5. Hygien dan sanitasi makanan jajanan
4. ALAT PERAGA
Penyampaian materi disajikan kedalam power point yang berisikan tentang makanan jajanan, dimana penguatan informasi menggunakan Gambar dan
Vidio yang dimunculkan menggunakan fasilitas Laptop, LCD dan speaker.
5. WAKTU
HariTanggal : 12 Juni 2014
Pukul : 09.00
– 11.00 wib Tempat
: Ruang Kelas V SD N 060893
6. PELAKSANAAN
Mekanisme pelaksanaan metode ceramah adalah : 1. Fasilitator Memaparkan suatu masalah tentang keracunan yang pernah
terjadi disekolah. 15 menit 2. Setiap tanggapan atau ide yang disampaikan peserta dicatat secar ringkas
di witheboard atau kertas filpchart. 20 menit 3. Fasilitator jangan memberikan tanggapan atau kritik evaluasi atas
pendapat ide peserta sampai semua peserta mengutarakan pendapatnya dan tidak dapat lagi memberikan pendapatnya.
4. Fasilitator berperan sebagai narasumber dan memberikan materi tentang makanan jajanan kepada peserta dengan menggunakan Laptop dan LCD
dalam bentuk power point. 30 menit 5. Fasilitator memutar vidio tentang makanan jajanan kepada peserta. 15
menit 6. Memberikan sesi tanya jawab. 20 menit
7. Mengulas kembali dan memberikan point-point penting tentang materi yang disampaikan. 15 menit
8. Salam penutup. 5 menit
7. EVALUASI
Evaluasi akan dilakukan dengan menggunakan pre-test alat penelitiannya dengan kuesioner.
3.7.2. Metode Permainan Ular Tangga 1.
METODE PERMAINAN ULAR TANGGA
Permainan ular tangga adalah kegiatan pembelajaran yang memberi kesempatan kepada siswa SD N 060834 kelas A Medan yang berinteraksi
satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu yang berkaitan dengan materi makanan jajanan. Materi tersebut merupakan jabaran dari satuan
pembelajaran yang telah disusun sesuai kebutuhan.
2. TUJUAN
1. Tersusun secara relevan sehingga tergaja dalam ingatan. 2. Meningkatkan akselarasi pemikiran dan perasaan dengan sikap dan
psikomotorik peserta,
kemampuan peserta
ditingkatkan dalam
keterampilan berkomunikasi sederhana dan kepekaan terhadap aksi orang lain agar tebentuk sikap peduli terhadap lingkungan sekitarnya.
3. Menghayati berbagai masalah yang mungkin dihadapi oleh peran yang dimainkan
4. Dapat menciptakan suasana pembelanjaran yang fun atau menyenangkan. 5. Lebih merangsang siswa dalam melakukan aktivitas belajar individual
maupun kelompok.