Uji Coba Produk HASIL PENELITIAN
yaitu Matematika, PKn, Bahasa Indonesia, PJOK, SBdP. Siswa diberi kesempatan untuk mengerjakan selama 30 menit. Awalnya siswa masih serius dalam
mengerjakan soal pretest, namun setelah mencapai pertengahan banyak siswa yang meminta jawaban kepada peneliti. Peneliti menasehati dan meminta kepada
siswa untuk mengerjakan dengan sungguh-sungguh. Setelah peneliti selesai melakukan pendampingan uji coba terbatas selama enam kali pertemuan, siswa
diminta mengerjakan posttest untuk melihat keberhasilan produk diakhir kegiatan. Aitem soal siswa yang dikerjakan oleh siswa sama dengan soal pretest yang
pernah dikerjakan. Soal dikerjakan secara mandiri dan tidak boleh mencontek. Waktu untuk mengerjakan siswa diberi kesempatan selama 30 menit. Pemberian
soal post test digunakan untuk mengetahui keberhasilan produk uji coba. Hasil dari pelaksanaan uji coba terbatas dari produk RPPH berbasis permainan anak
pada siswa kelas I secara lebih jelas adalah sebagai berikut. a.
Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 1 Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 1 dilakukan pada
hari Senin tanggal 17 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. peneliti
melaksanakan pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 1. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di dalam ruangan.
b. Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 2
Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 2 dilakukan pada hari Selasa tanggal 18 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini
dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. peneliti
melaksanakan pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 3 dengan mengakomodasikan permainan “dhakon”. Kegiatan
pembelajaran ini dilakukan di dalam ruangan. Permainan
“dhakon” digunakan
untuk memudahkan
siswa dalam
berhitung. Siswa bermain dengan cara memasukkan biji “dhakon” dengan jumlah yang sesuai pada soal yang diberikan guru, sehingga dari kegiatan tersebut siswa
secara nyata akan tahu jumlah bilangan yang berulang tersebut. c.
Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 3 Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 3 dilakukan pada
hari Rabu tanggal 19 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. Peneliti melaksanakan
pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 3. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di dalam ruangan.
d. Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 4
Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 4 dilakukan pada hari Kamis tanggal 20 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini
dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. Peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH
pembelajaran 4 dengan mengakomodasikan permainan “kucing-kucingan”. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di luar ruangan. Berikut foto siswa dalam
mengikuti pembelajaran
dengan akomodasi
permainan “kucing-kucingan”
didalamnya.
Permainan “kucing-kucingan” digunakan untuk membantu berhitung baik penjumlahan dan pengurangan. Siswa menjawab soal yang diberikan uru dan
menjawab dengan memamfaat pemain didalmnya. Melalui kegiatan bermain “kucing-kucingan” siswa akan mampu menghitung dengan cara yang lebih
abstrak. e.
Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 5 Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 5 dilakukan pada
hari Jumat tanggal 21 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini dimulai pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. peneliti melaksanakan
pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 5 yang mengakomodasikan permainan “puzzle”. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di
dalam ruangan. Permainan
“puzzle” digunakan
untuk mempelajari
kegiatan yang
dilakukan dimalam hari, baik kegiatan baik maupun kegiatan yang tidak baik untuk
dilakukan. Setelah
melakukan kegiatan
yang mengakomodasikan
permainan “puzzle” siswa akan mengetahui perbandingan antara perbuatan yang baik dan yang tidak dimalam hari.
f. Hasil Uji Coba Terbatas RPPH Pembelajaran 6
Uji coba terbatas untuk produk RPPH pada pembelajaran 6 dilakukan pada hari Sabtu tanggal 22 November 2014 selama 1 jam. Kegiatan uji coba ini dimulai
pada pukul 08.30-09.30 WIB dengan siswa kelas I SDN J. Peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai langkah-langkah yang ada pada RPPH pembelajaran 6.
Kegiatan pembelajaran ini dilakukan di dalam ruangan. Pembelajaran 6 ini lebih terfokus pada evaluasi akhir sub tema.
Pembelajaran 6 ini mengajak siswa untuk mempelajari materi mengenai permainan kasti dan penjumlahan. Kegiatan uji coba produk RPPH pada
pembelajaran 6 ini diakhiri dengan pemberian posttest kepada siswa. Hasil prestest dan posttest yang telah dikerjakan oleh siswa kemudian
dianalisis untuk mengetahui peningkatannya terhadap pemahaman materi dengan menggunakan permainan anak didalamnya. Rerata hasil tes kelima siswa dihitung
untuk mengetahui peningkatan keseluruhan yang dicapai oleh lima siswa yang mengikuti pendampingan.
Presentase kenaikan hasil belajar siswa dapat dihitung sesuai dengan rumus pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Presentase kenaikan pretest dan posttest
Adapun perhitungan nilai dan presentase kenaikan pretest
dan posttes dapat dilihat pada tabel 4.34.
Tabel 4.34 Daftar Nilai Siswa hasil dan presentase kenaikan pretest dan postest
Nama Nilai Pretest
Nilai Posttest Presentase Kenaikan
A 45
78 72
B 52
88 69
C 61
90 47
D 57
84 47
E 49
85 73
Rerata 52,8
85 62
Presentase kenaikan =
Hasil pretest dan postest siswa pada tabel 4.33 menunjukkan bahwa hasil tes siswa mengalami peningkatan. Siswa yang memiliki nilai 45 ada satu siswa,
siswa yang memiliki nilai 52 ada satu siswa, siswa yang memiliki nilai 61 ada satu siswa, siswa yang mendapat nilai 57 ada satu siswa, siswa yang mendapat
nilai 49 ada satu siswa. Rerata nilai pretest yang diperoleh siswa adalah 52,8. Presentase kenaikan rerata kelima siswa dalah 62. Presentase kenaikan terendah
adalah 47 dan presentase kenaikan tertinggi adalah 73. Jawaban siswa dalam tiap soal memiliki variasi jawaban yang berbeda. Peningkatan nilai pretest dan
posttest ditunjukkan oleh diagram 4.3.
Gambar 4.3. Diagram Presentase kenaikan pretest dan posttest
Hasil posttest kelima siswa berdasarkan diagram 4.1 menunjukan rerata 85. Nilai terendah yang diperoleh siswa adalah 78. Nilai tertinggi yang diperoleh
siswa adalah 90. Kenaikan rerata nilai kelima siswa ditunjukan oleh diagram 4.4
Diagram 4.4. Diagram Peningkatan Rerata Siswa
Presentase kenaikan hasil belajar siswa dapat dihitung dengan cara sebagai berikut.
Presentase kenaikan =
Presentase kenaikan =
Presentase kenaikan = = 61
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh presentase kenaikan nilai siswa yaitu sebesar 61. Kenaikan tersebut merupakan kenaikan hasil belajar siswa
dari pretest ke posttest. Perolehan nilai kenaikan di atas menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran dengan metode permainan dapat membantu siswa dalam
memahami materi. Pemahaman siswa yang diperoleh dapat membantu siswa dalam meningkatkan prestasi belajar, sehingga RPPH berbasis permainan anak ini
efektif untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah dasar.
Peneliti selanjutnya melakukan wawancara kepada guru terhadap hasil uji coba terbatas. Wawancara terstruktur dilakukan pada guru kelas 1 SD setelah
pemberian posttest pada Senin, 17 November 2014. Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dampak dari penerapan RPPH berbasis permainan anak.
Hasil wawancara guru dapat dilihat pada tabel 4.34. Tabel 4.35
Wawancara guru
No. Daftar Pertanyaan
Jawaban Pertanyaan
Tema Sentral
1 Kesesuaian pembelajaran
berbasis permainan tradisional dengan keadaan guru dan
siswa. Sudah ada
kesesuaian antara RPP dan
pelaksanaan. Kegiatan belajar
berbasis permainan anak sudah sesuai
untuk siswa kelas I. RPPH berbasis
permainan anak sesuai dengan
kebutuhan lapangan.
2 Dampak
pembelajaran berbasis permainan bagi guru.
Saya udah mempunyai
gambaran untuk membuat RPP
berbasis permainan dengan mengacu
RPP yang telah mbak buat.
Guru sudah mempunyai
gambaran model penyusunan RPPH
berbasis permainan
tradisional.
3 Kesulitan yang dialami guru
dengan melaksanakan pembelajaran berbasis
permainan anak. Mudah mbak, tidak
ada kesulitan karena sudah ditemukan
dalam kehidupan sehari-hari. Media
tidak sulit untuk disiapkan.
RPPH berbasis permainan anak
mudah untuk dilaksanakan oleh
guru.
4 Dampak
pembelajaran Siswa semangat dan
- Siswa
berbasis permainan
bagi siswa.
senang dalam belajar. Siswa
mengatakan belajar menjadi tidak
membosankan dan mempunyai
pengalaman yang banyak melalui
permainan kemarin. semangat
dalam belajar -
Siswa memiliki
pengalaman baru
melalui RPPH
berbasis permainan
anak
5 Pendapat atau komentar siswa
dengan pembelajaran berbasis permainan
Siswa mengharapkan kedatangan
mbak- mbak
PPL. Siswa
merasa senang
dengan adanya
permainan. Siswa
meminta agar saya bisa
mengajar dengan memasukkan
metode permainan. -
Siswa antusias dalam
pembelajaran
- Siswa
menginginkan guru
menyajikan pembelajaran
berbasis permainan.