Peran dan Posisi Peneliti dalam Penelitian
b. Siswa dapat menemukan kata-kata penting dalam wacana dengan menggunakan kamus.
c. Siswa dapat menyampaikan kembali informasi yang didapat melalui membaca memindai.
Kedua , setelah mengetahui masalah yang akan disampaikan kepada siswa,
peneliti bersama guru menyiapkan alternatif-alternatif solusi yang akan dicobakan dalam rangka pemecahan masalah. Alternatif-alternatif itu diwujudkan dalam
bentuk permainan kelompok yang bertujuan membangkitkan minat baca siswa. Adapun alternatif-alternatif tersebut adalah sebagai berikut.
a. Permainan membaca cepat
7
dengan menentukan batas waktu tertentu. Permainan ini bertujuan melatih siswa untuk membaca cepat. Membaca cepat
sangat diperlukan saat siswa hendak mengerjakan soal-soal berbentuk wacana. Akan tetapi, penilaian atas permainan ini bukan hanya kecepatan membaca,
melainkan juga intonasi dan pelafalan kalimat yang tepat. b. Permainan mencari harta karun, yaitu permainan mencari gagasan utama,
definisi sebuah kata, kata berimbuhan, kata sifat, kata ganti, dan hal penting lainnya dalam wacana. Permainan ini bertujuan melatih siswa untuk
memahami teks bacaan, mengingat kembali apa yang dibaca, dan mencatat hal- hal penting dalam bacaan. Permainan ini bermanfaat saat siswa menjawab
pertanyaan berdasarkan wacana yang dibaca. c. Permainan mengisi Teka-Teki Silang, yaitu permainan mencari kata yang tepat
sesuai dengan kalimat yang rumpang. Permainan ini bertujuan melatih siswa mengasah kemampuan berbahasa dengan memahami konteks kalimat.
Permainan ini berguna bagi siswa untuk memahami makna tersirat gramatikal maupun tersurat leksikal dalam sebuah wacana.
Dalam kaitannya dengan minat, beberapa permainan di atas bertujuan untuk menghidupkan faktor-faktor personal yang dapat menimbulkan minat baca
siswa. Adapun faktor-faktor personal yang akan dihidupkan adalah kemampuan
7
Tentang kendala dan cara membaca cepat bisa dilihat di Soedarsono. Sistem Membaca Cepat dan Efektif, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. 2001