Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan mempunyai peran yang sangat penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan merupakan suatu usaha untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan latihan yang akan berperan di masa yang akan datang. Pendidikan adalah proses dimana terjadi interaksi antara pendidik dan peserta didik, dan terjadi perubahan dari yang tidak bisa menjadi bisa, dari yang tidak paham menjadi paham, dan yang tidak mengerti menjadi mengerti. Proses interaksi antara pendidik dan peserta didik bisa terjadi secara formal maupun nonformal. Proses interaksi yang nonformal bisa terjadi di rumah, masyarakat, dan lainnya. Sedangkan, untuk bentuk formal terjadi dalam sekolah, bimbingan belajar, dan sebagainya. Dalam proses belajar diperlukan suatu kondisi yang memungkinkan siswa dapat belajar dengan baik. Sebagai seorang pendidik, guru harus mampu menciptakan kondisi pembelajaran yang kondusif di kelas bagi siswa. Guru mempunyai peranan yang amat penting dalam keberhasilan proses belajar mengajar. Guru harus berusaha untuk menciptakan lingkungan belajar yang efektif dan mampu mengelola proses belajar mengajar. Dalam proses pembelajaran diharapkan guru kreatif menerapkan metode pembelajaran PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI sehingga mampu membangkitkan minat belajar siswanya dan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa ditemukan banyak guru yang masih menggunakan metode yang konvensional atau belum melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran. Proses belajar cenderung satu arah di mana guru akan menjelaskan materi yang ada di dalam buku secara penuh dan siswa mendengarkan apa yang disampaikan oleh guru. Akibatnya siswa merasa bosan, dan kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Hal ini tentu berdampak terhadap hasil pembelajaran tidak optimal dan proses belajar mengajar tidak kondusif lagi. Situasi semacam ini juga saya amati terjadi dalam kegiatan belajar mengajar mata pelajaran akuntansi di XII sosial 1 SMA Kolese De Britto. Di mana kelas tersebut sebagian siswanya belum memahami dengan baik materi siklus akuntansi perusaan jasa. Metode ceramah yang sering dilakukan guru belum mampu membawa pemahaman materi siklus akuntansi perusahaan jasa secara baik. Siswa terlihat sibuk dengan aktivitasnya sendiri seperti menggambar di buku, ngobrol dengan teman, dan tidur-tiduran. Sehingga siswa kurang memahami materi yang ada dan hasil belajar menjadi kurang maksimal. Guru harus mempunyai keberanian untuk mencoba sesuatu hal yang baru. Guru idealnya tidak canggung menggunakan metode yang dirasa lebih menarik dan yang lebih mampu meningkatkan pemahaman siswa. Ada berbagai macam pilihan metode atapun model pembelajaran. Salah satunya PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI adalah metode role playing. Role playing adalah metode pembelajaran yang memberikan keleluasaan siswa memainkan secara langsung apa yang menjadi permasalahan dalam pembelajaran yang sedang berlangsung. Siswa akan memainkan perannya sendiri-sendiri dan mereka diharapkan mampu untuk menemukan pengetahuan berdasarkan kemampuan mereka. Selain itu siswa diharapkan lebih mampu mengalami proses belajar yang nyata atas berbagai peran yang dilakukannya. Role playing akan mendorong siswa untuk mengapresiasikan perasaannya dan juga melibatkan sikap, nilai, dan keyakinan. Dalam pembelajaran akuntansi, metode role playing dimaksudkan untuk membantu siswa mengalami praktik langsung setelah mendapatkan berbagai teori sebelumnya. Siklus akuntansi perusahaan jasa terdiri dari 3 tahapan yaitu kegiatan pencatatan, pegikhtisarkan, dan tahap pelaporan. Di mana pada setiap bagian itu siswa harus memiliki kompetensi yang harus dikuasai sehingga dapat memenuhi standar kompetensi. Praktik akuntansi dalam dunia usaha mewujudkan bahwa pencatatan sebuah transaksi berdasarkan bukti transaksi bukan informasi transaksi yang umumnya terjadi selama ini. Maka dari itu, perlulah sebuah kegiatan pembelajaran yang mengarahkan dan mengajak siswa untuk mengalami praktik secara nyata layaknya dalam dunia usaha. Dalam metode role playing ini diharapkan dapat membawa siswa mengalami praktik secara langsung sebagaimana praktik di dalam dunia usaha sesungguhnya. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Melalui penggunaan metode role playing siswa diajak untuk mengenali bukti transaksi, bagaimana pembuatan bukti transaksi, dan bagaimana melakukan pencatatan transaksi ke dalam jurnal. Praktik nyata di dunia usaha ini dapat siswa perankan di kelas. Guru dapat membuat rangkaian pembelajaran yang mengajak siswa untuk memerankan secara langsung peran- peran yang terkait dengan praktik nyata misalnya sebagai akuntan atau bagian keuangan perusahaan. Setiap peran yang diperankan oleh siswa memiliki tugas atau wewenang masing-masing. Misalnya siswa yang berperan sebagai akuntan bertugas untuk mencatat bukti transaksi ke dalam jurnal sampai dengan pembuatan laporan keuangan. Siswa yang berperan sebagai bagian keuangan bertugas untuk mengatur keluar masuk uang perusahaan dan membuat bukti transaksi. Ketika memainkan peran tersebut, siswa langsung berhubungan dengan hal-hal yang terkait dengan praktik nyata. Siswa dihadapkan langsung dengan bukti transaksi, membuat bukti transaksi, mencatat bukti transkasi ke dalam jurnal, membuat buku besar dan laporan keuangan. Dengan mengetahui hal-hal tersebut diharapkan siswa lebih memahami siklus akuntansi perusahaan jasa, dan memiliki gambaran konkrit tentang praktik akuntansi di dunia usaha secara nyata. Diharapkan dengan peran yang dialami masing-masing siswa pada masing-masing bagian, siswa dapat terbantu untuk semakin memahami materi siklus akuntansi perusahaan jasa. Berdasarkan fenoma yang terjadi di dalam dunia pendidikan tersebut, maka penulis tertarik untuk melakukan suatu penelitian tindakan kelas dengan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI judul Penerapan Metode Role Playing sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Materi Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa.” Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas XII Sosial 1 SMA Kolese De Britto Yogyakarta.

B. Batasan Masalah

Dokumen yang terkait

Penerapan metode Role Playing untuk meningkatkan pemahaman materi siklus akuntansi perusahaan jasa kelas XI IPS : penelitian dilaksanakan pada kelas XI IPS 2 SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.

0 0 236

Penerapan pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournaments (TGT) dalam pelajaran akuntansi materi jurnal penutup sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa : penelitian dilaksanakan di kelas XI Sosial 3 SMA Kolese De Britto Yogy

1 8 304

Penerapan metode role playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi siklus akuntansi perusahaan jasa siswa kelas XII Sosial.

1 13 266

Penetapan metode role playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi siklus akuntansi perusahaan dagang siswa kelas XII IPS : studi kasus siswa kelas XII IPS SMA Stella Duce 1 Yogyakarta.

0 1 299

Penetapan metode role playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi siklus akuntansi perusahaan dagang siswa kelas XII IPS studi kasus siswa kelas XII IPS SMA Stella Duce 1 Yogyakarta

2 14 297

Penerapan metode role playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi siklus akuntansi perusahaan jasa siswa kelas XII Sosial - USD Repository

0 2 264

Penerapan metode Role Playing sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi analisis bukti transaksi dan pencatatan bukti transaksi ke dalam jurnal umum pada siklus akuntansi perusahaan jasa siswa kelas XI IPS : penelitian dilaksanakan pada kelas XI IPS 2 S

0 0 260

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI SIKLUS AKUNTANSI

0 0 219

Penerapan metode role playing sebagai upaya meningkatkan pemahamanan materi siklus akuntansi perusahaan jasa : penelitian dilaksanakan pada siswa kelas XII Sosial 1 SMA Kolese De Britto Yogyakarta - USD Repository

0 3 250

Penerapan pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournaments (TGT) dalam pelajaran akuntansi materi jurnal penutup sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa : penelitian dilaksanakan di kelas XI Sosial 3 SMA Kolese De Britto Yogy

0 2 302