Skema turnamen dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut ini:
25
Team A
Team B Team C
Gambar 2.1 Skema Posisi meja pada tahap turnamen
Dalam turnamen siswa berperan sebagai berikut:
26
1 Pembaca reader Untuk menentukan reader, semua kartu nomor dikocok lalu diletakkan di
atas meja. Semua anggota pertandingan mengambil masing-masing satu kartu. Anggota yang mendapat kartu nomor tertinggi menjadi reader.
2 Penantang pertama 1
st
challenger Siswa yang duduk di sebelah kiri reader.
3 Penantang kedua 2
nd
challenger Siswa yang duduk di sebelah kiri penantang pertama.
4 Pengecek jawaban checker Siswa yang duduk di sebelah kiri penantang kedua.
25
Slavin, op. cit., h. 168.
26
Zulfiani, op. cit., h. 117-118.
A
1
A
2
A
3
A
4
Tinggi Sedang Sedang Rendah
Meja Turnamen
1 A
1
, B
1
, C
1
Meja Turnamen
2 A
2
, B2, C
2
Meja Turnamen
3 A
3
, B
3
, C
3
Meja Turnamen
4 A
4
, B
4
, C
4
B
1
B
2
B
3
B
4
Tinggi Sedang Sedang Rendah C
1
C
2
C
3
C
4
Tinggi Sedang Sedang Rendah
Tabel 2.2 di bawah ini merupakan contoh lembar skor game dan perhitungan poin turnamen:
27
Tabel 2.2 Lembar Skor Game
Meja :................................. Ronde :.................................
Pemain Kelompok Game 1 Game 2 Game 3 Total
Poin Turnamen
e. Penghargaan kelompok team recognise Setelah semua skor dihitung, guru segera memberikan penghargaan
kepada tim. Pemberian penghargaan dapat berupa hadiah atau sertifikat atas usaha yang telah dilakukan kelompok selama belajar. Kriteria penghargaan sesuai
dengan tabel berikut:
28
Tabel 2.3 Cara Menentukan Penghargaan Kriteria Rata-rata Tim
Penghargaan award
31-40 Cukup Good Team
41-45 Baik Great Team
46 Amat Baik Super Team
3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupkan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
29
Di samping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media sering diganti dengan kata
mediator yang menurut Fleming 1987: 234 adalah penyebab atau alat yang turut
27
Zulfiani, op. cit., h. 148.
28
Zulfiani, op. cit., h. 150.
29
Arif S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2007, h. 6.
campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif
antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran.
30
Media pembelajaran adalah media yang membawa peasn-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung makna-makna
pengajaran.
31
Leslie J. Briggs 1979 menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat-alat fisik untuk menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk buku,
film, rekaman video, dan lain sebagainya. Ia juga berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya
terjadi proses belajar.
32
Sebagai proses penyampaian pesan dari seseorang kepada seseorang lain atau sekelompok orang, maka media pembelajaran sangat vital fungsinya dalam
pembelajaran.
33
Media pembelajaran memiliki beberapa fungsi, yaitu:
34
a. Sumber belajar Media pembelajaran adalah “bahasanya guru”, sehingga untuk beberapa
hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.
b. Semantik Media memiliki fungsi semantik, yaitu menambah perbendaharaan kata
simbol verbal yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami siswa tidak verbalistik.
c. Manipulatif Media pembelajaran memiliki fungsi manipulatif yaitu kemampuan untuk
mengatas batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan inderawi manusia.
30
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Raja Gtafindo Persada, 2007, h. 3.
31
Ibid., h. 4.
32
Soleh Hamid, Metode Edutainment. Jogjakarta: Diva Press, 2011, h. 150.
33
Ibid, h. 151
34
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, Jakarta: Gaung Persada Press, 2010, h.37-48.
d. Psikologis Fungsi psikologis ini mengandung makna bahwa media pembelajaran
mampu meningkatkan imajinasi dan perhatian siswa terhadap materi ajar, menggugah perasaan, emosi serta tingkat penerimaan atau penolakan siswa
terhadap sesuatu. e. Sosio-kultural
Setiap siswa memiliki berbagai karakteristik yang berbeda. Media pembelajaran mampu mengatasi hambatan sosio-kultiural antara siswa dengan
cara memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.
Semakin baik media atau alat bantu pendidikan sebagai penyampai pesan- pesan atau materi-materi pembelajaran kepada siswa, maka akan semakin baik
dan maksimal kemampuan siswa untuk menerima dan mencerna materi atau pesan dalam pembelajaran. Agar alat bantu atau media pembelajaran menjadi alat yang
benar-benar memberikan manfaat kepada siswa, maka alat bantu atau media pembelajaran tersebut harus memenuhi kriteria sebagai berikut:
35
a. Media atau alat bantu pendidikan harus menarik perhatian siswa, agar mereka mampu memfokuskan diri pada pesan yang akan disampaikan oleh media
pembelajaran atau alat bantu tersebut. b. Media atau alat bantu harus mampu mengembangkan minat para siswa agar
bisa mengikuti materi yang disampaikan dengan baik. Namun, tidak semua media atau alat bantu pembelajaran sesuai atau cocok
diterapkan pada kondisi dan materi yang akan diberikan. Oleh karena itu, pemilihan media yang tepat untuk mata pelajaran tertentu menjadi hal yang
penting untuk diperhatikan. Hal ini dilakukan demi memenuhi kebutuhan dan tercapainya tujuan pembelajaran.
36
35
Hamid, op. cit., h. 151.
36
Hamid, op. cit., h. 151.
Media dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar, yaitu:
37
a. Media audio Media audio adalah media yag hanya melibatkan indera pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Contoh media audio adalah radio, kaset, perekam, audio tape dan compact disk.
b. Media visual Media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.
Contoh media visual adalah buku, majalah, sketsa, lukisan, foto dan miniatur. c. Media sudio visual
Media audio visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam satu proses. Contoh media audio visual adalah video
dan film. d. Multimedia
Multimedia adalah media yang melibatka berbagai indera dalam satu proses. Contoh multimedia adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman
secara langsung, bisa melalui komputer dan internet, pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.
4. Program Solitaire
Solitaire adalah permainan dalam menyusun kartu remi secara berurutan sesuai nomor, warna dan lambangnya. Permainan ini dapat dikembangkan dalam
berbagai versi. Pada umumnya, aturan permainan solitaire ini sederhana namun membutuhkan cukup ketelitian. Permainan ini dimulai dengan membuka kocokan
atau kumpulan kartu. Setiap kali membuka kocokan kartu, akan ada 3-4 kartu yang ditampilkan, namun hanya kartu pada urutan pertama atau kiri yang dapat
diambil oleh pemain untuk ditempatkan di atas kartu pada kotak pengumpul. Kemudian, kartu urutan kedua tadi dapat diambil oleh pemain. Jika kartu ketiga
tidak dapat ditempatkan di manapun, maka pemain dapat membuka kocokan kartu untuk kedua kalinya, sehingga sisa kartu yang dibuka pada kocokan pertama atau
37
Munadi, Ibid. h. 55.