lisan secara visual; e grafik graphs, adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar.
2 Teks, merupakan media yang membantu siswa untuk berfokus pada materi karena mereka cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang
menuntut konsentrasi. 3 Audio, merupakan media yang membantu memudahkan dalam mengidentifikasi
objek-objek, mengklasifikasikan objek, mampu menunjukkan hubungan spasial dari suatu objek, membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
4 Grafik, media grafik mampu menunjukkan objek dengan ide, menjelaskan konsep yang sulit, menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkret,
menunjukkan dengan jelas suatu langkah procedural. 5 Animasi, media animasi mampu menunjukkan suatu proses abstrak sehingga
siswa dapat melihat pengaruh perubahan suatu variable terhadap proses tersebut. 6 Video, media video dapat memaparkan keadaan real dari suatu proses,
fenomena atau kejadian sehingga dapat memperkaya pemaparan.
2.1.6.4 Media Ular Tangga
Menurut Haryono, 2013: 134 Ular tanga merupakan salah satu bentuk permainan yang merakyat dan digemari dari usia anak-anak, remaja, bahkan dewasa. Pada permainan
ular tangga, pemain dituntut cermat terhadap setiap langkahnya agar dapat cepat menyelesaikan finishnya.
Alat bahan yang harus dipersiakan dalam permainan ular tangga menurut Haryono 2013: 134-135 adalah
1 kartu soal, satu kartu berisi pertanyaan, dibelakang kartu soal ada hukuman apabila jawaban salah,
2 kunci jawaban, setiap kartu pertanyaan disiapkan kunci jawaban dan dipegang oleh wasit untuk menentuka benar salahnya jawaban,
3 papaan ular tanggga 4 dadu, berfungsi untuk undian,
5 wadah, untuk mengocok dadu, 6 gacu, gacu permainan sebanyak 4 buah, dengan warna yang berbeda.
Menurut Haryono 2013: 137, aturan main permaian ular tangga adalah: 1 Peserta permainan yang memainkan permainan pertama kali ditentukan dengan
cara diundi, setelah itu urutan berikutnya searah jarum jam atau sebaliknya. 2 Untuk menjalankan gacu, setelah dadu dikocok setiap kelompok harus dapat
menjawab dengan benar satu pertanyaan dalam kartu soal. guru mencatat siapa anggota kelompok atau peserta didik yang menjawab pertanyaan dengan benar,
karena jawaban yang benar diperhitungkan untuk penilaian individu. 3 Jika jawaban benar maka peserta didik tersebut boleh menggerakan gacunya,
kalau salah tidak diperbolehkan menjalankan gacunya. Jika gacu berada dalam kotak yang ada tangga keatas maka gacu tersebut bergerak naik ke kotak yang
ditunjuk tangga, sebaliknya jika gacu dalam kotak ekor ular maka gacu akan turun ke kotak yang memiliki kepala ular.
4 Jika ada aturan yang perlu ditambahkan, misalnya jika 2 gacu dalam satu petak yang sama, maka gacu yang lama pindah ke petak nol, aturan tersebut perlu
disepakati para pemain. 5 Gacu yang mencapai pucak atau petak juara, maka kelompok tersbut memiliki
skor tertinggi dan dijadikan sebagai juara. Untuk menilai secara perorangan, perlu perhitungan jumlah kartu yang dijawab benar oleh anggota. Kompetisi
antar kelompok untuk menjadi juara dan kompetensi antar individu untuk menjawab sebanyak mungkin kartu soal yang telah dipersiapkan, membuat
peserta didik antusias menguasai materi. Penghargaan diberikan secara individu maupun secara kelompok. Penghargaan secara individu diberikan kepada
peserta didik yang banyak menjawab pertanyaan dengan benar. Penghargaan secara kelompok diberikan kepada kelompok juara. Jadi pembelajaran ini
memberi kesempatan kepada kelompok maupun individu untuk mendapatkan penghargaan, sehingga bisa memotivasi peserta didik. Dalam permainan ini,
pemain dan wasit adalah peserta didik sehingga guru dapat lebih fokus untuk melakukan penilaian baik penilaian kelompok maupun perorangan.
Langkah permainan ular tangga : 1 Permainan diikuti oleh empat pemain dengan lebih dahulu menentukan urutan
bermain dengan melakukan hompipa. 2 Permainan dimulai dari garis start.
3 Para pemain meletakan pion-pion mereka di garis start. 4 Pemain pertama melempar dadunya.
5 Sebelum dia melangkah dia harus melempar koin terlebih dahulu. Bila muncul angka maka ia mengambil soal dalam kotak A, kemudian mengerjakannya. Dan
apabila yang muncul adalah gambar maka ia mengambil soal di kotak G. 6 Untuk mengetahui jawaban pemain benar atau salah maka wasit dapat
memeriksa jawaban di papan jawaban. 7 Jika jawabannya benar maka pemain berhak maju ke kotak yang sesuai dengan
nilai mata dadu. Namun apabila salah maka pemain tersebut tetap bertahan dikotak.
8 Setelah pemain pertama menjalankan pionnya, pemain selanjutnya berhak melempar dadu dan memainkan pionnya sesuai aturan permainan.
9 Pemain yang pertama sampai di garis finish akan jadi pemenang.
2.1.7 Teori-teori belajar yang mendasari pembelajaran matematika dengan model