Penelitian yang Relevan KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 54 d Nekrosa, terjadi bila periosteum rusak sehingga bagian tulang tiak memperoleh makanan, lalu mati dan mengering. e Gangguan persendian, misalnya dislokasi geser sendi, ankilosis tulang tidak dapat bergerak, terkilir tertariknya ligamen, arthritis peradangan sendi, arthritis gout radang karena timbunan asam urat, osteoarthritis penipisan tulang rawan, arthritis sika berkurangnya cairan sinovial. f Infeksi gonorhoe dan sifilis, dapat menyerang persendian sehingga sendi menjadi kaku. g Layuh sendi, keadaan tidak bertenaga pada sendi yang disebabkan infeksi sifilis ketika bayi dalam kandungan. Kelainan sistem gerak pada otot dapat berupa a atrofi, keadaan mengecilnya otot shingga kehilangan kemampuan berkontraksi. b kelelahan otot, terjadi karena terus menerus melakukan aktivitas, bila brlanjut dapat terjadi kram. c tetanus, otot terus menerus berkontraksi tonus atau kejang akibat serangan bakteri Clostridium tetani.

B. Penelitian yang Relevan

1. Harti, 2009. Pembelajaran dengan Model Quantum Learning dan Simulasi Peran Ditinjau dari Motivasi Belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara penggunaan metode pembelajaran model Quantum Learning dan simulasi peran terhadap prestasi belajar siswa. Quantum Learning lebih berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa dari pada simulasi peran. Perbedaan dengan penelitian dalam tesis adalah pada penelitian tersebut lebih menekankan pada penggunaan model pembelajaran yaitu Quantum Learnig perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 55 dan simulasi peran, sedangkan penelitiaan dalam tesis ini menekankan pada penggunaan media komik dan animasi. Pembelajaran kuantum digunakan sebagai langkah kegiatan pembelajaran. 2. Leslee Francis Pelton, Timothy Pelton, Karen Moore, 2007. Learning by Communicating Concepts Through Comics. Hasil penelitian tersebut adalah menciptakan komik sendiri oleh siswa dapat meingkatkan motivasi, perbendaharaan kata dan pemahaman konsep. Penelitian tersebut hanya menekankan pada pengaruh penggunaan media komik terhadap pemahaman konsep, sedangkan dalam tesis ini menekankan pada penggunaan media komik dan animasi dengan variabel terikat adalah prestasi belajar. 3. Widyanti Nugraheni, 2008. Penggunaan Media Komik dan Modul pada Teknik Pembelajaran Guide Note Taking dengan Memperhatikan Keingintahuan dan Gaya Berpikir Siswa. Hasil penelitian adalah media komik memberikan pengaruh lebih baik dari pada modul. Siswa dengan rasa ingin tahunya tinggi berprestasi lebih baik meskipun berbeda media, dan siswa yang rasa ingin tahunya rendah berprestasi lebih baik jika diberi media komik. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian dalam tesis ini terletak pada media yang digunakan sebagai variabel bebas adalah komik dan modul, sedangkan penelitian dalam tesis ini media yang digunakan adalah komik dan animasi. 4. Nurchaili, 2010. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dalam proses Pembelajaran Kimia Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dalam proses pembelajaran dengan hasil belajar siswa pada proses pembelajaran secara konvensional. Perbedaaan penelitian tersebut dengan penelitian dalam tesis adalah perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 56 jenis media berbasis teknologi informasi yang digunakan adalah modul dalam komputer, sedangkan dalam tesis ini media yang digunakan adalah animasi. 5. Marbach-Ad, G., Rotbain,Y. Stavy, R., 2007. Using Computer Animation and Illustration Activities to Improve High School Students Achievement in Molecular Biology. Hasil penelitian menunjukkan kegiatan animasi komputer secara signifikan lebih efektif dibandingkan kegiatan ilustrasi. Bahwa dianjurkan untuk menggunakan animasi komputer dalam genetika molekuler, khususnya ketika mengajar tentang proses yang dinamis. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian dalam tesis ini terletak pada jenis media yang digunakan adalah animasi dan ilustrasi, serta materi yang digunakan adalah genetika molekular. C. Kerangka Berpikir Berdasarkan kajian teori yang telah diuraikan dapat dibuat suatu kerangka berpikir dari penelitian sebagai berikut: 1. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi pembelajaran kuantum mengguakan media komik dan animasi. Pembelajaran di sekolah harus mampu memberdayakan peserta didik untuk membangun pengetahuan sendiri dengan difasilitasi oleh guru. Lingkungan belajar harus dirancang agar peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih memecahkan masalah yang dilakukan melalui aktivitas nyata. Pembelajaran kuantum memandang bahwa peserta didik menjadi pusat perhatiannya. Pemusatan perhatian model ini adalah pada interaksi yang bermutu dan bermakna yang dapat mengubah kemampuan berpikir seseorang menjadi cahaya yang bermanfaat bagi keberhasilan belajar. Sebagaimana pendapat Vygotsky bahwa pengkonstruksian pengetahuan adalah melalui interaksi sosial dan interaksi dengan media pembelajaran. perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 57 Materi sistem gerak pada manusia sebagian besar bersifat abstrak dan kompleks. Peserta didik cenderung mengalami kesulitan dalam mengamati memahami, menerima dan mengolah informasi yang diperoleh. Sebagaimana pendapat Piaget bahwa pengetahuan baru dibentuk dengan cara mengaitkannya dengan pengetahuan yang sudah ada. Aplikasinya dalam kegiatan pembelajaran adalah perlu menggunakan alat bantu sebagai sumber belajar. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang dapat membuat materi yang abstrak menjadi konkrit. Penggunaan komik dalam pembelajaran yang menampilkan cerita tentang karakter tokoh utama yang dipadu dengan gambar diharapkan dapat membawa suasana baru. Karakteristik komik yang humoris dan menghibur dapat membangkitkan gairah peserta didik untuk membaca. Sementara itu media animasi dalam pembelajaran ditampilkan dalam bentuk simulasi dari suatu kejadian, peristiwa atau proses. Simulasi komputer dapat menampilkan sebuah proses yang rumit dan sukar dijangkau oleh pikiran menjadi sesuatu yang mudah untuk dipelajari. Berdasarkan uraian di atas, penerapan model kuantum dan penggunaan media komik maupun animasi dalam pembelajaran secara optimal diprediksi dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar peserta didik. Terdapat perbedaan prestasi belajar antara pembelajaran kuantum menggunakan media komik dan animasi. Pembelajaran kuantum menggunakan media animasi diduga menghasilkan prestasi belajar yang lebih baik dari pada media komik. 2. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu tinggi dan rendah. Faktor internal dalam diri peserta didik yang dapat mempengaruhi hasil belajar antara lain rasa ingin tahu. Rasa ingin tahu adalah perasaan atau sikap yang perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 58 kuat untuk mengetahui sesuatu. Karakteristik seorang pelajar tentunya sangat ingin tahu terhadap sesuatu yang baru. Belajar sains khususnya biologi dimulai dari adanya rasa ingin tahu mengenai gejala alam. Sebagaimana pendapat Bruner bahwa pada proses belajar peserta didik didorong oleh rasa ingin tahu untuk mengeksplorasi dan belajar sendiri. Rasa ingin tahu yang tinggi dapat membangkitkan motivasi untuk belajar, peserta didik berupaya terus belajar untuk mendapatkan jawaban dari apa yang ingin dia ketahui sehingga diprediksi dapat berpengaruh terhadap prestasi belajar. Peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu tinggi diduga akan memiliki prestasi belajar yang lebih baik dari pada peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu rendah. 3. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki kemampuan verbal tinggi dan rendah. Kemampuan verbal merupakan kemampuan untuk menuangkan pengetahuan secara lisan maupun tertulis, sehingga dapat mengkomunikasikannya kepada orang lain. Kemampuan verbal sangat berperan dalam pembelajaran sains terutama dalam mengembangkan keterampilan proses sains, misalnya keterampilan bertanya, menginterpretasi data, dan mengkomunikasikan data hasil pengamatan kepada orang lain. Keterampilan tersebut berperan dalam rangka mengkonstruksi pengetahuan sebagaimana yang dituntut dalam pembelajaran konstruktivisme bahwa peserta didik secara aktif membangun pengetahuannya sendiri. Peserta didik dengan kemapuan verbal yang tinggi mampu memproses pengetahuan serta mengkomunikasikannya baik secara lisan maupun tertulis, sehingga hasil belajarnya menjadi lebih bermakna serta berpengaruh positif terhadap proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar. Peserta didik yang memiliki kemampuan verbal tinggi perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 59 diduga akan memiliki prestasi yang lebih baik dari pada peserta didik yang memiliki kemampuan verbal rendah. 4. Interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar. Kehadiran media dalam pembelajaran sains sangat diperlukan untuk mempermudah peserta didik memahami materi pelajaran. Media komik dan animasi dalam pembelajaran merupakan hal baru bagi peserta didik. Media tersebut mampu mengemas materi-materi pelajaran yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit. Rasa ingin tahu merupakan suatu respon terhadap sesuatu yang masih baru atau asing. Jika seseorang melihat sesuatu yang baru atau aneh, maka segera akan menyelidikinya. Bermula dari sesuatu yang baru dan ditunjang dengan rasa ingin tahu inilah diharapkan peserta didik lebih bersemangat untuk belajar, menemukan makna yang terkandung dalam media tersebut. Oleh karenanya, dapat diprediksi bahwa interaksi antara media dengan rasa ingin tahu akan berpengaruh terhadap prestasi belajar. Penggunaan media komik maupun animasi pada peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu tinggi diduga menghasilkan prestasi yang lebih baik dari pada peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu rendah. 5. Interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar. Materi sistem gerak dalam komik disajikan dalam bentuk gambar dan teks cerita, sedangkan animasi disajikan dalam betuk gambar bergerak yang ditunjang dengan teks narasi. Kemampuan verbal merupakan sebuah usaha untuk mempelajari sebuah fakta. Oleh karenanya, untuk memahami fakta atau pesan belajar yang terkandung dalam media tersebut diperlukan kemampuan verbal membaca, mengolah kata dan menginterpretasi gambar untuk dirangkai menjadi suatu konsep. Interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media komik dan animasi dengan perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 60 kemampuan verbal diprediksi berpengaruh terhadap prestasi belajar peserta didik. Penggunaan media komik maupun animasi pada peserta didik yang memiliki kemampuan verbal tinggi diduga menghasilkan prestasi yang lebih baik dari pada peserta didik yang memiliki kemampuan verbal rendah. 6. Interaksi antara rasa ingin tahu dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar. Rasa ingin tahu dan kemampuan verbal merupakan faktor internal peserta didik yang memiliki kontribusi besar terhadap prestasi belajar. Rasa ingin tahu merupakan dasar dari belajar, jika peserta didik memiliki rasa ingin tahu yang tinggi maka ia akan memiliki dorongan yang kuat untuk belajar. Peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi memiliki keinginan yang kuat untuk mengetahui segala sesuatu yang belum diketahui terutama materi sistem gerak pada manusia yang sebagian besar bersifat abstrak. Sementara itu, dengan kemampuan verbal yang dimiliki peserta didik mampu menuangkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, sehingga dapat mengkomunikasikannya kepada orang lain. Belajar dengan kemampuan verbal merupakan salah satu tahap proses memperoleh pengetahuan, sehingga peserta didik dapat dengan mudah meningkatkan pemahaman tentang konsep dan pengetahuan. Oleh karenanya, dapat dipresiksi bahwa interaksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal akan mempengaruhi prestasi belajar. 7. Interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar. Berdasarkan karakteristik materi sistem gerak yang sebagian besar bersifat abstrak, kehadiran media komik dan animasi sangat diperlukan untuk mengkonkritkannya. Peserta didik didorong rasa ingin tahunya mampu menemukan perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 61 pesan belajar yang terkandung di dalam media. Melalui kemampuan verbal yang dimiliki, peserta didik mampu merangkai kata-kata menjadi suatu konsep yang bermakna, serta mengkomunikasiknnya kepada orang lain. Oleh karena itu, diprediksi bahwa interaksi antara media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal akan berpengaruh terhadap prestasi belajar peserta didik pada materi sistem gerak pada manusia.

D. Hipotesis