lingkungan sekitarnya serta memunculkan ide dan kreativitas yang dimilikinya.
Dari kedua pendapat ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa dalam memilih media pembelajaran harus mempertimbangkan hal-hal berikut :
1. Ketepatan dan kesesuain media pembelajaran terhadap materi
pembelajaran yang dipilih. 2.
Penguasaan dan kemudahan guru dalam menggunakan media pembelajaran
3. Besarnya biaya yang dibutuhkan dalam menggunakan media
pembelajaran 4.
Ketersediaan fasilitas 5.
Keefektifan media pembelajaran yang digunakan 6.
Interaksi antara guru dan murid dapat berjalan dengan baik menggunakan media pembelajaran tersebut.
Menurut Rayandra Asyhar sebelum menentukan pilihan media yang akan digunakan untuk pembelajaran, ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan oleh
seorang guru, diantaranya
27
: 1.
Kesesuaian , media pembelajaran yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik dan materi yang dipelajari, serta
metode atau pengalaman belajar yang diberikan kepada peserta didik. 2.
Kejelasan sajian, beberapa jenis media dan sumber belajar dirancang hanya mempertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran, tanpa
membertimbangkan ruang
lingkup materi
pembelajaran, tanpa
memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya sama sekali. 3.
Kemudahan akses, kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam pemilihan media pembelajaran.
4. Keterjangkauan, besar kecilnya biaya yang diperlukan untuk mendapatkan
media adalah salah satu factor yang perlu dipertimbangkan.
27
Rayandra Asyhar, Op. Cit , h. 82-85
5. Ketersediaan, pada saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah
disebutkan macam atau jenis media yang akan dipakai, maka kita perlu mengecek ketersediaan media tersebut.
6. Kualitas, dalam pemilihan media pembelajaran, kualitas media hendaklah
diperhatikan. Sebaiknya, dipilih media yang berkualitas tinggi. 7.
Ada alternatif, dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media
tertentu saja. 8.
Interactivitas, media yang baik adalah media yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara interaktif.
9. Organisasi, pertimbangan lain yang juga tidak bias diabaikan adalah
dukungan organisasi. 10.
Kebaruan, media yang baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa
11. Berorientasi siswa, pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada
siswa artinya perlu dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa dengan media tersebut.
2. Media Permainan Modifikasi Kartu Domino
Permainan memberikan lingkungan kompetitif yang di dalamnya para pelajar mengikuti aturan yang telah ditetapkan saat meraka mencapai tujuan
pendidikan yang menantang. Ini merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang membosankan dan repetitive. Permainan mungkin
melibatkan satu pembelajar atau satu kelompok pembelajar. Permainan sering kali mengharuskan para pembelajar untuk menggunakan keterampilan menyelesaikan
masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau memperlihatkan penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisien
yang tinggi.Menurut Moursund dalam Sharon E. smaldino, Deborah L. Lowther
dan James D. Russell, dengan melakukan permainan para siswa mulai mengenal
pola yang ada dalam situasi tertentu
28
. Menurut Arief Sadiman, Raharjo, Anung Haryono, dan Rahardjito,
permainan mempunyai beberapa kelebihan berikut ini
29
: 1.
Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan sesuatu yang menghibur
2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar
3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung
4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran
kedalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat 5.
Permainan bersifat luwes 6.
Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak
Menurut Sung, Hui Chuan Ching, dan Gregory dengan judul A Case Study On The Potentials of Card Games Assisted adalah
30
: 1.
Siswa lebih menyukai pembelajaran dengan menggunakan games edukasi 2.
Dalam permainan siswa terlibat dalam pembelajaran yang dapat memacu motivasi diri.
3. Dalam permainan siswa bersaing satu sama lain sehingga mereka akan merasa
tertantang dan memotivasi mereka untuk belajar lebih baik. Dari pendapat para ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa penggunaan
permainan dalam pembelajaran, bahwa dengan penggunaan permainan dalam pembelajaran akan memberikan:
1. Memberikan tantangan dan motivasi pada siswa, karena permainan dalam
pembelajaran akan menciptakan pembelajaran menjadi menyenangkan 2.
Membuat siswa menjadi aktif dalam pembelajaran
28
Sharon E. smaldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russell, Op. Cit, , h. 39
29
Arief Sadiman, dkk, Media Pendidikan, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada, 2007, h. 78-81
30
Shung, Hui Chuan Ching, dan Gregory S., A Case Study On The Potentials of Card Game Assisted, International Journal of Online Engineering, 2012, h. 26
Menurut Tor Ivar Eikaas, Bjarneb A. Foss, Ole K. Solbjorg, dan Tore Bjolseth. dengan judul Game-based Learning Dynamic Simulations Supporting
Technical Education and Training permainan memberikan efek positif dalam proses pembelajaran
31
. Menurut Sara De Freitas dan Martin Oliver dengan judul How Can
Exploratory Learning With Games and Simulations Within The Curriculum Be Most Efectively Evaluated? Penggunaan game dalam proses belajar di kelas, baik
kelas formal maupun informal dapat mendukung untuk mempercepat terjadinya proses belajar, membantu untuk meningkatkan perkembangan kognitif tingkat
tinggi, dan memperkuat motivasi dalam keterampilan belajar
32
. Menurut Rosalina Ibrahim, Rasimah Che Mohd Yusoff, Hasiah Moamed
dan Azizah Jaafa dengan judul students perceptions of using educational games to learn introductory programing adalah
33
: 1.
Penggunaan game pada pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa baik aspek kognitif, afektif serta psikomotor
2. Penggunaan game pada pembelajaran dapat mengatasi masalah belajar,
diantaranya : a.
Memberikan keberanian dalam mengambil resiko, b.
Mengembangkan kerja sama, c.
Memberikan keterampilan memecahkan masalah, d.
Berpikir kritis . 3.
Penggunaan game pada pembelajaran dapat memudahkan siswa memahami isi pembelajaran, mereka juga lebih termotivasi untuk melakukan proses
pembelajaran.
31
Tor Ivar Eikaas, et. all, Game Based Dynamic Simulations Supporting Technical Education and Tarining, International Journal of Research Studies in Educational Technology,
Vol. 1 No. 1, 2005, h.7
32
Sara De Freitas dan Martin Oliver, How Can Explatory Learning With Games and Simulations Eithin The Curriculum Be Most Efectively Evaluated?, Jurnal Computers and
Education London No.46, 2006, h. 250. www.sciensedirect.com
, diakses tanggal 10 maret 2013
33
Rosalina Ibrahim, et. all, Students Perceptions of Using Educational Games to Learn Introductory Programming, Journal Computer and Information Sciense, Vol. 4 No. 1, 2011, h.
205-206. www.ccsenet.orgcis
, diakses tanggal 10 maret 2013
Dari ketiga pendapat ahli diatas maka peneliti berkesimpulan bahwa permainan akan memberikan efek positif dalam pembelajaran, diantaranya :
1. Meningkatkan hasil belajar dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik
2. Dapat mengatasi masalah belajar diantaranya: berani mengambil resiko, dapat
bekerjasama, dapat memecahkan masalah, dan berpikir kritis 3.
Memudahkan siswa dalam memahami isi pembelajaran. Menurut Cynthia M. Odenweller, Chrishtoper T. Hsu, dan Stephen E. Di
Carlo pada judul Educational card games for understanding gastrointestinal physiology adalah untuk membantu siswa memahami dan menerapkan konsep
dasar sains dikembangkan dalam permainan kartu sehingga siswa akan tertantang dan interaktif
34
. Menurut Leongwan Vun, Peiklin Teoh, Chongmun Ho dan Amran Ahmed
dengan judul Education D-N-A card game for the understanding of DNA and biotechnology. bahwa permainan kartu yang dimainkan oleh sekelompok siswa
dapat membangun intelektual siswa dan dapat meningkatkan minat belajar secara aktif
35
. Dari kedua pendapat ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media
permainan kartu dapat membuat siswa memahami konsep dasar sains, membangun intektual siswa dan meningkatkan hasil belajar.
a. Kartu Domino
Domino adalah sebuah permanian yang menggunakan balok-balok yang pada satu sisinya terdapat tanda lubang tanda yang menyatakan nilainya dari 1
sampai dengan 6 Lihat gambar 1. Saat ini permainan domino dapat juga menggunakan kertas dan tanda yang berbentuk bulat digunakan untuk
menyatakan nilai dari kartu domino tersebut. Jumlah kartu domino keseluruhan
34
Cyntia M. Onderweller, Christoper T. Hsu, and Stephen E. Di carlo, Educational Card Games for Understanding Gastrointerstinal Physioogy, Jurnal Advances in Phisiology Education,
Vo. 2 No.1, 1998, h. 78
35
Leongwan Vun, et. all, Educational D-N-A Card Game for The Understanding of DNA and Biotechnology, International Journal of Education and Research, Vol. 1 No. 6, 2013, h. 2