Pengertian Teknologi Pendidikan Kawasan Teknologi Pendidikan

49 menggerakkan kepala, tangan atau kaki sesuai dengan irama musikritmik, mengekspresikan diri secara bebas sesuai irama musik, mengikuti gerakan tari sederhana sesuai irama musik dan mengekspresikan diri dalam gerak bervariasi. Keenam aspek di atas merupakan hasil yang diperoleh dari pengembangan permainan. Keenam aspek tersebut dapat berkembang secara pesat apabila dikembangkan dilakukan dengan baik dan terarah. Pengembangan yang dilakukan dapat berupa mengajak anak-anak bermain yang berhubungan dengan aspek yang akan dikembangkan.

D. Teknologi Pendidikan

1. Pengertian Teknologi Pendidikan

Pengertian Teknologi Pendidikan menurut AECT tahun 2004 dalam Warsita 2008: 17 adalah ā€œ educational technology is the study and ethical practice of facilitating, learning and improving perfomance by creating, using and managing appropriate technological processes and resource sā€. Jika diterjemahkan berarti teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktik dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan, atau memanfaatkan dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Definisi teknologi pendidikan menurut Hackbarth tahun 1996 dalam Warsita 2008: 17, adalah konsep multidimensional yang meliputi: 50 1 suatu proses sistematis yang melibatkan penerapan pengetahuan dalam upaya mencari solusi yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah- masalah belajar dan pembelajaran; 2 produk seperti buku teks, program audio, program televisi, software computer dan lain-lain; 3 suatu profesi yang terdiri dari berbagai kategori pekerjaan; dan 4 merupakan bagian spesifik dari pendidikan. Sedangkan menurut AECT tahun 1994Seels Richey, 1994: 5, Teknologi Pendidikan adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar. Berdasarkan beberapa pengertian di atas, definisi Teknologi Pendidikan semakin berkembang dari tahun ke tahun seiring dengan perkembangan IPTEK. Teknologi Pendidikan terdiri dari lima bidang kawasan yakni kawasan desain, kawasan pengembangan, kawasan pemanfaatan, kawasan pengelolaan, dan kawasan evaluasi. Dari kelima kawasan tersebut terjadi hubungan antara yang satu dengan yang lain.

2. Kawasan Teknologi Pendidikan

Menurut AECT 1994 dalam Seels dan Richey1994: 25, hubungan antara domain atau kawasan teknologi pendidikan dapat digambarkan secara jelas dalam bagan sebagai berikut: 51 Gambar 3. Hubungan antar domain dalam teknologi pendidikan Terjemahan Seels Richey, 1994: 26 Kelima kawasan Teknologi Pendidikan di atas memiliki saling keterikatan antar satu dengan yang lain. Dari setiap kawasan memiliki empat sub kawasan yang lebih mengerucutkan profesi teknolog pendidikan. Berikut ini uraian dari masing-masing domain atau kawasan Teknologi Pendidikan: a. Kawasan Desain Design Kawasan ini difokuskan pada perencanaan dalam pembuatan atau pengkondisian pembelajaran. Menurut Seels Richey 1994: 32-33 desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul. Kawasan desain memiliki empat sub kawasan yaitu desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran, dan karakteristik pebelajar. 52 b. Kawasan Pengembangan Development Dalam kawasan pengembangan ini berfokus pada produksi media pembelajaran. Menurut Seels Richey 1994: 38 pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Jadi sebelum melakukan produksi media pembelajaran, terlebih dahulu melakukan desain atau rancangan produksi seperti melakukan analisis karakteristik pebelajar yang akan menggunakan media tersebut atau desain pesan pembelajaran dari tampilan dan huruf dari media yang akan digunakan. Singkatnya, kawasan pengembangan dilakukan setelah terjadi kawasan desain. Sub kawasan pengembangan adalah teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer, dan teknologi terpadu. c. Kawasan Pemanfaatan Utilization Kawasan pemanfaatan merupakan kawasan paling tua diantara kawasan yang lainnya. Pemanfaatan adalah tindakan menggunakan metode dan model instruksional, bahan, dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar SeelsRichey, 1994: 50. Sub kawasan yang dimiliki oleh kawasan pemanfaatan adalah pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan pelembagaan, serta kebijakan dan regulasi. Pada penelitian ini masuk dalam kawasan pemanfaatan yakni peran permainan tradisional sunda manda sebagai media yang potensi dalam membentuk kecerdasan interpersonal pada anak usia sekolah dasar di Desa Nanggulan Maguwoharjo RW 17. 53 d. Kawasan Pengelolaan Management Pada kawasan pengelolaan ini, teknolog pendidikan bergelut dengan administrasi media, program media, dan pelayanan media. Menurut Seels Richey 1994: 54 pengelolalan meliputi pengendalian Teknolog Pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervisi. Sub kawasan pada domain pengelolaan meliputi pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian, dan pengelolaan informasi. e. Kawasan Penilaian Evaluation Menurut Seels Richey 1994: 61 kawasan penilaian yaitu melakukan penilaian pembelajaran berdasarkan analisis masalah, pengukuran acuan patokan, evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Dalam kawasan penilaian ini dibedakan menjadi penilaian program, penilaian proyek, dan penilaian produk. Berdasarkan uraian di atas, permasalahan dalam penelitian masuk dalam kawasan pemanfaatan. Hal itu dikarenakan dalam penelitian ini, permainan sunda manda dijadikan sebagai media pembelajaran yang memiliki potensi untuk membentuk kecerdasan interpersonal pada anak usia sekolah dasar. 54

E. Penelitian Relevan

Dokumen yang terkait

UPAYA MENINGKATKAN KEMANDIRIAN ANAK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA MANDA PADA ANAK Upaya Meningkatkan Kemandirian Anak Melalui Permainan Tradisional Sunda Manda Pada Anak Kelompok B Tk Krikilan I Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen Tahun Ajaran 2013

0 2 14

UPAYA MENINGKATKAN KEMANDIRIAN ANAK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA MANDA PADA ANAK Upaya Meningkatkan Kemandirian Anak Melalui Permainan Tradisional Sunda Manda Pada Anak Kelompok B Tk Krikilan I Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen Tahun Ajaran 2013/

0 1 13

PENGEMBANGAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR MELALUI PENERAPAN PERMAINAN SUNDA MANDA PADA Pengembangan Kemampuan Motorik Kasar Melalui Penerapan Permainan Sunda Manda Pada Anak Kelompok B TK Pertiwi Mlese II Gantiwarno Klaten Tahun Ajaran 2013/2014.

0 3 18

PENGEMBANGAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR MELALUI PENERAPAN PERMAINAN SUNDA MANDA PADA Pengembangan Kemampuan Motorik Kasar Melalui Penerapan Permainan Sunda Manda Pada Anak Kelompok B TK Pertiwi Mlese II Gantiwarno Klaten Tahun Ajaran 2013/2014.

0 2 15

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERSOSIALISASI MELALUI KEGIATAN BERMAIN ANGKLIK (SUNDA MANDA) Upaya Meningkatkan Kemampuan Bersosialisasi Melalui Kegiatan Bermain Angklik (Sunda Manda) Di TK Aisyiyah Kebak, Kebakkramat Karanganyar Tahun 2013.

0 0 12

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERSOSIALISASI MELALUI KEGIATAN BERMAIN ANGKLIK (SUNDA MANDA) Upaya Meningkatkan Kemampuan Bersosialisasi Melalui Kegiatan Bermain Angklik (Sunda Manda) Di TK Aisyiyah Kebak, Kebakkramat Karanganyar Tahun 2013.

0 1 15

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA 1 – 10 MELALUI PERMAINAN SUNDA MANDA PADA KELOMPOK A TKIT AR-RAHMAAN I PRAMBANAN SLEMAN YOGYAKARTA.

0 23 129

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR MELALUI PERMAINAN SUNDA MANDA PADA KELOMPOK B1 TK ARUM PUSPITA.

0 4 220

Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Melalui Permainan Sunda Manda Pada Kelompok B TK Dharma Wanita Kelun Mariyati TK Dharma Wanita Kelun

0 1 8

IMPLENTASI PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA MANDA DALAM MENGEMBANGKAN MOTORIK KASAR ANAK USIA DINI KELOMPOK B1 DI TAMAN KANAK-KANAK TUT WURI HANDAYANI KECAMATAN LANGKA PURA BANDAR LAMPUNG - Raden Intan Repository

0 2 147