Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

3. Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu; a objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model; b objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar; c kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide disamping secara verbal. d objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer; e kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video. f peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time- lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer. 4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungankunjungan ke museum atau kebun binatang. Untuk mengetahui peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, edgar dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman cone of experience, seperti gambar 18 : 18 Thomas Wibowo, Pendayagunaan Media Pembelajaran, Jurnal Pendidikan Penabur No. 04Th. IV Juli 2005, h. 82-83 Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale Berdasarkan yang digambarkan dalam kerucut pengalaman tersebut akan dijelaskan dibawah ini 19 : 1. Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktivitas sendiri. 2. Pengalaman tiruan adalah pengalaman yang diperoleh melalui benda atau kejadian yang dimanipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya. 3. Pengalaman melalui drama, yaitu pengalaman yang diperoleh dari kondisi dan situasi yang diciptakan melalui drama peragaan dengan menggunakan scenario yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. 4. Pengalaman melalui demonstrasi adalah teknik penyampaian informasi melalui peragaan. 5. Pengalaman wisata, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui kunjungan siswa ke suatu objek yang ingin dipelajari. 6. Pengalaman melalui pameran, melalui pameran siswa dapat mengamati hal-hal yang ingin dipelajari, seperti karya seni. 7. Pengalaman melalui televise merupakan pengalaman tidak langsung, sebab televise merupakan perantara. 19 Wina Sanjaya, Op.Cit, h. 200-203