Hasil Uji Hipotesis Perbandingan Model Teams Games Tournament Termodifikasi Dengan Teams Games Tornament Orisinal Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa
Media Audio Visual terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif S iswa”,
menunjukkan bahwa media audio visual dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa.
87
Dalam berpikir kreatif, siswa diajak memecahkan masalah secara kreatif. Proses pemecahan masalah berlangsung dalam lima tahap, yaitu mengumpulkan
fakta, menemukan masalah, menemukan gagasan, menemukan jawaban dan menemukan penerimaan.
88
Proses tersebut terjadi ketika siswa memainkan game solitaire. Pada permainan ini, siswa melihat visualisasi konsep berupa gambar dan
tulisan pada kartu. Pada saat inilah siswa dianggap sedang mengumpulkan fakta. Siswa dianggap menemukan masalah ketika harus mengumpulkan konsep-konsep
yang saling terkait dalam satu kotak. Dengan memperhatikan peraturan permainan
dan keterkaitan antar konsep pada kartu membuat siswa menemukan gagasan dan jawaban. Tahap penerimaan terjadi ketika siswa harus berpikir ulang saat salah
mengaitkan konsep. Keterampilan berpikir kreatif meningkat karena situasi pembelajaran yang
kondusif dan kompetitif. Situasi pembelajaran yang kondusif dan kompetitif menunjang ketercapaian karakteristik pembelajaran kooperatif. Karakteristik yang
pertama adalah siswa belajar bersama pada tugas-tugas umum atau aktivitas untuk menyelesaikan tugasaktivitas pembelajaran. Karakteristik kedua adalah siswa
saling bergantung secara positif, aktivitas diatur sehingga siswa membutuhkan siswa lain untuk mencapai hasil bersama. Karakteristik ketiga adalah
pembelajaran yang baik ditangani jika melalui kerja kelompok dan setiap siswa secara mandiri bertanggung jawab untuk pekerjaan pembelajaran mereka.
89
Berdasarkan hasil observasi, model pembelajaran teams games tournament termodifikasi lebih unggul dalam situasi belajar dan kompetisi antar kelompok
dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran teams games
87
Joko Siswanto dan Abdul Wakhid Mustofa, Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kontekstual dengan Media Audio Visual Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Siswa,
2012, IKIP PGRI, h. 1.
88
S.C. Utami Munandar, Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah, Jakarta: PT. Gramedia, 1987, h. 100.
89
Zulfiani, Tonih Feronika, dan Kinkin Suartini, Strategi Pembelajaran Sains, Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, Cet. I, h. 131.
tournament orisinal. Kondisi bermain membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan penelitian beberapa peneliti dan
psikolog yang mengatakan bahwa pembelajaran akan difasilitasi terbaik jika peserta didik terlibat dalam kegiatan yang menantang; dan permainan yang baik,
memiliki kualitas tantangan, fantasi dan rasa ingin tahu yang akan mendorong keterlibatan dan mengandung prinsip-prinsip belajar yang baik, digunakan untuk
meningkatkan pembelajaran.
90
Perhitungan waktu mundur pada game solitaire membuat siswa lebih fokus pada kelompok masing-masing, berusaha
berkompetisi sebaik mungkin. Hal ini tidak terjadi pada kelas kontrol, sehingga situasi pada tahap turnamen kurang kondusif, kurang kompetitif, tidak tertib dan
tidak tepat waktu. Kondisi ini senada dengan penelitian yang dilakukan Siti Julaiha yang berjudul “Efektifitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament
TGT te rhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS”, menunjukkan bahwa situasi
ribut pada kelas yang menggunakan metode TGT, mengakibatkan tidak semua siswa dapat mengikuti turnamen dengan maksimal, sehingga mengganggu
konsentrasi siswa lainnya.
91
Berdasarkan nilai rata-rata tiap indikator keterampilan berpikir kreatif, kelas eksperimen dan kontrol sama-sama mengalami peningkatan dari pretest ke
posttest. Dalam penelitian ini, ada tiga indikator keterampilan berpikir kreatif yang diambil. Indikator pertama, yaitu keterampilan dalam mengenali data yang
mendukung hipotesis. Indikator kedua adalah keterampilan dalam mengenali
kesimpulan sementara tentang situasi baru bahkan ketika ada hubungan paralel yang erat antara dua situasi. Indikator ketiga, yaitu keterampilan dalam melihat
elemen-elemen untuk beberapa item data. Peningkatan nilai rata-rata kelas eksperimen pada indikator pertama dan ketiga lebih besar daripada kelas kontrol.
Namun untuk indikator kedua, nilai rata-rata kedua kelas tidak jauh berbeda.
90
Suciati, Implementing Computer Games in Formal Learning, artikel Universitas Negeri Yogyakarta, h. 260.
91
Siti Julaiha, dkk, Efektifitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament TGT Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2011, h. 5.