49
menggerakkan kepala, tangan atau kaki sesuai dengan irama musikritmik, mengekspresikan diri secara bebas sesuai irama musik,
mengikuti gerakan tari sederhana sesuai irama musik dan mengekspresikan diri dalam gerak bervariasi.
Keenam aspek di atas merupakan hasil yang diperoleh dari pengembangan permainan. Keenam aspek tersebut dapat berkembang
secara pesat apabila dikembangkan dilakukan dengan baik dan terarah. Pengembangan yang dilakukan dapat berupa mengajak anak-anak bermain
yang berhubungan dengan aspek yang akan dikembangkan.
D. Teknologi Pendidikan
1. Pengertian Teknologi Pendidikan
Pengertian Teknologi Pendidikan menurut AECT tahun 2004 dalam Warsita 2008: 17 adalah
ā
educational technology is the study and ethical practice of facilitating, learning and improving perfomance by
creating, using and managing appropriate technological processes and resource
sā. Jika diterjemahkan berarti teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktik dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan, atau memanfaatkan dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang
tepat. Definisi teknologi pendidikan menurut Hackbarth tahun 1996
dalam Warsita 2008: 17, adalah konsep multidimensional yang meliputi:
50
1 suatu proses sistematis yang melibatkan penerapan pengetahuan dalam upaya mencari solusi yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah-
masalah belajar dan pembelajaran; 2 produk seperti buku teks, program audio, program televisi, software computer dan lain-lain; 3 suatu profesi
yang terdiri dari berbagai kategori pekerjaan; dan 4 merupakan bagian spesifik dari pendidikan.
Sedangkan menurut AECT tahun 1994Seels Richey, 1994: 5, Teknologi Pendidikan adalah teori dan praktek dalam desain,
pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, definisi Teknologi Pendidikan semakin berkembang dari tahun ke tahun seiring dengan
perkembangan IPTEK. Teknologi Pendidikan terdiri dari lima bidang kawasan yakni kawasan desain, kawasan pengembangan, kawasan
pemanfaatan, kawasan pengelolaan, dan kawasan evaluasi. Dari kelima kawasan tersebut terjadi hubungan antara yang satu dengan yang lain.
2. Kawasan Teknologi Pendidikan
Menurut AECT 1994 dalam Seels dan Richey1994: 25, hubungan antara domain atau kawasan teknologi pendidikan dapat digambarkan
secara jelas dalam bagan sebagai berikut:
51
Gambar 3. Hubungan antar domain dalam teknologi pendidikan Terjemahan Seels Richey, 1994: 26
Kelima kawasan Teknologi Pendidikan di atas memiliki saling keterikatan antar satu dengan yang lain. Dari setiap kawasan memiliki empat
sub kawasan yang lebih mengerucutkan profesi teknolog pendidikan. Berikut ini uraian dari masing-masing domain atau kawasan Teknologi Pendidikan:
a. Kawasan Desain
Design
Kawasan ini difokuskan pada perencanaan dalam pembuatan atau pengkondisian pembelajaran. Menurut Seels Richey 1994: 32-33
desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro, seperti
program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul. Kawasan desain memiliki empat sub kawasan yaitu desain sistem
pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran, dan karakteristik pebelajar.
52
b. Kawasan Pengembangan
Development
Dalam kawasan pengembangan ini berfokus pada produksi media pembelajaran. Menurut Seels Richey 1994: 38 pengembangan adalah
proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Jadi sebelum melakukan produksi media pembelajaran, terlebih dahulu
melakukan desain atau rancangan produksi seperti melakukan analisis karakteristik pebelajar yang akan menggunakan media tersebut atau desain
pesan pembelajaran dari tampilan dan huruf dari media yang akan digunakan. Singkatnya, kawasan pengembangan dilakukan setelah terjadi
kawasan desain. Sub kawasan pengembangan adalah teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer, dan teknologi terpadu.
c. Kawasan Pemanfaatan
Utilization
Kawasan pemanfaatan merupakan kawasan paling tua diantara kawasan yang lainnya. Pemanfaatan adalah tindakan menggunakan metode
dan model instruksional, bahan, dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses
dan sumber untuk belajar SeelsRichey, 1994: 50. Sub kawasan yang dimiliki oleh kawasan pemanfaatan adalah pemanfaatan media, difusi
inovasi, implementasi dan pelembagaan, serta kebijakan dan regulasi. Pada penelitian ini masuk dalam kawasan pemanfaatan yakni peran
permainan tradisional sunda manda sebagai media yang potensi dalam membentuk kecerdasan interpersonal pada anak usia sekolah dasar di Desa
Nanggulan Maguwoharjo RW 17.
53
d. Kawasan Pengelolaan
Management
Pada kawasan pengelolaan ini, teknolog pendidikan bergelut dengan administrasi media, program media, dan pelayanan media.
Menurut Seels Richey 1994: 54 pengelolalan meliputi pengendalian Teknolog
Pembelajaran melalui
perencanaan, pengorganisasian,
pengkoordinasian, dan supervisi. Sub kawasan pada domain pengelolaan meliputi pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem
penyampaian, dan pengelolaan informasi. e.
Kawasan Penilaian
Evaluation
Menurut Seels Richey 1994: 61 kawasan penilaian yaitu melakukan penilaian pembelajaran berdasarkan analisis masalah, pengukuran acuan
patokan, evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Dalam kawasan penilaian ini dibedakan menjadi penilaian program, penilaian proyek, dan penilaian
produk. Berdasarkan uraian di atas, permasalahan dalam penelitian masuk
dalam kawasan pemanfaatan. Hal itu dikarenakan dalam penelitian ini, permainan sunda manda dijadikan sebagai media pembelajaran yang
memiliki potensi untuk membentuk kecerdasan interpersonal pada anak usia sekolah dasar.
54
E. Penelitian Relevan