Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament

Skema turnamen dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut ini: 25 Team A Team B Team C Gambar 2.1 Skema Posisi meja pada tahap turnamen Dalam turnamen siswa berperan sebagai berikut: 26 1 Pembaca reader Untuk menentukan reader, semua kartu nomor dikocok lalu diletakkan di atas meja. Semua anggota pertandingan mengambil masing-masing satu kartu. Anggota yang mendapat kartu nomor tertinggi menjadi reader. 2 Penantang pertama 1 st challenger Siswa yang duduk di sebelah kiri reader. 3 Penantang kedua 2 nd challenger Siswa yang duduk di sebelah kiri penantang pertama. 4 Pengecek jawaban checker Siswa yang duduk di sebelah kiri penantang kedua. 25 Slavin, op. cit., h. 168. 26 Zulfiani, op. cit., h. 117-118. A 1 A 2 A 3 A 4 Tinggi Sedang Sedang Rendah Meja Turnamen 1 A 1 , B 1 , C 1 Meja Turnamen 2 A 2 , B2, C 2 Meja Turnamen 3 A 3 , B 3 , C 3 Meja Turnamen 4 A 4 , B 4 , C 4 B 1 B 2 B 3 B 4 Tinggi Sedang Sedang Rendah C 1 C 2 C 3 C 4 Tinggi Sedang Sedang Rendah Tabel 2.2 di bawah ini merupakan contoh lembar skor game dan perhitungan poin turnamen: 27 Tabel 2.2 Lembar Skor Game Meja :................................. Ronde :................................. Pemain Kelompok Game 1 Game 2 Game 3 Total Poin Turnamen e. Penghargaan kelompok team recognise Setelah semua skor dihitung, guru segera memberikan penghargaan kepada tim. Pemberian penghargaan dapat berupa hadiah atau sertifikat atas usaha yang telah dilakukan kelompok selama belajar. Kriteria penghargaan sesuai dengan tabel berikut: 28 Tabel 2.3 Cara Menentukan Penghargaan Kriteria Rata-rata Tim Penghargaan award 31-40 Cukup Good Team 41-45 Baik Great Team 46 Amat Baik Super Team

3. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupkan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. 29 Di samping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media sering diganti dengan kata mediator yang menurut Fleming 1987: 234 adalah penyebab atau alat yang turut 27 Zulfiani, op. cit., h. 148. 28 Zulfiani, op. cit., h. 150. 29 Arif S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2007, h. 6. campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran. 30 Media pembelajaran adalah media yang membawa peasn-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung makna-makna pengajaran. 31 Leslie J. Briggs 1979 menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat-alat fisik untuk menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk buku, film, rekaman video, dan lain sebagainya. Ia juga berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar. 32 Sebagai proses penyampaian pesan dari seseorang kepada seseorang lain atau sekelompok orang, maka media pembelajaran sangat vital fungsinya dalam pembelajaran. 33 Media pembelajaran memiliki beberapa fungsi, yaitu: 34 a. Sumber belajar Media pembelajaran adalah “bahasanya guru”, sehingga untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar. b. Semantik Media memiliki fungsi semantik, yaitu menambah perbendaharaan kata simbol verbal yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami siswa tidak verbalistik. c. Manipulatif Media pembelajaran memiliki fungsi manipulatif yaitu kemampuan untuk mengatas batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan inderawi manusia. 30 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Raja Gtafindo Persada, 2007, h. 3. 31 Ibid., h. 4. 32 Soleh Hamid, Metode Edutainment. Jogjakarta: Diva Press, 2011, h. 150. 33 Ibid, h. 151 34 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, Jakarta: Gaung Persada Press, 2010, h.37-48. d. Psikologis Fungsi psikologis ini mengandung makna bahwa media pembelajaran mampu meningkatkan imajinasi dan perhatian siswa terhadap materi ajar, menggugah perasaan, emosi serta tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu. e. Sosio-kultural Setiap siswa memiliki berbagai karakteristik yang berbeda. Media pembelajaran mampu mengatasi hambatan sosio-kultiural antara siswa dengan cara memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama. Semakin baik media atau alat bantu pendidikan sebagai penyampai pesan- pesan atau materi-materi pembelajaran kepada siswa, maka akan semakin baik dan maksimal kemampuan siswa untuk menerima dan mencerna materi atau pesan dalam pembelajaran. Agar alat bantu atau media pembelajaran menjadi alat yang benar-benar memberikan manfaat kepada siswa, maka alat bantu atau media pembelajaran tersebut harus memenuhi kriteria sebagai berikut: 35 a. Media atau alat bantu pendidikan harus menarik perhatian siswa, agar mereka mampu memfokuskan diri pada pesan yang akan disampaikan oleh media pembelajaran atau alat bantu tersebut. b. Media atau alat bantu harus mampu mengembangkan minat para siswa agar bisa mengikuti materi yang disampaikan dengan baik. Namun, tidak semua media atau alat bantu pembelajaran sesuai atau cocok diterapkan pada kondisi dan materi yang akan diberikan. Oleh karena itu, pemilihan media yang tepat untuk mata pelajaran tertentu menjadi hal yang penting untuk diperhatikan. Hal ini dilakukan demi memenuhi kebutuhan dan tercapainya tujuan pembelajaran. 36 35 Hamid, op. cit., h. 151. 36 Hamid, op. cit., h. 151. Media dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar, yaitu: 37 a. Media audio Media audio adalah media yag hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Contoh media audio adalah radio, kaset, perekam, audio tape dan compact disk. b. Media visual Media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Contoh media visual adalah buku, majalah, sketsa, lukisan, foto dan miniatur. c. Media sudio visual Media audio visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam satu proses. Contoh media audio visual adalah video dan film. d. Multimedia Multimedia adalah media yang melibatka berbagai indera dalam satu proses. Contoh multimedia adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung, bisa melalui komputer dan internet, pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.

4. Program Solitaire

Solitaire adalah permainan dalam menyusun kartu remi secara berurutan sesuai nomor, warna dan lambangnya. Permainan ini dapat dikembangkan dalam berbagai versi. Pada umumnya, aturan permainan solitaire ini sederhana namun membutuhkan cukup ketelitian. Permainan ini dimulai dengan membuka kocokan atau kumpulan kartu. Setiap kali membuka kocokan kartu, akan ada 3-4 kartu yang ditampilkan, namun hanya kartu pada urutan pertama atau kiri yang dapat diambil oleh pemain untuk ditempatkan di atas kartu pada kotak pengumpul. Kemudian, kartu urutan kedua tadi dapat diambil oleh pemain. Jika kartu ketiga tidak dapat ditempatkan di manapun, maka pemain dapat membuka kocokan kartu untuk kedua kalinya, sehingga sisa kartu yang dibuka pada kocokan pertama atau 37 Munadi, Ibid. h. 55.

Dokumen yang terkait

Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta

0 27 232

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams-Games Tournament) terhadap pemahaman konsep matematika siswa

1 8 185

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Terhadap Prestasi Belajar Alquran Hadis Siswa (Quasi Eksperimen Di Mts Nur-Attaqwa Jakarta Utara)

1 51 179

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

The Effectiveness of Using Teams-Games-Tournament (TGT) on Students' Reading Comprehension on Descriptive Text (A Quasi-experimental Study at the Eighth Grade of SMPN 166 Jakarta in the Academic Year 2016/2017

1 8 99

Penerepan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VIII-3 SMPN 3 Kota Tangerang Selatan 2015/2016 Dalam Pelajaran IPA

0 4 10

TEAMS GAMES TOURNAMENT

1 9 14

Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Pembelajaran Matematika (Studi Eksperimen

0 0 21