secara mandiri dan tidak boleh mencontek. Waktu untuk mengerjakan siswa diberi kesempatan selama 30 menit. Pemberian soal post test digunakan untuk mengetahui keberhasilan produk uji coba. Hasil dari pelaksanaan uji coba terbatas dari produk RPPH berbasis permainan anak pada siswa kelas I secara lebih jelas adalah sebagai berikut. a. Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 1 Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 1 dilakukan pada hari Senin tanggal 17 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 1. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di dalam ruangan. b. Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 2 Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 2 dilakukan pada hari Selasa tanggal 18 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 3 dengan mengakomodasikan permainan “dhakon”. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di dalam ruangan. Permainan “dhakon” digunakan untuk memudahkan siswa dalam berhitung. Siswa bermain dengan cara memasukkan biji “dhakon” dengan jumlah yang sesuai pada soal yang diberikan guru, sehingga dari kegiatan tersebut siswa secara nyata akan tahu jumlah bilangan yang berulang tersebut. c. Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 3 Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 3 dilakukan pada hari Rabu tanggal 19 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. Peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 3. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di dalam ruangan. d. Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 4 Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 4 dilakukan pada hari Kamis tanggal 20 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. Peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 4 dengan mengakomodasikan permainan “kucing-kucingan”. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di luar ruangan. Berikut foto siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan akomodasi permainan “kucing-kucingan” didalamnya. Permainan “kucing-kucingan” digunakan untuk membantu berhitung baik penjumlahan dan pengurangan. Siswa menjawab soal yang diberikan uru dan menjawab dengan memamfaat pemain didalmnya. Melalui kegiatan bermain “kucing-kucingan” siswa akan mampu menghitung dengan cara yang lebih abstrak. e. Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 5 Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 5 dilakukan pada hari Jumat tanggal 21 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 5 yang mengakomodasikan permainan “puzzle”. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di dalam ruangan. Permainan “puzzle” digunakan untuk mempelajari kegiatan yang dilakukan dimalam hari, baik kegiatan baik maupun kegiatan yang tidak baik untuk dilakukan. Setelah melakukan kegiatan yang mengakomodasikan permainan “puzzle” siswa akan mengetahui perbandingan antara perbuatan yang baik dan yang tidak dimalam hari. f. Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 6 Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 6 dilakukan pada hari Sabtu tanggal 22 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. Peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 6. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di dalam ruangan. Pembelajaran 6 ini lebih terfokus pada evaluasi akhir sub tema. Pembelajaran 6 ini mengajak siswa untuk mempelajari materi mengenai permainan kasti dan penjumlahan. Kegiatan uji coba produk RPPH pada pembelajaran 6 ini diakhiri dengan pemberian posttest kepada siswa. Hasil prestest dan posttest yang telah dikerjakan oleh siswa kemudian dianalisis untuk mengetahui peningkatannya terhadap pemahaman materi dengan menggunakan permainan anak didalamnya. Rerata hasil tes kelima siswa dihitung untuk mengetahui peningkatan keseluruhan yang dicapai oleh lima siswa yang mengikuti pendampingan. Presentase kenaikan hasil belajar siswa dapat dihitung sesuai dengan rumus pada gambar 4.2. Gambar 4.2 Presentase kenaikan pretest dan posttest Adapun perhitungan nilai dan presentase kenaikan pretest dan posttes dapat dilihat pada tabel 4.34. Tabel 4.34 Daftar Nilai Siswa hasil dan presentase kenaikan pretest dan postest Nama Nilai Pretest Nilai Posttest Presentase Kenaikan A 45 78 72 B 52 88 69 C 61 90 47 D 57 84 47 E 49 85 73 Rerata 52,8 85 62 Presentase kenaikan = Hasil pretest dan postest siswa pada tabel 4.33 menunjukkan bahwa hasil tes siswa mengalami peningkatan. Siswa yang memiliki nilai 45 ada satu siswa, siswa yang memiliki nilai 52 ada satu siswa, siswa yang memiliki nilai 61 ada satu siswa, siswa yang mendapat nilai 57 ada satu siswa, siswa yang mendapat nilai 49 ada satu siswa. Rerata nilai pretest yang diperoleh siswa adalah 52,8. Presentase kenaikan rerata kelima siswa dalah 62. Presentase kenaikan terendah adalah 47 dan presentase kenaikan tertinggi adalah 73. Jawaban siswa dalam tiap soal memiliki variasi jawaban yang berbeda. Peningkatan nilai pretest dan posttest ditunjukkan oleh diagram 4.3. Gambar 4.3. Diagram Presentase kenaikan pretest dan posttest Hasil posttest kelima siswa berdasarkan diagram 4.1 menunjukan rerata 85. Nilai terendah yang diperoleh siswa adalah 78. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 90. Kenaikan rerata nilai kelima siswa ditunjukan oleh diagram 4.4 Diagram 4.4. Diagram Peningkatan Rerata Siswa Presentase kenaikan hasil belajar siswa dapat dihitung dengan cara sebagai berikut. Presentase kenaikan = Presentase kenaikan = Presentase kenaikan = = 61 Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh presentase kenaikan nilai siswa yaitu sebesar 61. Kenaikan tersebut merupakan kenaikan hasil belajar siswa dari pretest ke posttest. Perolehan nilai kenaikan di atas menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran dengan metode permainan dapat membantu siswa dalam memahami materi. Pemahaman siswa yang diperoleh dapat membantu siswa dalam meningkatkan prestasi belajar, sehingga RPPH berbasis permainan anak ini efektif untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah dasar. Peneliti selanjutnya melakukan wawancara kepada guru terhadap hasil uji coba terbatas. Wawancara terstruktur dilakukan pada guru kelas 1 SD setelah pemberian posttest pada Senin, 17 November 2014. Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dampak dari penerapan RPPH berbasis permainan anak. Hasil wawancara guru dapat dilihat pada tabel 4.34. Tabel 4.35 Wawancara guru No. Daftar Pertanyaan Jawaban Pertanyaan Tema Sentral 1 Kesesuaian pembelajaran berbasis permainan tradisional dengan keadaan guru dan siswa. Sudah ada kesesuaian antara RPP dan pelaksanaan. Kegiatan belajar berbasis permainan anak sudah sesuai untuk siswa kelas I. RPPH berbasis permainan anak sesuai dengan kebutuhan lapangan. 2 Dampak pembelajaran berbasis permainan bagi guru. Saya udah mempunyai gambaran untuk membuat RPP berbasis permainan dengan mengacu RPP yang telah mbak buat. Guru sudah mempunyai gambaran model penyusunan RPPH berbasis permainan tradisional. 3 Kesulitan yang dialami guru dengan melaksanakan pembelajaran berbasis permainan anak. Mudah mbak, tidak ada kesulitan karena sudah ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Media tidak sulit untuk disiapkan. RPPH berbasis permainan anak mudah untuk dilaksanakan oleh guru. 4 Dampak pembelajaran Siswa semangat dan - Siswa berbasis permainan bagi siswa. senang dalam belajar. Siswa mengatakan belajar menjadi tidak membosankan dan mempunyai pengalaman yang banyak melalui permainan kemarin. semangat dalam belajar - Siswa memiliki pengalaman baru melalui RPPH berbasis permainan anak 5 Pendapat atau komentar siswa dengan pembelajaran berbasis permainan Siswa mengharapkan kedatangan mbak- mbak PPL. Siswa merasa senang dengan adanya permainan. Siswa meminta agar saya bisa mengajar dengan memasukkan metode permainan. - Siswa antusias dalam pembelajaran - Siswa menginginkan guru menyajikan pembelajaran berbasis permainan.

B. PEMBAHASAN

Peneliti menyusun RPPH berbasis permainan anak pada subtema “kegiatan malam hari”. Penyusunan RPPH didasari oleh kebutuhan siswa yang menginginkan belajar dengan bermain dan kesulitan guru dalam membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH pada kurikulum 2013. Kesulitan tersebut dipengaruhi oleh kurang optimalnya pembekalan dari pemerintah yang diterima guru. Kurangnya pembekalan tersebut berdampak pada pengajaran yang akan diperoleh siswa, sehingga mengakibatkan tujuan dari kurikulum 2013 tidak tercapai sesuai harapan. Kurikulum 2013 mengharapkan siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran, maka dari itu guru perlu menyusun RPPH dengan metode yang sesuai kebutuhan siswa agar mampu mendorong siswa untuk aktif, kreatif, dan inovatif. Analisis dari kebutuhan siswa menunjukkan bahwa siswa menginginkan pembelajaran yang menarik karena siswa masih mengalami kebosanan dengan metode yang dipakai oleh guru. Metode yang selama ini dipakai oleh guru yaitu ceramah, diskusi dan penugasan. Metode tersebut berdampak pada aktivitas yang dilakukan oleh siswa. Siswa cenderung mengalami kesulitan dalam hal pemahaman materi pelajaran dan siswa sering bermain dengan teman untuk mengalihkan perhatian karena siswa mengalami kebosanan. Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu mengatasi permasalahan guru dan siswa adalah dengan menerapkannya metode permainan dalam kegiatan pembelajaran. Permainan merupakan suatu alat bagi anak yang dijadikan cara untuk menjelajahi dunianya, dari hal yang tidak diketahui sampai yang diketahui dan dari yang tidak bisa apa- apa menjadi mampu melakukan Semiawan: 2002. Prastowo 2008 menjelaskan bahwa siswa sekolah dassr sebenarnya memasuki dunia yang senang bermain, karena dengan bermain anak dapat meningkatkan perkembangan fisik, kecerdasan, emosi, dan social. Bermain dapat membantu siswa untuk lebih aktif, kreatif, dan inovatif sesuai dengan harapan dari kurikulum 2013. Hal tersebut menunjukkan bahwa permainan dapat digunakan sebagai pengembangan dalam pembuatan rencana pembelajaran sesuai dengan kurikulum 2013. Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang dikembangkan untuk meningkatkan dan menyeimbangkan aspek kemampuan sikap dan pengetahuan soft skill, serta keterampilan hard skill Fadlilah: 2014. Aspek tersebut termuat pada RPPH yang disusun peneliti dengan melihat karakteristik pada kurikulum 2013. Kurikulum 2013 mempunyai 3 karakteristik yang meliputi pendekatan tematik terpadu, pendekatan saintifik, dan penilaian autentik. Pendekatan tematik terpadu merupakan suatu kegiatan pembelajaran dalam bentuk tema, artinya pembelajaran dengan cara menggabungkan beberapa muatan pelajaran di dalam satu kegiatana pembelajaran dan mampu mengajarkan siswa untuk aktif dalam menggali pengetahuan secara kelompok maupun individu. Pendekatan tematik terpadu dapat dijadikan model pembelajaran yang efektif untuk siswa karena mampu menyatukan emosi, fisik, dan akademik siswa di dalam kelas atau lingkungan sekolah sehingga menjadi lebih baik Kemendikbud: 2014. Sedangkan pendekatan saintifik memuat unsur 5M atau pembelajaran ilmiah yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar dan mengkomunikasikan. Selain pendekatan tematik integratif dan saintifik, kurikulum 2013 juga menggunakan penilaian autenik. Penilaian otentik memuat 3 aspek pada setiap indikator, yaitu aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik. Ketiga karakteristik kurikulum 2013 dapat membantu mengembangkan pembelajaran sehingga siswa aktif untuk menemukan pengetahuannya sendiri seperti yang diharapkan oleh tujuan pendidikan nasional. Karakteristik ini juga mampu membantu siswa dalam mengolah aspek sikap afekif pada siswa. Pengertian dan karakeristik yang dimiliki kurikulum 2013 menunjukkan bahwa kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang baik dan lengkap untuk menciptakan siswa yang aktif, kreatif, dan inovatif. Hal tersebut mendorong