Hasil Penelitian yang Relevan

adalah setinggi dada, dagu, telinga, ubun-ubun. Pada ketinggian tersebut pemain diperbolehkan melompat dengan menyentuh karet. Bila terdapat pemain yang tidak mampu melompat karet dengan benar, maka ia akan bertukar posisi menjadi pemegang ujung tali karet.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Terdapat lima penelitian yang relevan dengan judul dalam penelitian ini. Penelitian yang pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Sujilah 2009 tentang penggunaan metode bermain untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar matematika siswa kelas I. Tujuan dari penelitian tersebut adalah: 1 Meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika dengan metode bermain, 2 Meningkatkan prestasi belajar matematika siswa MI Sultan Agung Kelas I dengan metode bermain. Penelitian yang dilakukan Sujilah 2009 merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas PTK dengan menggunakan dua siklus. Hasil dari penelitian tersebut adalah pembelajaran matematika dengan menggunakan metode bermain, siswa lebih beminat. Hal ini dibuktikan pada siklus I minat belajar siswa sebesar 5,48 degan kategori sedang dan pada siklus II mencapai 86,32 dengan kategori sangat tinggi. Penelitian yang dilakukan oleh Sujilah 2009 relevan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti, karena dalam penelitian tersebut menggunakan metode bermain dan subyek penelitiannya adalah siswa kelas I SD. Hal tersebut hampir sama dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Pemilihan permainan sebagai media dalam pengajaran juga sesuai dengan tahapan peserta didik yang masih dalam tahap operasional konkret dan umumnya pada anak usia kelas I SD cenderung masih menyukai bermain. Penelitian relevan yang kedua diambil dari penelitian Cicilia Clara Devi Anggraini 2014 mengenai peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tematik dengan menggunakan permainan tradisional Boy-boyan. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui keefektifan model permainan Boy-boyan dalam pembelajaran tematik terintegrasi terhadap hasil belajar tema “Diriku” siswa kelas I SDN Pandeanlamper 5 Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian tersebut adalah terdapat peningkatan hasil belajar tema “diriku” pada siswa kelas I SDN Pandeanlamper 5 Semarang. Hal tersebut dibuktikan pada hasil nilai rata- r ata belajar tema “diriku” subtema “aku dan teman baruku” pembelajaran 2, 4, dan 5, pada kondisi awal 76,1 meningkat menjadi 85,9. Penelitian di atas relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, karena dalam penelitian tersebut sudah menggunakan Kurikulum 2013 dan subyek penelitiannya menggunakan siswa kelas I SD. Selain itu, dalam penelitian tersebut juga menggunakan permainan sebagai model pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu dengan melakukan penelitian pembelajaran tematik pada siswa kelas I SD yang mengacu pada Kurikulum 2013 dan menggunakan permainan sebagai model dalam melakukan pembelajaran. Penelitian relevan yang ketiga adalah penelitian yang dilakukan oleh Sumaji 2007 dengan judul pengembangan perangkat pembelajaran matematika melalui pendekatan kontekstual dengan penilaian portofolio. Adapun hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Sumaji adalah, p erangkat pembelajaran yang dihasilkan adalah baik karena telah memenuhi kriteria sebagai berikut: 1 perangkat pembelajaran tersebut telah divalidasi oleh para ahli dan dinyatakan sebagai perangkat yang baik, 2 perangkat pembelajaran tersebut dapat dioperasikan oleh guru dengan alokasi waktu yang sesuai dan membuat peserta didik antusias dalam mengikuti pembelajaran, dan 3 respon peserta didik terhadap pembelajaran kontekstual dengan penilaian portofolio adalah baik. Penelitian yang dilakukan Sumaji 2007 relevan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti karena penelitian tersebeut mengembangkan perangkat pembelajaran. Perangkat yang dikembangkan berupa penilaian portofolio pada pembelajaran matematika, sedangkan peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran berupa RPPH. Penelitian relevan yang keempat adalah penelitian yang dilakukan oleh Ulya Latifah 2014 yaitu penelitian mengenai peningkatan interaksi sosial melalui permainan pada anak TK. Judul penelitian tersebut adalah “Upaya Meningkatkan Interaksi Sosial Melalui Permainan Tradisional Jamuran pada Anak Kelompok B TK Kuncup Sari Semarang Tahun Pelajaran 20142015 .” Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas PTK dengan menggunakan dua siklus. Tujuan dalam penelitian tersebut adalah: 1 Untuk meningkatkan interaksi sosial anak pada anak kelompok B TK Kuncup Sari Semarang Tahun Pelajaran 20142015, 2 Untuk meningkatkan interaksi sosial anak melalui permainan tradiisonal jamuran pada anak kelompok TK B Kuncup Sari Semarang Tahun Pelajaran 20142015. Hasil dari penelitian melalui dua siklus terlihat jelas adanya peningkatan interaksi sosial antar siswa melalui permainan tradisional jamuran. Penelitian ini relevan karena menggunakan media permainan jamuran sebagai media dalam meningkatkan interaksi siswa. Penelitian tersebut hampir sama dnegan penelitian yang dikembangkan oleh peneliti, yaitu dengan menggunakan media permainan tradisional jamuran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi pada tema diriku subtema tubuhku. Penelitian yang kelima adalah penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park 2012. Penelitian tersebut berjudul “Relationship betweed Motivation and Student ’s Activity on Educational Game”. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengidentifikasi peningkatan aktivitas dan motivasi belajar pada siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah metode kuantitatif. Hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park 2012 adalah adanya peningkatan yang signifikan antara dua kelompok yang digunakan sebagai uji penelitian. Perubahan nilai lebih tinggi berada pada kelompok yang menggunakan kegiatan bermain. Pada siswa pada kelompok yang menggunakan media permainan juga lebih memiliki motivasi dalam kegiatan belajar. Penelitian yang dilakukan Hyung Park 2012 relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti karena dalam penelitian tersebut menggunakan media permainan untuk meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Berangkat dari kelima penelitian yang telah dilakukan oleh beberapa orang di atas, maka peneliti akan membuat sebuah penelitian yang lebih mengembangkan dari lima penelitian yang telah dilakukan tersebut. Berikut Literatur Map mengenai lima penelitian diatas dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti: Gambar 2.1 Bagan Literature Map Penelitian Bagan 2.1 merupakan Literature Map dari penelitian-penelitian relevan yang telah dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya dan kemudian dikembangkan Sumaji. 2007. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Penyusunan Rencana Pembelajaran Harian RPPH Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku Anggraini. 2014. Keefektifan Model Permainan Boy- Boyan dalam Pembelajaran Tematik Sujilah. 2009. Upaya Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Matematika Melalui Metode Bermain Latifah. 2014. Upaya Meningkatkan Interaksi Sosial Melalui Permainan Tradisional Jamuran Park, Hyung. 2012. Relationship Between Motivation and Student’s Activity on Educational Game kembali oleh peneliti untuk membuat suatu penelitian yang baru. Penelitian yang dilakukan oleh Sujilah 2009 merupakan penelitian dengan menggunakan metode bermain untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar, namun dalam penelitian tersebut Kurikulum yang digunakan masih menggunakan Kurikulum 2006 KTSP. Penelitian yang dilakukan oleh Anggraini 2014 adalah penelitian mengenai pembelajaran tematik dengan menggunakan model permainan tradisional, namun permainan yang digunakan adalah permainan tradisional Boy- boyan dan menggunakan subtema aku dan teman baruku. Penelitian berikutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Sumaji 2007 yaitu dengan mengembangkan perangkat pembelajaran, tetapi perangkat pembelajaran yang dikembangkan berupa penilaian portofolio untuk mata pelajaran matematika. Kurikulum yang digunakan dalam penelitian terseubut juga masih menggunakan kurikulum 2006 KTSP. Selanjutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Latifah 2014 yang didalam penelitiannya meningkatkan interaksi sosial melalui permainan jamuran. Penggunaan media permainan jamuran pada penelitian tersebut hanya sebatas meningkatkan interaksi sosial dan tidak digunakan untuk penyampaian materi. Subyek dalam penelitian Latifah 2014 adalah siswa Taman Kanak-kanak TK dan bukan siswa kelas I SD. Terakhir adalah penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park 2012, yaitu mengenai motivasi dan keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian tersebut hanya terbatas pada motivasi dan keaktifan siswa dan tidak melakukan penelitian terhadap hasil pembelajaran. Melihat dari kelima penelitian yang telah dilakukan peneliti sebelumnya, maka peneliti akan lebih mengembangkan penelitian-penelitian tersebut dengan membuat sebuah penelitian yang berjudul “Penyusunan Rencana Pembelajaran Harian RPPH Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Tubuhku.” Dalam penelitian tersebut, peneliti akan mengembangkan perangkat pembelajaran RPPH dengan basis permainan Jamuran, Do Mi Ka Do, dan Lompat Karet untuk membantu siswa dalam memahami pembelajaran pada tema Diriku subtema Tubuhku. Selain itu, penelitian yang dikembangkan oleh peneliti juga mempertimbangkan aspek perkembangan pada siswa kelas I SD.

C. Kerangka Berpikir