Media dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar, yaitu:
37
a. Media audio Media audio adalah media yag hanya melibatkan indera pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Contoh media audio adalah radio, kaset, perekam, audio tape dan compact disk.
b. Media visual Media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.
Contoh media visual adalah buku, majalah, sketsa, lukisan, foto dan miniatur. c. Media sudio visual
Media audio visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam satu proses. Contoh media audio visual adalah video
dan film. d. Multimedia
Multimedia adalah media yang melibatka berbagai indera dalam satu proses. Contoh multimedia adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman
secara langsung, bisa melalui komputer dan internet, pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.
4. Program Solitaire
Solitaire adalah permainan dalam menyusun kartu remi secara berurutan sesuai nomor, warna dan lambangnya. Permainan ini dapat dikembangkan dalam
berbagai versi. Pada umumnya, aturan permainan solitaire ini sederhana namun membutuhkan cukup ketelitian. Permainan ini dimulai dengan membuka kocokan
atau kumpulan kartu. Setiap kali membuka kocokan kartu, akan ada 3-4 kartu yang ditampilkan, namun hanya kartu pada urutan pertama atau kiri yang dapat
diambil oleh pemain untuk ditempatkan di atas kartu pada kotak pengumpul. Kemudian, kartu urutan kedua tadi dapat diambil oleh pemain. Jika kartu ketiga
tidak dapat ditempatkan di manapun, maka pemain dapat membuka kocokan kartu untuk kedua kalinya, sehingga sisa kartu yang dibuka pada kocokan pertama atau
37
Munadi, Ibid. h. 55.
sebelumnya tertutup oleh kartu-kartu yang baru dibuka. Pemain dapat membuka kocokan kartu berulang kali sampai tidak ada lagi kartu yang tertutup pada
kumpulan atau kocokan kartu. Kemudian, pemain dapat menutup kembali semua kartu yang telah dibuka dan belum diambil. Ketika pemain membuka kembali
kocokan pertama, susunan kartu bisa berbeda dari kocokan pertama ketika pemain baru memulai permainan. Hal ini dapat terjadi jika dalam satu siklus sebelumnya
pemain mengambil mengambil minimal satu kartu. Kartu-kartu tersebut harus diurutkan berdasarkan nomor kartu terbesar
pada beberapa kotak pengumpul, yaitu dari King sampai As dengan warna yang berbeda antar urutannya. Misalnya, kartu Queen keriting bisa ditempatkan di atas
kartu King love atau King tempe. Kemudian urutan selanjutnya adalah kartu Jack sekop atau keriting. Setiap kotak pengumpul memiliki minimal satu kartu yang
masih terutup. Pemain harus membuka semua kartu pada semua kotak pengumpul. Namun, hanya kartu pada posisi paling atas pada setiap kumpulan
kartu di kotak pengumpul yang dapat dibuka. Pemain dapat meletakkan kartu dari kocokan atau kotak pengumpul di atas kartu yang terbuka pada suatu kotak
pengumpul lainnya. Kartu yang masih tertutup di kotak pengumpul hanya dapat dibuka jika tidak ada kartu yang terbuka di atasnya. Perpindahan kartu-kartu pada
kotak pengumpul dapat memungkinkan suatu kotak pengumpul kosong atau tidak terisi satupun kartu yang terbuka atau tertutup. Kotak tersebut dapat diisi satu
kartu King atau satu baris kartu dari kotak pengumpul atau kocokan kartu. Satu baris kartu tersebut minimal terdiri dari kartu King dan Queen, maksimal terdiri
dari kartu King sampai kartu nomor 2 dari kotak pengumpul lainnya. Ketika pemain dapat mengurutkan 4 kelompok kartu berdasarkan nomor,
warna dan lambangnya, maka tahap terakhir adalah memasukkan kartu-kartu tersebut ke dalam empat kotak utama secara berurutan dari kartu As sampai King
berdasarkan lambangnya. Jika kartu teratas dari kocokan kartu adalah As, maka kartu As tersebut dapat ditempatkan langsung di kotak utama. Selanjutnya kartu
pada urutan selanjutnya dapat langsung ditempatkan pada kotak utama walaupun masih ada kartu pada kotak pengumpul yang belum dibuka. Hal yang sama juga
berlaku untuk kotak pengumpul.
Pemain dianggap kalah jika kartu-kartu yang tersisa tidak bisa diurutkan. Hal ini biasanya terjadi jika masih ada kartu yang tertutup pada kotak pengumpul
namun ditindih oleh kartu terbuka lainnya yang tidak bisa diurutkan dengan kartu terbuka pada kotak pengumpul lain atau kotak utama. Penyebab lainnya adalah
masih ada kartu pada kocokan kartu yang tidak dapat diambil pemain karena tidak dapat diurutkan pada kotak pengumpul maupun kotak utama. Sebaliknya pemain
dianggap menang ketika mampu menyusun semua kartu berdasarkan nomor, warna dan lambangnya secara benar pada kotak utama.
Pada umumnya, game solitaire memiliki perhitungan waktu permainan namun tidak dibatasi. Game ini juga memiliki perhitungan pergerakan kartu, yaitu
setiap kartu dibuka, dikocok, maupun dipindahkan. Jumlah waktu dan pergerakan kartu sampai pemain menang akan menghasilkan persentase kemenangan pemain
tersebut. Hal ini menyebabkan pemain harus mempertimbangkan setiap langkahnya dalam permainan.
5. Keterampilan Berpikir Kreatif
a. Pengertian keterampilan berpikir kreatif
Menurut Lawson keterampilan yaitu kemampuan untuk melakukan sesuatu dengan baik. Kinerja terampil termasuk mengetahui apa yang harus dilakukan,
kapan melakukannya, dan bagaimana melakukannya. Dengan kata lain, menjadi terampil dalam sesuatu dengan mengetahui serangkaian prosedur, mengetahui
kapan untuk menerapkan prosedur tersebut, dan menjadi ahli dalam melaksanakan prosedur tersebut.
38
Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Biasanya, orang
mengartikan kreativitas sebagai daya cipta, sebagai kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru. Sesungguhnya apa yang diciptakan itu tidak perlu hal-
hal yang baru sama sekali, tetapi merupakan gabungan kombinasi dari hal-hal sudah ada sebelumnya. Yang dimaksudkan dengan data, informasi atau unsur-
unsur yang ada, dalam arti sudah ada sebelumnya, adalah semua pengalaman yang
38
Anton E Lawson, Science Teaching and The Development of ThinKing, Wadsworth, 1995, h.50.
telah diperoleh seseorang selama hidupnya. Di sini termasuk segala pengetahuan yang pernah diperolehnya baik selama di bangku sekolah maupun dalam keluarga
dan masyarakat.
39
Berpikir kreatif juga merupakan kemampuan berdasarkan data atau informasi yang tersedia, menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap
suatu masalah, dimana penekanannya adalah kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban. Makin banyak kemungkinan jawaban yang dapat diberikan
terhadap suatu masalah, makin kreatiflah seseorang. Tentu saja jawaban-jawaban itu harus sesuai dengan masalahnya. Jadi tidak semata-mata banyaknya jawaban
yang dapat diberikan yang menentukan kreativitas seseorang, tetapi juga kualitas atau mutu dari jawabannya.
40
Tatag Yuli Eko Siswono, menjelaskan bahwa berpikir kreatif merupakan suatu proses yang digunakan pada saat seseorang memunculkan suatu ide
baru dengan menggabungkan ide-ide yang sebelumnya yang belum dilakukan.
41
Beberapa definisi berpikir kreatif kreativitas menurut para pakar berdasarkan empat P Munandar, 2009:20-22 adalah sebagai berikut:
42
1 Definisi pribadi; Hulbeck 1945 menyatakan bahwa tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungan.
Sedangkan menurut Sternberg 1988 yaitu “kreativitas merupakan titik pertemuan yang khas dari tiga atribut psikologi inteligensi, gaya kognitif, dan
kepribadianmotivasi. Bersama-sama ketiga-segi dari alam pikiran ini membantu memahami apa yang melat
arbelakangi individu yang kreatif”. 2 Definisi proses; Torrance 1988 mengemukakan bahwa kreativitas adalah “
1 proses ketika mengalami kesulitan penginderaan, masalah, kesenjangan informasi, unsur-unsur yang hilang, sesuatu yang diminta, 2 proses membuat
tebakan dan merumuskan hipotesis tentang kekurangan-kekurangan, 3
39
S. C Utami Munandar, Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah,. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, 1999, h. 47.
40
Ibid., h. 48.
41
Tatag Yuli Eko Siswono, Desain Tugas untuk Mengidentifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Matematika, Jurnal Universitas Negeri Surabaya, h. 1.
42
S. C Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat, Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2009, h. 20-22.