dari perlakuan yang diberikan oleh peneliti sehingga memperoleh informasi mengenai efek variabel satu dengan variabel yang lain. Peneliti memilih jenis
penelitian eksperimen untuk mengetahui pengaruh perlakuan tertentu. Penelitian eksperimen yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan memberikan
perlakuan berupa layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan untuk mempengaruhi secara positif penyesuaian diri pada siswa kelas V SD Negeri
Sumurrejo 01 Gunungpati Semarang.
3.2 Desain Penelitian
Secara garis besar, Sugiyono 2012: 108-109 menyebutkan terdapat beberapa bentuk desain eksperimen yang dapat digunakan dalam penelitian, yaitu:
Pre-eksperimental design, true eksperimental design, factorial design, dan quasi eksperimental design. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu pre-eksperimental design. Menurut Arikunto 2010: 123, pre-eksperimental design
dipandang sebagai „eksperimen yang tidak sebenarnya‟. Eksperimen jenis ini belum memenuhi persyaratan seperti cara eksperimen yang dapat dikatakan
ilmiah mengikuti peraturan-peraturan tertentu. Alasan peneliti menggunakan pre- eksperimental design dikarenakan terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh
terhadap terbentuknya variabel dependen penyesuaian diri, dan tidak adanya kelompok kontrol serta sampel tidak dipilih secara random tetapi berdasarkan
pertimbangan tertentu.. Sugiyono 2012: 109 menyebutkan bahwa penelitian pre-eksperimental
design dibagi menjadi tiga, yaitu: one-shot case study, one-group pretest-posttest
design, dan intact-group comparison. Penelitian eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-group pretest-posttest design. Desain ini sebelum
diberi perlakuan diadakan pretest atau tes awal untuk mengukur kondisi awal O
1
selanjutnya diberikan perlakuan atau treatment X. Setelah selesai perlakuan, selanjutnya diberi tes lagi sebagai posttest O
2
. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat karena dapat membandingkan keadaan sebelum diberi
perlakuanO
1
dengan keadaan setelah diberi perlakuan O
2
. Dalam Sugiyono 2012: 111, desain ini dapat digambarkan sebagai
berikut:
Gambar 3.2 One-Group Pretest-Posttest Design Keterangan :
O
1
: Nilai pre test atau tes awal yang diberikan kepada kelompok eksperimen sebelum diberikan perlakuan.
X : Perlakuan yang diberikan kepada kelompok eksperimen. Perlakuan
berupa layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan O
2
: Nilai post test atau tes akhir yang diberikan kepada kelompok ekperimen Setelah diberikan perlakuan.
Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam pelaksanaan penelitian ini adalah sebagai berikut:
3.2.1 Penilaian Awal Pretest
Penilaian awal Pretest diberikan kepada siswa kelas V dengan instrumen berupa skala penyesuaian diri. Tujuan penilaian awal dalam penelitian ini adalah
O
1
X O
2
untuk mengetahui tingkat penyesuaian diri siswa kelas V SD Negeri Sumurrejo 01 sebelum diberikan perlakuan treatment.
3.2.2 Perlakuan Treatment
Perlakuan Treatment dalam penelitian ini adalah layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan yang akan dilaksanakan selama beberapa kali
pertemuan dan masing-masing pertemuan berlangsung 60 menit. Tujuan perlakuan Treatment dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah
layanan bimbingan kelompok dangan teknik permainan berpengaruh positif terhadap penyesuaian diri siswa kelas V SD Negeri Sumurrejo 01, Gunungpati,
Semarang.
3.2.2.1 Materi Treatment
Pemberian treatment berupa layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan memperhatikan karakteristik penyesuaian diri yang positif serta hal-hal
yang dibutuhkan oleh siswa untuk meningkatkan penyesuaian diri. Materi-materi layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan yang diberikan oleh
peneliti adalah: Tabel 3.1
Materi Layanan Bimbingan Kelompok
Kegiatan Indikator
Indikator yang dikembangkan
Materi Permainan
Waktu
Pertemuan 1
Penyesuaian Pribadi
Penerimaan individu
Menerima diri sendiri dengan
bersyukur Permainan
akulah si ... 60
menit
Pertemuan 2
Mampu menerima
kenyataan Tips berfikir
positif Positif thingking
Permainan gambar diri
60 menit
Pertemuan 3
Mampu mengontrol diri
sendiri Tips
mengendalikan emosi
Cari benda dengan diam
60 menit
3.2.3 Penilaian Akhir Posttest
Penilaian akhir posttest dilakukan setelah pemberian treatment dengan menggunakan skala penyesuaian diri yang telah digunakan pada saat penilaian
awal pretest. Tujuan penilaian akhir dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui tingkat keberhasilan treatment yang telah diberikan kepada siswa
kelas V dan mengetahui seberapa besar perubahan sebelum dan sesudah dilakukan treatment, sehingga dapat dilihat pengaruh secara positif layanan bimbingan
kelompok dengan teknik permainan terhadap penyesuaian diri siswa.
3.3 Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peeliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Sugiyono 2012: 61. Pertemuan
4 Mampu
mengarahkan diri sendiri
Tips percaya diri
Permainan siapa
menggambar 60
menit
Pertemuan 5
Penyesuaian sosial
Memiliki hubungan
interpersonal yang baik
Kiat berteman yang baik
Ganjil genap 60
menit
Pertemuan 6
Memiliki empati pada orang lain
Pentingnya rasa simpati
Formasi barisan
60 menit
Pertemuan 7
Mampu menghargai
orang lain Tips
menghargai orang lain
Kereta api terpanjang
60 menit
Pertemuan 8
Ikut berpartisipasi
dalam kelompok Pentingnya
berpartisipasi dan kerjasama
Permainan tas sarung
60 menit
Pertemuan 9
Mampu bersosialisasi
yang baik sesuai norma yang ada
Kiat bersosialisasi
yang baik Permainan
berpindah pulau
60 menit
Variabel dari penelitian ini terdiri dari variabel bebas X dan variabel terikat Y. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang diselidiki
pengaruhnya. Sedangkan variabel terikat adalah variabel yang muncul sebagai akibat dari variabel bebas.
Variabel bebas pada penelitian ini adalah layanan bimbingan kelompok teknik permainan yang diduga dapat mempengaruhi timbulnya atau perubahan
pada variabel terikat. Sedangkan variabel terikat pada penelitian ini adalah penyesuaian diri yang diduga akibat dari variabel bebas dipengaruhi oleh variabel
bebas. Kerangka berpikir pada penelitian ini terdiri atas satu variabel independen bebas yaitu layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan dan satu
variabel dependen terikat yaitu penyesuaian diri. Paradigma atau kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.3 Hubungan antar Variabel X dan Y
Keterangan: X
: Layanan Bimbingan kelompok dengan teknik permainan Y
: Penyesuaian diri siswa Berdasarkan gambar 3.2 dapat dideskripsikan bahwa hubungan antara
variabel bebas X yaitu layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan memiliki pengaruh terhadap variabel terikat Y yaitu penyesuaian diri.
X Y
3.3.1 Definisi Operasional Variabel
Definisi operasional sebagai suatu definisi mengenai variabel yang dirumuskan berdasarkan karakteristik-karakteristik varibel tersebut yang dapat
diamati Azwar, 2005: 24. Definisi operasional dari variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1 Penyesuaian diri
Penyesuaian diri merupakan kemampuan individu untuk bereaksi, menyelaraskan diri dengan lingkungan Autoplastis atau mengubah lingkungan
sesuai dengan keadaan atau keinginan diri sendiri Alloplastis agar dapat berhasil menghadapi kebutuhan-kebutuhan internal, memperoleh kenyamanan
hidup dan ketentraman batin dalam hubungannya dengan sekitar. Adapun indikator di ambil dari penyesuaian diri yaitu: penyesuaian pribadi dan
penyesuaian sosial. Adapun deskriptor secara rinci dari penyesuaian pribadi adalah penerimaan individu terhadap diri sendiri, mampu menerima kenyataan,
mampu mengontrol diri sendiri, dan mampu mengarahkan diri sendiri. Sedangkan deskriptor untuk penyesuaian sosial adalah memiliki hubungan interpersonal yang
baik, memiliki rasa empati pada orang lain, mampu menghargai orang lain, ikut berpartisipasi dalam kelompok, dan mampu bersosialisasi dengan baik sesuai
norma yang ada. 2
Layanan Bimbingan kelompok dengan teknik permainan Teknik permainan merupakan suatu aktivitas yang membantu anak
mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Ciri-ciri permainan kelompok yang efektif dalam layanan
bimbingan kelompok adalah sebagai berikut: 1 sederhana, 2 mengembirakan, 3 menimbulkan suasana rilek dan tidak melelahkan, 4
meningkatkan keakraban, dan 5 diikuti oleh semua anggota kelompok. Permainan-permainan yang digunakan disesuaikan dengan karakteristik anak
SD, dan materi yang sesuai dengan permasalahan anak. Layanan Bimbingan kelompok dengan teknik permainan merupakan
suatu teknik yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan yaitu memungkinkan sejumlah peserta didik secara bersama-sama melalui
dinamika kelompok memperoleh berbagai bahan dari guru pembimbing dan membahas bersama-sama pokok bahasan topik tertentu yang berguna untuk
menunjang pemahaman dan kehidupannya sehari-hari sehingga dapat mengembangkan diri berkenaan dengan penyesuaian diri siswa melalui teknik
permainan yang dapat mempermudah siswa mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Anak-anak dapat
merasa tidak terancam dan lebih leluasa mengemukakan perasaan-perasaan mereka yang sebenarnya dalam konteks permainan.
3.4 Populasi dan Sampel Penelitian
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai 1 populasi, dan 2 sampel. Untuk masing-masing bagian akan dijelaskan sebagai berikut:
3.4.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya Sugiyono, 2012: 117. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Sumurrejo 01 Gunungpati
Semarang. Tabel 3.2
Data Populasi Penelitian
Sumber : Data Sekolah SD Negeri Sumurrejo 01 Gunungpati Semarang
Kelas Laki-laki
Perempuan Jumlah
V 16
13 29