Pemilihan Media Media Pembelajaran

lingkungan sekitarnya serta memunculkan ide dan kreativitas yang dimilikinya. Dari kedua pendapat ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa dalam memilih media pembelajaran harus mempertimbangkan hal-hal berikut : 1. Ketepatan dan kesesuain media pembelajaran terhadap materi pembelajaran yang dipilih. 2. Penguasaan dan kemudahan guru dalam menggunakan media pembelajaran 3. Besarnya biaya yang dibutuhkan dalam menggunakan media pembelajaran 4. Ketersediaan fasilitas 5. Keefektifan media pembelajaran yang digunakan 6. Interaksi antara guru dan murid dapat berjalan dengan baik menggunakan media pembelajaran tersebut. Menurut Rayandra Asyhar sebelum menentukan pilihan media yang akan digunakan untuk pembelajaran, ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan oleh seorang guru, diantaranya 27 : 1. Kesesuaian , media pembelajaran yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan kepada peserta didik. 2. Kejelasan sajian, beberapa jenis media dan sumber belajar dirancang hanya mempertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran, tanpa membertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran, tanpa memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya sama sekali. 3. Kemudahan akses, kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media pembelajaran. 4. Keterjangkauan, besar kecilnya biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media adalah salah satu factor yang perlu dipertimbangkan. 27 Rayandra Asyhar, Op. Cit , h. 82-85 5. Ketersediaan, pada saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah disebutkan macam atau jenis media yang akan dipakai, maka kita perlu mengecek ketersediaan media tersebut. 6. Kualitas, dalam pemilihan media pembelajaran, kualitas media hendaklah diperhatikan. Sebaiknya, dipilih media yang berkualitas tinggi. 7. Ada alternatif, dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja. 8. Interactivitas, media yang baik adalah media yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara interaktif. 9. Organisasi, pertimbangan lain yang juga tidak bias diabaikan adalah dukungan organisasi. 10. Kebaruan, media yang baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa 11. Berorientasi siswa, pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa artinya perlu dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa dengan media tersebut.

2. Media Permainan Modifikasi Kartu Domino

Permainan memberikan lingkungan kompetitif yang di dalamnya para pelajar mengikuti aturan yang telah ditetapkan saat meraka mencapai tujuan pendidikan yang menantang. Ini merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang membosankan dan repetitive. Permainan mungkin melibatkan satu pembelajar atau satu kelompok pembelajar. Permainan sering kali mengharuskan para pembelajar untuk menggunakan keterampilan menyelesaikan masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau memperlihatkan penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisien yang tinggi.Menurut Moursund dalam Sharon E. smaldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russell, dengan melakukan permainan para siswa mulai mengenal pola yang ada dalam situasi tertentu 28 . Menurut Arief Sadiman, Raharjo, Anung Haryono, dan Rahardjito, permainan mempunyai beberapa kelebihan berikut ini 29 : 1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan sesuatu yang menghibur 2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar 3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung 4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran kedalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat 5. Permainan bersifat luwes 6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak Menurut Sung, Hui Chuan Ching, dan Gregory dengan judul A Case Study On The Potentials of Card Games Assisted adalah 30 : 1. Siswa lebih menyukai pembelajaran dengan menggunakan games edukasi 2. Dalam permainan siswa terlibat dalam pembelajaran yang dapat memacu motivasi diri. 3. Dalam permainan siswa bersaing satu sama lain sehingga mereka akan merasa tertantang dan memotivasi mereka untuk belajar lebih baik. Dari pendapat para ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa penggunaan permainan dalam pembelajaran, bahwa dengan penggunaan permainan dalam pembelajaran akan memberikan: 1. Memberikan tantangan dan motivasi pada siswa, karena permainan dalam pembelajaran akan menciptakan pembelajaran menjadi menyenangkan 2. Membuat siswa menjadi aktif dalam pembelajaran 28 Sharon E. smaldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russell, Op. Cit, , h. 39 29 Arief Sadiman, dkk, Media Pendidikan, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada, 2007, h. 78-81 30 Shung, Hui Chuan Ching, dan Gregory S., A Case Study On The Potentials of Card Game Assisted, International Journal of Online Engineering, 2012, h. 26 Menurut Tor Ivar Eikaas, Bjarneb A. Foss, Ole K. Solbjorg, dan Tore Bjolseth. dengan judul Game-based Learning Dynamic Simulations Supporting Technical Education and Training permainan memberikan efek positif dalam proses pembelajaran 31 . Menurut Sara De Freitas dan Martin Oliver dengan judul How Can Exploratory Learning With Games and Simulations Within The Curriculum Be Most Efectively Evaluated? Penggunaan game dalam proses belajar di kelas, baik kelas formal maupun informal dapat mendukung untuk mempercepat terjadinya proses belajar, membantu untuk meningkatkan perkembangan kognitif tingkat tinggi, dan memperkuat motivasi dalam keterampilan belajar 32 . Menurut Rosalina Ibrahim, Rasimah Che Mohd Yusoff, Hasiah Moamed dan Azizah Jaafa dengan judul students perceptions of using educational games to learn introductory programing adalah 33 : 1. Penggunaan game pada pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa baik aspek kognitif, afektif serta psikomotor 2. Penggunaan game pada pembelajaran dapat mengatasi masalah belajar, diantaranya : a. Memberikan keberanian dalam mengambil resiko, b. Mengembangkan kerja sama, c. Memberikan keterampilan memecahkan masalah, d. Berpikir kritis . 3. Penggunaan game pada pembelajaran dapat memudahkan siswa memahami isi pembelajaran, mereka juga lebih termotivasi untuk melakukan proses pembelajaran. 31 Tor Ivar Eikaas, et. all, Game Based Dynamic Simulations Supporting Technical Education and Tarining, International Journal of Research Studies in Educational Technology, Vol. 1 No. 1, 2005, h.7 32 Sara De Freitas dan Martin Oliver, How Can Explatory Learning With Games and Simulations Eithin The Curriculum Be Most Efectively Evaluated?, Jurnal Computers and Education London No.46, 2006, h. 250. www.sciensedirect.com , diakses tanggal 10 maret 2013 33 Rosalina Ibrahim, et. all, Students Perceptions of Using Educational Games to Learn Introductory Programming, Journal Computer and Information Sciense, Vol. 4 No. 1, 2011, h. 205-206. www.ccsenet.orgcis , diakses tanggal 10 maret 2013 Dari ketiga pendapat ahli diatas maka peneliti berkesimpulan bahwa permainan akan memberikan efek positif dalam pembelajaran, diantaranya : 1. Meningkatkan hasil belajar dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik 2. Dapat mengatasi masalah belajar diantaranya: berani mengambil resiko, dapat bekerjasama, dapat memecahkan masalah, dan berpikir kritis 3. Memudahkan siswa dalam memahami isi pembelajaran. Menurut Cynthia M. Odenweller, Chrishtoper T. Hsu, dan Stephen E. Di Carlo pada judul Educational card games for understanding gastrointestinal physiology adalah untuk membantu siswa memahami dan menerapkan konsep dasar sains dikembangkan dalam permainan kartu sehingga siswa akan tertantang dan interaktif 34 . Menurut Leongwan Vun, Peiklin Teoh, Chongmun Ho dan Amran Ahmed dengan judul Education D-N-A card game for the understanding of DNA and biotechnology. bahwa permainan kartu yang dimainkan oleh sekelompok siswa dapat membangun intelektual siswa dan dapat meningkatkan minat belajar secara aktif 35 . Dari kedua pendapat ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media permainan kartu dapat membuat siswa memahami konsep dasar sains, membangun intektual siswa dan meningkatkan hasil belajar.

a. Kartu Domino

Domino adalah sebuah permanian yang menggunakan balok-balok yang pada satu sisinya terdapat tanda lubang tanda yang menyatakan nilainya dari 1 sampai dengan 6 Lihat gambar 1. Saat ini permainan domino dapat juga menggunakan kertas dan tanda yang berbentuk bulat digunakan untuk menyatakan nilai dari kartu domino tersebut. Jumlah kartu domino keseluruhan 34 Cyntia M. Onderweller, Christoper T. Hsu, and Stephen E. Di carlo, Educational Card Games for Understanding Gastrointerstinal Physioogy, Jurnal Advances in Phisiology Education, Vo. 2 No.1, 1998, h. 78 35 Leongwan Vun, et. all, Educational D-N-A Card Game for The Understanding of DNA and Biotechnology, International Journal of Education and Research, Vol. 1 No. 6, 2013, h. 2