Media Pembelajaran Perbandingan Model Teams Games Tournament Termodifikasi Dengan Teams Games Tornament Orisinal Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa

Media dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar, yaitu: 37 a. Media audio Media audio adalah media yag hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Contoh media audio adalah radio, kaset, perekam, audio tape dan compact disk. b. Media visual Media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Contoh media visual adalah buku, majalah, sketsa, lukisan, foto dan miniatur. c. Media sudio visual Media audio visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam satu proses. Contoh media audio visual adalah video dan film. d. Multimedia Multimedia adalah media yang melibatka berbagai indera dalam satu proses. Contoh multimedia adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung, bisa melalui komputer dan internet, pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.

4. Program Solitaire

Solitaire adalah permainan dalam menyusun kartu remi secara berurutan sesuai nomor, warna dan lambangnya. Permainan ini dapat dikembangkan dalam berbagai versi. Pada umumnya, aturan permainan solitaire ini sederhana namun membutuhkan cukup ketelitian. Permainan ini dimulai dengan membuka kocokan atau kumpulan kartu. Setiap kali membuka kocokan kartu, akan ada 3-4 kartu yang ditampilkan, namun hanya kartu pada urutan pertama atau kiri yang dapat diambil oleh pemain untuk ditempatkan di atas kartu pada kotak pengumpul. Kemudian, kartu urutan kedua tadi dapat diambil oleh pemain. Jika kartu ketiga tidak dapat ditempatkan di manapun, maka pemain dapat membuka kocokan kartu untuk kedua kalinya, sehingga sisa kartu yang dibuka pada kocokan pertama atau 37 Munadi, Ibid. h. 55. sebelumnya tertutup oleh kartu-kartu yang baru dibuka. Pemain dapat membuka kocokan kartu berulang kali sampai tidak ada lagi kartu yang tertutup pada kumpulan atau kocokan kartu. Kemudian, pemain dapat menutup kembali semua kartu yang telah dibuka dan belum diambil. Ketika pemain membuka kembali kocokan pertama, susunan kartu bisa berbeda dari kocokan pertama ketika pemain baru memulai permainan. Hal ini dapat terjadi jika dalam satu siklus sebelumnya pemain mengambil mengambil minimal satu kartu. Kartu-kartu tersebut harus diurutkan berdasarkan nomor kartu terbesar pada beberapa kotak pengumpul, yaitu dari King sampai As dengan warna yang berbeda antar urutannya. Misalnya, kartu Queen keriting bisa ditempatkan di atas kartu King love atau King tempe. Kemudian urutan selanjutnya adalah kartu Jack sekop atau keriting. Setiap kotak pengumpul memiliki minimal satu kartu yang masih terutup. Pemain harus membuka semua kartu pada semua kotak pengumpul. Namun, hanya kartu pada posisi paling atas pada setiap kumpulan kartu di kotak pengumpul yang dapat dibuka. Pemain dapat meletakkan kartu dari kocokan atau kotak pengumpul di atas kartu yang terbuka pada suatu kotak pengumpul lainnya. Kartu yang masih tertutup di kotak pengumpul hanya dapat dibuka jika tidak ada kartu yang terbuka di atasnya. Perpindahan kartu-kartu pada kotak pengumpul dapat memungkinkan suatu kotak pengumpul kosong atau tidak terisi satupun kartu yang terbuka atau tertutup. Kotak tersebut dapat diisi satu kartu King atau satu baris kartu dari kotak pengumpul atau kocokan kartu. Satu baris kartu tersebut minimal terdiri dari kartu King dan Queen, maksimal terdiri dari kartu King sampai kartu nomor 2 dari kotak pengumpul lainnya. Ketika pemain dapat mengurutkan 4 kelompok kartu berdasarkan nomor, warna dan lambangnya, maka tahap terakhir adalah memasukkan kartu-kartu tersebut ke dalam empat kotak utama secara berurutan dari kartu As sampai King berdasarkan lambangnya. Jika kartu teratas dari kocokan kartu adalah As, maka kartu As tersebut dapat ditempatkan langsung di kotak utama. Selanjutnya kartu pada urutan selanjutnya dapat langsung ditempatkan pada kotak utama walaupun masih ada kartu pada kotak pengumpul yang belum dibuka. Hal yang sama juga berlaku untuk kotak pengumpul. Pemain dianggap kalah jika kartu-kartu yang tersisa tidak bisa diurutkan. Hal ini biasanya terjadi jika masih ada kartu yang tertutup pada kotak pengumpul namun ditindih oleh kartu terbuka lainnya yang tidak bisa diurutkan dengan kartu terbuka pada kotak pengumpul lain atau kotak utama. Penyebab lainnya adalah masih ada kartu pada kocokan kartu yang tidak dapat diambil pemain karena tidak dapat diurutkan pada kotak pengumpul maupun kotak utama. Sebaliknya pemain dianggap menang ketika mampu menyusun semua kartu berdasarkan nomor, warna dan lambangnya secara benar pada kotak utama. Pada umumnya, game solitaire memiliki perhitungan waktu permainan namun tidak dibatasi. Game ini juga memiliki perhitungan pergerakan kartu, yaitu setiap kartu dibuka, dikocok, maupun dipindahkan. Jumlah waktu dan pergerakan kartu sampai pemain menang akan menghasilkan persentase kemenangan pemain tersebut. Hal ini menyebabkan pemain harus mempertimbangkan setiap langkahnya dalam permainan.

5. Keterampilan Berpikir Kreatif

a. Pengertian keterampilan berpikir kreatif

Menurut Lawson keterampilan yaitu kemampuan untuk melakukan sesuatu dengan baik. Kinerja terampil termasuk mengetahui apa yang harus dilakukan, kapan melakukannya, dan bagaimana melakukannya. Dengan kata lain, menjadi terampil dalam sesuatu dengan mengetahui serangkaian prosedur, mengetahui kapan untuk menerapkan prosedur tersebut, dan menjadi ahli dalam melaksanakan prosedur tersebut. 38 Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Biasanya, orang mengartikan kreativitas sebagai daya cipta, sebagai kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru. Sesungguhnya apa yang diciptakan itu tidak perlu hal- hal yang baru sama sekali, tetapi merupakan gabungan kombinasi dari hal-hal sudah ada sebelumnya. Yang dimaksudkan dengan data, informasi atau unsur- unsur yang ada, dalam arti sudah ada sebelumnya, adalah semua pengalaman yang 38 Anton E Lawson, Science Teaching and The Development of ThinKing, Wadsworth, 1995, h.50. telah diperoleh seseorang selama hidupnya. Di sini termasuk segala pengetahuan yang pernah diperolehnya baik selama di bangku sekolah maupun dalam keluarga dan masyarakat. 39 Berpikir kreatif juga merupakan kemampuan berdasarkan data atau informasi yang tersedia, menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya adalah kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban. Makin banyak kemungkinan jawaban yang dapat diberikan terhadap suatu masalah, makin kreatiflah seseorang. Tentu saja jawaban-jawaban itu harus sesuai dengan masalahnya. Jadi tidak semata-mata banyaknya jawaban yang dapat diberikan yang menentukan kreativitas seseorang, tetapi juga kualitas atau mutu dari jawabannya. 40 Tatag Yuli Eko Siswono, menjelaskan bahwa berpikir kreatif merupakan suatu proses yang digunakan pada saat seseorang memunculkan suatu ide baru dengan menggabungkan ide-ide yang sebelumnya yang belum dilakukan. 41 Beberapa definisi berpikir kreatif kreativitas menurut para pakar berdasarkan empat P Munandar, 2009:20-22 adalah sebagai berikut: 42 1 Definisi pribadi; Hulbeck 1945 menyatakan bahwa tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungan. Sedangkan menurut Sternberg 1988 yaitu “kreativitas merupakan titik pertemuan yang khas dari tiga atribut psikologi inteligensi, gaya kognitif, dan kepribadianmotivasi. Bersama-sama ketiga-segi dari alam pikiran ini membantu memahami apa yang melat arbelakangi individu yang kreatif”. 2 Definisi proses; Torrance 1988 mengemukakan bahwa kreativitas adalah “ 1 proses ketika mengalami kesulitan penginderaan, masalah, kesenjangan informasi, unsur-unsur yang hilang, sesuatu yang diminta, 2 proses membuat tebakan dan merumuskan hipotesis tentang kekurangan-kekurangan, 3 39 S. C Utami Munandar, Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah,. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, 1999, h. 47. 40 Ibid., h. 48. 41 Tatag Yuli Eko Siswono, Desain Tugas untuk Mengidentifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Matematika, Jurnal Universitas Negeri Surabaya, h. 1. 42 S. C Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat, Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2009, h. 20-22.

Dokumen yang terkait

Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta

0 27 232

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams-Games Tournament) terhadap pemahaman konsep matematika siswa

1 8 185

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Terhadap Prestasi Belajar Alquran Hadis Siswa (Quasi Eksperimen Di Mts Nur-Attaqwa Jakarta Utara)

1 51 179

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

The Effectiveness of Using Teams-Games-Tournament (TGT) on Students' Reading Comprehension on Descriptive Text (A Quasi-experimental Study at the Eighth Grade of SMPN 166 Jakarta in the Academic Year 2016/2017

1 8 99

Penerepan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VIII-3 SMPN 3 Kota Tangerang Selatan 2015/2016 Dalam Pelajaran IPA

0 4 10

TEAMS GAMES TOURNAMENT

1 9 14

Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Pembelajaran Matematika (Studi Eksperimen

0 0 21