PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN MODE KUANNTUM MENGGGUNAKA MEDIA KOMIK DAN ANIMASI DITINJAU DARI RASA INGIN TAHU DAN KEMAMPUAN VERBAL

(1)

(Stu

 

udi Kasus

Untu

s pada Ma Sumbe uk Memen DAN K ateri Sistem erlawang, nuhi Sebag Progra M PROG UNIVER KEMAM m Gerak p

Sragen T

TE gian Persy am Studi P Minat Utam Ol

Amin

S8310 GRAM PA RSITAS S SURAK 2 MPUAN V pada Man Tahun Pela ESIS yaratan M Pendidika ma : Biolo

          leh :

Zainur

002005 ASCASA SEBELAS KARTA 011 VERBAL nusia di K

ajaran 201 Mencapai D an Sains ogi ARJANA S MARE Kelas VIII 10/2011) Derajat M T SMP Ne Magister geri 2


(2)

MENGGUNAKAN MEDIA KOMIK DAN ANIMASI DITINJAU DARI RASA INGIN TAHU

DAN KEMAMPUAN VERBAL

(Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran 2010/2011)

Disusun oleh : Amin Zainur S831002005

Telah disetujui oleh Tim Pembimbing Dewan Pembimbing

Jabatan Nama Tanda Tangan Tanggal

Pembimbing I Dra. Suparmi, MA, Ph.D. ……… …………. NIP. 19520915 197603 2 001

Pembimbing II Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd. ……… …………. NIP. 19580723 198603 2 001

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Sains

Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. NIP.19520116 198003 1 001


(3)

MENGGUNAKAN MEDIA KOMIK DAN ANIMASI DITINJAU DARI RASA INGIN TAHU

DAN KEMAMPUAN VERBAL

(Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran 2010/2011)

Disusun oleh : Amin Zainur S831002005

Telah disetujui oleh Tim Penguji

Jabatan Nama Tanda Tangan Tanggal

Ketua Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd ……… ……….

Sekretaris Prof. Dr. H. Ashadi ……… ……….

Anggota Penguji 1. Dra. Suparmi, MA., Ph.D. ……… ……….

2. Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd. ……… ………

Mengetahui Surakarta, ……….

Direktur Program Pascasarjana Ketua Program Studi Pendidikan Sains

Prof. Drs. Suranto, M.Sc, Ph.D. Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. NIP. 19570820 198503 1 004 NIP. 19520116 198003 1 001


(4)

Yang bertandatangan di bawah ini, saya : Nama : Amin Zainur

NIM : S831002005

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis yang berjudul Pembelajara Biologi dengan Model Kuantum Menggunakan Media Komik dan Animasi Ditinjau dari Rasa Ingin Tahu dan Kemampuan Verbal (Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran 2010/2011) adalah benar-benar karya saya sendiri. hal-hal yang bukan karya saya dalam tesis ini diberi tanda citasi dan ditunjukkan dalam daftar pustaka.

Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, maka saya bersedia menerima sangsi akademik berupa pencabutan tesis dan gelar yang saya peroleh tersebut.

Surakarta, April 2011

Yang membuat pernyataan

Amin Zainur


(5)

yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian dengan judul “Pembelajaran Biologi dengan Model Kuantum Menggunakan Media Komik dan Animasi Ditinjau dari Rasa Ingin Tahu dan Kemampuan Verbal”. Penelitian ini disusun dalam rangka mendapatkan legalitas formal untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat magister pada Program Studi Pendidikan Sains Pascasarjana UNS Surakarta. Penelitian ini disusun atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak yang berkaitan baik secara langsung maupun tidak langsung. untuk itu penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setingi-tinginya kepada :

1. Prof. Drs. Suranto, M.Sc, Ph.D. selaku Direktur Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan bantuan berupa sarana, fasilitas dan kelancaran dalam menempuh pendidikan Program Pascasarjana.

2. Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Sains Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, ide dan pemikiran yang berharga dalam penyusunan laporan penelitian ini.

3. Dra. Suparmi, M.A, Ph.D. selaku pembimbig I yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, ide dan pemikiran yang berharga dalam penyusunan laporan penelitian ini.

4. Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd., selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, ide dan pemikiran yang berharga dalam penyusunan laporan penelitian ini.


(6)

6. Teman-teman mahasiswa pendidikan sains program pascasarjana angkatan Februari 2010, yang telah memberikan motivasi dan masukan kepada penulis dalam menyusun laporan penelitian ini.

7. Kepala Sekolah dan rekan-rekan guru serta karyawan SMP Negeri 2 Sumberlawang yang telah memberikan motivasi dan bantuan pelayanan kepada penulis utamanya pada saat pelaksanaan penelitian dan penyusunan laporan penelitian.

8. Ayah, ibu, istri dan anakku, serta segenap keluarga yang selalu memberikan do’a, kasih sayang, perhatian, dukungan, dan semangat dalam menyelesaikan laporan penelitian ini.

Penulis menyadari sepenuhnya bila dalam penyusunan penelitian ini masih terdapat kekurangan. untuk itu kritikan, saran dan masukan dari semua pihak sangat penulis harapkan demi penyempurnaan penelitian ini. semoga penelitian ini dapat memberikan kegunaan dan manfaat bagi penulis dan para pembaca.

Surakarta, April 2011


(7)

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

ABSTRAK ... xvi

ABSTRACT ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1  

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 8

C. Pembatasan Masalah ... 9

D. Perumusan Masalah ... 10

E. Tujuan Penelitian ... 10

F. Manfaat Penelitian ... 11

BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS  ...   14 

A. Kajian Teori ... 14


(8)

c. Teori Belajar Sains ... 19

2. Model Pembelajaran Kuantum ... 22

a. Definisi Pembelajaran Kuantum ... 22

b. Strategi Pembelajaran Kuantum ... 25

3. Media Pembelajaran Sains ... 29

4. Media Komik ... 32

5. Media Animasi ... 34

6. Rasa Ingin Tahu ... 36

7. Kemampuan Verbal ... 39

8. Prestasi Belajar ... 41

9. Materi Sistem Gerak pada Manusia ... 44

B. Penelitian yang Relevan ... 54

C. Kerangka Berpikir ... 56

D. Hipotesis ... 61

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 62

A. Tempat dan WaktuPenelitian ... 62

1. Tempat Penelitiaan ... 62

2. Waktu Penelitian... 62

B. Populasi dan Sampel ... 63

1. Populasi ... 63


(9)

1. Variabel Bebas ... 65

2. Variabel Moderator ... 66

3. Variabel Terikat ... 67

E. Teknik Pengambilan Data ... 68

F. Instrumen Penelitian ... 68

1. Instrumen Pelaksanaan Penelitian ... 68

2. Instrumen Pengambilan Data ... 69

G. Uji Coba Instrumen ... 70

1. Uji Validitas ... 70

2. Uji Reabilitas ... 71

3. Uji Daya Beda ... 73

4. Uji Taraf Kesukaran ... 74

H. Teknik Analisis Data ... 75

1. Uji Prasyarat Analisis ... 75

a. Uji Normalitas ... 75

b. Uji Homogenitas ... 75

2. Pengujian Hipotesis ... 76

a. Uji Anava ... 76

b. Uji Lanjut Anava ... 78

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 79


(10)

3. Data Kemampuan Verbal ... 82

4. Data Prestasi Belajar Aspek Kognitif... 83

5. Data Prestasi Belajar Aspek Psikomotorik ... 91

B. Uji Prasyarat Analisis... 91

1. Uji Kesamaan Kemampuan Awal ... 91

2. Uji Normalitas ... 91

3. Uji Homogenitas ... 93

C. Uji Hipotesis ... 94

1. Anava Tiga Jalan Isi Sel Tidak Sama... 94

2. Uji Lanjut Anava ... 96

D. Pembahasan ... 99

1. Hipotesis Pertama ... 99

2. Hipotesis Kedua ... 102

3. Hipotesis Ketiga ... 104

4. Hipotesis Keempat ... 106

5. Hipotesis Kelima ... 108

6. Hipotesis Keenam ... 111

7. Hipotesis Ketujuh ... 112

E. Keterbatasan Penelitian ... 113

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ... 115


(11)

Daftar Pustaka ... 120 Lampiran ... 124


(12)

IPA Kelas VIII Tahun 2009/2010 ... 4 

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian... 62

Tabel 3.2 Desain Penelitian... 64

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen ... 70

Tabel 3.4 Hasil Uji Daya Beda ... 73

Tabel 3.5 Hasil Uji Taraf Kesukaran ... 75

Tabel 4.1 Data Kemampuan Awal Sebelum Perlakuan ... 79

Tabel 4.2 Distribusi Kemampuan Awal Kelas Komik... 79

Tabel 4.3 Distribusi Kemampuan Awal Kelas Animasi ... 80

Tabel 4.4 Data Rasa Ingin Tahu... 81

Tabel 4.5 Data Kemampuan Verbal ... 82

Tabel 4.6 Deskripsi Data Prestasi Belajar Aspek Kognitif ... 83

Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar Media Komik ... 83

Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar Media Animasi ... 84

Tabel 4.9 Deskripsi Data Prestasi Berdasarkan Rasa Ingin Tahu ... 85

Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Data Prestasi Rasa Ingin Tahu Tinggi ... 86

Tabel 4.11 Distribusi Frekuensi Data Prestasi Belajar Rasa Ingin Tahu Rendah ... 87

Tabel 4.12 Deskripsi Data Prestasi Kemampuan Verbal ... 88

Tabel 4.13 Distribusi Frekuensi Data Kemampuan Verbal Tinggi ... 88

Tabel 4.14 Distribusi Frekuensi Data Kemampuan Verbal Rendah ... 89

Tabel 4.15 Deskripsi Sebaran Data Keseluruhan ... 90


(13)

Tabel 4.19 Uji Normalitas Prestasi Belajar Berdasarkan Kemampuan Verbal ... 93

Tabel 4.20 Hasil Uji Homogenitas ... 93

Tabel 4.21 Hasil Uji Anava ... 94

Tabel 4.22 Uji Lanjut Pembelajaran Kuantum Menggunakan Media ... 96

Tabel 4.23 Uji Lanjut Rasa Ingin Tahu ... 97

Tabel 4.24 Uji Lanjut Kemampuan Verbal ... 98

   

                     


(14)

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 30

Gambar 2.2 Rangka Manusia ... 45

Gambar 2.3 Persendian ... 50

Gambar 2.4 Otot Polos, Otot Lurik, Otot Jantung ... 51

Gambar 4.1 Histogram Kemampuan Awal Kelas Komik ... 80

Gambar 4.2 Histogram Kemampuan Awal Kelas Animasi ... 81

Gambar 4.3 Histogram Rasa Ingin Tahu... 81

Gambar 4.4 Histogram Kemampuan Verbal ... 82

Gambar 4.5 Histogram Prestasi Belajar Kelas Komik ... 84

Gambar 4.6 Histogram Prestasi Belajar Kelas Animasi ... 85

Gambar 4.7 Histogram Prestasi Belajar Rasa Ingin Tahu Tinggi ... 86

Gambar 4.8 Histogram Prestasi Belajar Rasa Ingin Tahu Rendah ... 87

Gambar 4.9 Histogram Prestasi Belajar Kemampuan Verbal Tinggi ... 89

Gambar 4.10 Histogram Prestasi Belajar Kemampuan Verbal Rendah ... 90


(15)

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 125

Lampiran 3 Kisi-kisi Angket Rasa Ingin Tahu ... 173

Lampiran 4 Angket Rasa Ingin Tahu ... 174

Lampiran 5 Kisi-kisi Kemampuan Verbal ... 179

Lampiran 6 Tes Kemampuan Verbal ... 180

Lampiran 7 Kisi-kisi Tes Prestasi Belajar ... 186

Lampiran 8 Tes Prestasi Belajar ... 187

Lampiran 9 Kisi-kisi Lembar Observasi Keterampilan Proses Sains ... 192

Lampiran 10 Lembar Observasi Keterampilan Proses Sains ... 193

Lampiran 11 Uji Validitas, Reliabilitas Angket Rasa Ingin Tahu ... 194

Lampiran 12 Uji Validitas, Reliabilitas, Daya Beda, dan Taraf Kesukaran Tes Kemampuan Verbal ... 197

Lampiran 13 Uji Validitas, Reliabilitas, Daya Beda, dan Taraf Kesukaran Tes Prestasi Belajar ... 199

Lampiran 14 Hasil Uji T Kemampuan Awal ... 201

Lampiran 15 Uji Normalitas ... 202

Lampiran 16 Data Keterampilan Proses Sains ... 205

Lampiran 17 Data Induk Penelitian ... 206

Lampiran 18 Dokumentasi Penelitian ... 208

Lampiran 19 Media Komik ... 212


(16)

Kemampuan Verbal” (Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran 2010/2011). Tesis, Program Studi Pendidikan Sains Pasca sarjana Universitas Sebelas maret Surakarta 2011. Pembimbing I : Dra. Suparmi, M.A, Ph.D, Pembimbing II : Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd.

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui : (1) perbedaan prestasi belajar antara pembelajaran kuatum menggunakan media komik dan animasi, (2) perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu tinggi dan rendah, (3) perbedaan prestasi belajar antara peserta didikyang memiliki kemampuan verbal tinggi dan rendah, (4) interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar, (5) interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (6) interaksi antara rasa ingin tahu dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (7) interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain faktorial 2x2x2. Populasi pe nelitian adalah seluruh peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang. Sampel penelitian ditentukan secara acak dengan teknik cluster random sampling terdiri dari dua kelas. Kelas eksperimen I diberi perlakuan menggunakan media komik terdiri dari 36 peserta didik dan kelas eksperimen II diberi perlakuan menggunakan media animasi terdiri dari 37 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan teknik tes untuk data prestasi belajar dan kemampuan verbal, angket untuk data rasa ingin tahu dan lembar observasi untuk data keterampilan proses sains. Uji hipotesis penelitian menggunakan anava tiga jalan sel tak sama dengan bantuan software SPSS 12.

Hasil penelitian didapatkan bahwa : (1) pembelajaran menggunakan media animasi menghasilkan prestasi yang lebih baik dari pada komik,(2) peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi memiliki prestasi yang lebih baik dari pada rasa ingin tahu rendah, (3) peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi memiliki prestasi yang lebih baik dari pada kemampuan verbal rendah, (4) tidak terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar, (5) terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (6) tidak terdapat interaksi antara rasa ingin tahu dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (7) tidak terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.

Kata kunci : Pembelajaran biologi, pembelajaran kuantum, komik, animasi, rasa ingin tahu, kemampuan verbal, prestasi belajar, sistem gerak pada manusia.


(17)

(A Case Study on Human Movement System on VIII Grade at SMP N 2 Sumberlawang, Sragen Academic Year 2010/2011). Thesis, Science Education of Post Graduate Program Sebelas Maret University Surakarta, 2011. Advisor I : Dra. Suparmi, M.A, Ph.D, Advisor II : Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd.

The aims of this research were to know : (1) the different of students achievement between student who learnt using comic and animation media, (2) the different of students achievement between students who had high and low curiosity, (3) the different of students achievement between students who had high and low verbal ability, (4) the interaction between learning media and curiosity toward students achievement, (5) the interaction between learning media and verbal ability toward students achievement, (6) the interaction between curiosity and verbal ability toward strudents achievement, (7) the interaction among learning media, curiosity and verbal ability toward students achievement.

The method of the research usesd experiment method with factorial design of 2x2x2. Population of the research was all students in grade VIII SMP N 2 Sumberlawang Academic Year 2010/2011. The sample of the research was determined by cluster random sampling that consisted of two classes. The first experiment class was treated using comic media consisted of 36 students and the second class experiment was treated quantum using animation media consisted of 37 students. The data was collected using test for student achievement and verbal ability, questionere for curiosity, observation for sciens process skills. The research hypothesis were analyzed by with unequal cell number using software SPSS 12.

The research result showed that : (1) learnt using animation media get better achievement than using comic media, (2) student who had high curiosity get better achievement than low curiosity, (3) student who had high verbal ability get better achievement than low verbal ability, (4) there was no interaction between learning media and curiosity toward students achievement, (5) there was an interaction between learning media and verbal ability toward students achievement, (6) there was no interaction between curiosity and verbal ability toward achievement, (7) there was no interaction among learning media, curiosity and verbal ability toward students achievement.

Keywords : Biologi learning, quantum learning, comic, animation, curiosity, verbal ability, students achievement, human movement system.


(18)

A. Latar Belakang Masalah

Pelaksanaan pembelajaran yang diamanatkan dalam sistem pendidikan nasional bertujuan agar peserta didik dapat belajar untuk beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, belajar untuk memahami dan menghayati, belajar untuk hidup bersama dan berguna bagi orang lain, belajar untuk membangun dan menemukan jati diri melalui proses belajar yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (Depdiknas, 2007:5). Guna mewujudkan hal tersebut, maka pembelajaran di sekolah harus mampu memberdayakan peserta didik untuk membangun pengetahuan sendiri dengan difasilitasi oleh guru.

Sementara itu dalam KTSP 2006 dinyatakan bahwa salah satu tujuan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam atau sains adalah untuk membantu peserta didik agar mampu menguasai pengetahuan tentang keteraturan sains. Pengetahuan tersebut diperoleh melalui proses ilmiah sehingga peserta didik memiliki sikap ilmiah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini relevan dengan hakikat pembelajaran sains yang mengacu pada tiga aspek yaitu produk, proses, dan sikap.

Dalam Depdiknas (2007:46) sains dipandang sebagai produk artinya peserta didik diharapkan mampu menguasai fakta-fakta, konsep-konsep, generalisasi serta fenomena yang terjadi lingkungan sekitarnya. Fakta, konsep, dan generalissi tersebut tidak diberikan begitu saja kepada peserta didik, tetapi harus ditemukan dan dibentuk sendiri melalui pengalaman nyata oleh peserta didik.


(19)

perpustakaan.uns.ac.id Sains dipandang sebagai suatu proses artinya pembelajaran sains biologi di digilib.uns.ac.id sekolah harus dapat memberikan suatu pengalaman nyata bagi peserta didik. Pengalaman dapat menjadikan otak bekerja membangun persepsi dan kemapuan memecahkan masalah. Untuk itu guru sains dituntut mampu menciptakan sebuah proses pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman yang bermakna bagi peserta didik. Lingkungan belajar harus dirancang sedemikain rupa agar peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih memecahkan masalah yang dilakukan melalui aktivitas nyata, sehingga peserta didik dapat menemukan sendiri pengetahuan.

Penciptaan lingkungan belajar sains khususnya biologi hendaknya disesuaikan dengan karakteristik materi pelajaran dan cara memperoleh pengetahuan tersebut. Materi biologi mengkaji berbagai hal yang berkaitan dengan berbagai fenomena makhluk hidup pada berbagai tingkat organisasi kehidupan dan interaksinya dengan lingkungan dengan cara mencari tahu tentang alam yang sistematis, bukan hanya penguasaan kumpulan konsep saja. Sains dipandang sebagai sikap artinya dalam pembelajaran sains harus ditumbuhkan rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, serta hubungan sebab akibat yang menimbulkan permasalahan baru dan dipecahkan melalui prosedur yang tepat. Pembelajaran juga harus menumbuhkan rasa tanggung jawab, jujur, terbuka, obyektif, toleransi, kerja keras, cermat, disiplin, percaya diri, dan terbuka.

Keadaan yang terjadi di SMP Negeri 2 Sumberlawang saat ini adalah guru merupakan satu-satunya sumber belajar yang berperan sebagai tokoh utama yang mentransfer pengetahuan kepada peserta didik. Guru beranggapan bahwa pelajaran sains terutama biologi merupakan kumpulan konsep dan teori yang harus dihafalkan oleh peserta didik dan hanya diterapkan pada saat mengerjakan soal saja. Peserta


(20)

perpustakaan.uns.ac.id didik hanya menghafal konsep dan teori tetapi tidak memahami maknanya dalam digilib.uns.ac.id kehidupan. Sains diajarkan hanya sebatas pada penguasaan konsep saja tanpa memperhatikan keterampilan prosesnya, sehingga yang berkembang hanya kemampuan aspek kognitifnya saja, sedangkan aspek afektif dan psikomotornya kurang berkembang.

Saat ini kecenderungan guru sains di SMP Negeri 2 Sumberlawang masih menerapkan metode pembelajaran yang terpusat pada guru dengan metode ceramah. Guru belum menerapkan berbagai model pembelajaran yang dapat mengembangkan keterampilan proses sains sesuai dengan karakrteristik sains. Peserta didik kurang terlibat bahkan terkesan pasif dan tidak bebas untuk mengembangkan pemikirannya. Peserta didik harus mengikuti dan menerima alur pemikiran guru, menerima apa adanya yang disampaikan guru, tanpa ada kesempatan untuk mengembangkan dan menggunakan ide-idenya.

Selama proses kegiatan pembelajaran peserta didik hanya duduk, diam, mendengar dan mencatat apa yang disampaikan oleh guru. Pembelajaran yang kaku berpusat pada guru, menjadikan karakter peserta didik sebagai seorang anak yang suka bermain dan memiliki kebebasan menjadi kurang berkembang. Kondisi tersebut menjadikan proses pembelajaran tidak efektif dan tidak bermakna. Akibatnya peserta didik menjadi pasif, dan tidak memiliki kesempatan untuk mengembangkan pemikirannya. Paradigma seperti ini masih sering kita jumpai di lingkungan kita, bahwa masih banyak guru sains yang menerapkan teori tabula rasa yang menganggap peserta didik sebagai kertas kosong yang menerima pengetahuan dari gurunya (Anita Lie, 2002:2). Peserta didik bukanlah sebuah lembaran kosong yang siap diisi tulisan dari gurunya. Pengetahuan tidak ditransfer begitu saja dari guru, karena


(21)

perpustakaan.uns.ac.id pengetahuan bukanlah sesuatu yang sudah jadi, melainkan suatu hasil bentukan oleh digilib.uns.ac.id peserta didik sendiri..

Hal ini berpengaruh pada hasil belajar peserta didik menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan. Banyak peserta didik memiliki nilai di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah yaitu 65. Hasil belajar peserta didik terutama mata pelajaran IPA di SMP Negeri 2 Sumberlawang Kabupaten Sragen belum sesuai harapan, sebagaimana yang tercantum dalam tabel 1.1 di bawah ini:

Tabel 1.1 Rata-Rata Nilai Ulangan Kenaikan Kelas Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Tahun 2009/2010.

Mata Pelajaran

Nilai Ulangan Kenaikan Kelas Tahun 2009/2010

Rata-rata VIII A VIII B VIII C VIII D

IPA 53 47 41 40 45,25

Sumber : Leger SMP Negeri 2 Sumberlawang Sragen tahun 2009/2010.

Hasil penelusuran menunjukkan bahwa rendahnya prestasi belajar tersebut juga dipengaruhi oleh faktor lain seperti lingkungan belajar. Interaksi antara peserta didik dengan semua unsur di dalam kelas tidak tercipta, sedangkan interaksi berperan menciptakan hubungan dinamis dalam lingkungan belajar. Lingkungan belajar yang kurang kondusif berpengruh pada kemampuan berinteraksi, motivasi, minat, rasa percaya diri, rasa ingin tahu peserta didik terhadap pelajaran, kemampuan memproses hasil belajar dan kemampuan mengkomunikasikan hasil belajar termasuk kemampuan verbal, kemampuan prosedural dan lain-lain. Akibatnya, kegiatan


(22)

perpustakaan.uns.ac.id pembelajaran didominasi oleh guru, sedangkan partisipasi peserta didik sangat digilib.uns.ac.id rendah.

Rasa ingin tahu menjadi salah satu unsur pribadi peserta didik yang sangat berpengaruh terhadap keberhasilan belajar. Menurut Erick Fromm (dalam Asrori, 2008:176) “ rasa ingin tahu sesungguhnya dapat dikatakan sebagai suatu proses pencarian makna”. Tanpa ada rasa ingin tahu peserta didik tidak akan memiliki motivasi untuk belajar. Tentu saja jika rasa ingin tahu terhadap pelajaran rendah, dapat berdampak pada respon yang kurang positif dan cenderung acuh dalam menerima pelajaran sehingga dapat menurunkan prestasi belajar dan pada akhirnya tujuan pembelajaran tidak tercapai.

Masalah lain yang sering dijumpai adalah rendahnya kemampuan peserta didik meyerap informasi atau pengetahuan, serta mengkomunikasikannya dalam bentuk bahasa baik secara lisan maupun tertulis atau yang disebut kemampuan verbal. Pengetahuan verbal penting bukan hanya untuk keterampilan berkomunikasi melainkan juga untuk mengungkapkan pikiran, keinginan dan pendapat (May Lwin dkk, 2008:12). Seseorang yang memiliki kemampuan verbal mampu menuangkan pengetahuannya dalam bentuk bahasa yang memadai, sehingga dapat mengkomunikasikannya kepada orang lain. Rendahnya kemampuan verbal tersebut mengakibatkan pengetahuan yang diperoleh peserta didik sekiranya menjadi tidak banyak gunanya karena tidak adanya kemampuan mengolah serta mengkomunikasikan pengetahuannya kepada orang lain secara berarti.

Oleh karena itu, guru harus memahami berbagai permasalahan belajar yang dimiliki peserta didik guna memberikan solusi untuk mengatasinya. Hal ini relevan


(23)

perpustakaan.uns.ac.id dengan filosofi belajar menurut teori konstruktivisme, “bahwa peserta didik harus digilib.uns.ac.id mengkonstruksi pengetahuannya sendiri melalui pengalaman nyata sehingga menjadi lebih bermakna” (Baharudin dan Esa, 2008:116). Guru harus memahami bahwa pada dasarnya peserta didik sudah memiliki pengetahuan yang harus dikembangkan oleh guru dengan berbagai metode.

Peserta didik bukan lagi kertas kosong yang siap menerima segala sesuatu yang disampaikan guru, melainkan sebagai pelaku utama dan mengalami langsung apa yang dipelajari. Apabila peserta didik mengalami apa yang dipelajari, serta mampu mengaitkan antara materi yang dipelajari dengan kehidupan nyata atau belajar secara alamiah, dapat menjadikan belajar lebih bermanfaat dan bermakna (Ausubel dalam Ratna Wilis,1989:111). Kondisi tersebut akan lebih memotivasi Peserta didik untuk mengkaji dan mendalami materi, karena konsepnya dapat langsung diaplikasikan dalam kehidupan nyata. Dalam hal ini, peranan guru bukan lagi sebagai satu-satunya sumber belajar, melainkan sebagai fasilitator bagi peserta didik untuk menggali, menemukan dan mengembangkan pengetahuan.

Berbagai masalah belajar tersebut pada akhirnya akan bermuara pada rendahnya prestasi belajar peserta didik. Rendahnya prestasi belajar akan menjadi indikator ketidak berhasilan kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, untuk mengatasi kejenuhan peserta didik selama proses pembelajaran, dan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang alamiah dalam upaya meningkatkan prestasi belajar dibutuhkan suatu strategi dan model pembelajaran yang tepat dan inovatif misalnya dengan pembelajaran kuantum, pembelajaran kooperatif, pembelajaran berbasis masalah, dan pembelajaran aktif.


(24)

perpustakaan.uns.ac.id Pembelajaran kuantum dengan karakteristik keunggulan yang dimilikinya digilib.uns.ac.id merupakan salah satu model pembelajaran yang dianggap tepat untuk memecahkan berbagai masalah pembelajaran Biologi di SMP Negeri 2 Sumberlawang. Pembelajaran kuantum merupakan pembelajaran yang menekankan pada penciptaan lingkungan belajar yang efektif dengan memadukan potensi yang dimiliki peserta didik dan lingkungan sekitar melalui interaksi di dalam kelas. Interaksi yang terjalin diharapkan akan dapat menciptakan hubungan emosional yang baik selama pembelajaran. Model pembelajaran kuantum tersebut akan semakin efektif dan menyenangkan serta mampu menarik perhatian peserta didik terutama rasa ingin tahu dan kemampuan verbal peserta didik apabila dikombinasikan dengan media pembelajaran yang statis misalnya komik, charta, model maupun yang dinamis misalnya animasi dan video.

Media komik dan animasi sangat cocok diterapkan dalam pembelajaran biologi khususnya materi sistem gerak pada manusia yang sifat materinya abstrak. Bentuk dan susunan tulang yang tidak dapat diamati secara langsung, menyebabkan peserta didik sulit untuk memahami. Melalui penggunaan media komik dan animasi dapat menjadikan materi tersebut lebih konkrit. Komik merupakan bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dalam suatu cerita dengan urut yang berhubungan erat dengan gambar statis (diam). Sedangkan media animasi karakteristiknya berbeda dengan gambar yang diam, animasi dapat dengan leluasa mensimulasikan peristiwa-peristiwa yang tidak dapat dihadirkan secara nyata

Keunggulan komik dan animasi, keduanya memiliki kemampuan untuk menyampaikan banyak informasi dengan ringkas dan lebih mudah diingat, daripada


(25)

perpustakaan.uns.ac.id pejelasan yang panjang. Danie Beaulieu (2008:17) menyatakan bahwa: “bagi anak-digilib.uns.ac.id anak dan remaja, gambar mampu berbicara, meringkas, sekaligus mengingatkan kembali mereka pada inti sebuah informasi baru”. Berangkat dari pandangan inilah, dapat dikembangkan sebuah media pembelajaran dalam bentuk komik dan animasi.

Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran kuantum dengan media komik dan animasi, sangat tepat untuk mengatasi masalah pembelajaran khususnya dalam upaya meningkatkan prestasi belajar. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis melakukan penelitian pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan animasi pada materi sistem gerak pada manusia semester I tahun 2010/2011 di SMP Negeri 2 Sumberlawang.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas terdapat berbagai masalah yang dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Pelaksanaan pembelajaran di SMP Negeri 2 Sumberlawang masih terpusat pada guru, sehingga peserta didik tidak memiliki kesempatan untuk terlibat aktif membangun, dan membentuk sendiri pengetahuannya.

2. Saat ini sudah banyak berkembang bebagai model pembelajaran inovatif yang dapat dipilih oleh guru sesuai dengan karakter materi pelajaran seperti model pembelajaran kuantum, pembelajaran kooperatif, pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran aktif, tetapi guru belum menerapkannya.

3. Guru belum menggunakan media pembelajaran statis misalnya komik, carta, model maupun yang dinamis misalnya animasi dan video sebagai alat bantu pelajaran agar materi yang bersifat abstrak menjadi konkrit. Sementara media


(26)

perpustakaan.uns.ac.id tersebut sangat sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif peserta didik digilib.uns.ac.id tingkat SMP yang cenderung menyukai komik maupun gambar animasi.

4. Suasana pembelajaran di kelas cenderung tidak nyaman, tidak menyenangkan dan mengekang kebebasan peserta didik, menyebabkan rasa ingin tahu peserta didik kurang berkembang.

5. Kemampuan verbal peserta didik kurang berkembang, peserta didik cenderung kurang terampil berkomunikasi dan mengungkapkan pikirannya secara verbal, karena peserta didik belum terlibat aktif dalam pembelajaran.

6. Kegiatan pembelajaran masih sebatas pencapaian penguasaan konsep, sehingga proses pembelajaran hanya mengembangkan aspek kognitif saja tanpa memperhatikan aspek afektif dan psikomotorik. Guru belum menerapkan model pembelajaran yang dapat mengembangkan keterampilan proses yang merupakan karakteristik pembelajaran IPA

7. Prestasi belajar Biologi peserta didik masih relatif rendah dan belum sesuai dengan yang diharapkan. Masih banyak peserta didik yang memperoleh nilai IPA dibawah kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan oleh sekolah.

8. Materi biologi kelas VIII meliputi pertumbuhan dan perkembangan, sistem gerak pada manusia, sistem pernafasan, dan sistem peredaran darah merupakan materi yang sebagian besar besifat abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung, sehingga peserta didik mengalami kesulitan untuk memahaminya.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, dan agar penelitian lebih terfokus, maka penelitian hanya dibatasi pada pada masalah-masalah berikut :


(27)

perpustakaan.uns.ac.id 1. Model pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah digilib.uns.ac.id pembelajaran model kuantum.

2. Media pembelajaran dibatasi dengan penggunaan media komik dan animasi 3. Rasa ingin tahu peserta didik meliputi kriteria tinggi dan rendah.

4. Kemampuan verbal peserta didik meliputi kriteria tinggi dan rendah.

5. Prestasi belajar peserta didik yang diteliti adalah aspek kognitif dan psikomotor. 6. Materi belajar dibatasi pada Kompetensi Dasar 2.1 mendeskripsikan sistem gerak

pada manusia dan hubungannya dengan kesehatan.

D. Perumusan Masalah

Permasalahan yang dapat dirumuskan pada penelitin ini adalah sebagai berikut: 1. Apakah ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi

pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan animasi?

2. Apakah ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu tinggi dan rendah?

3. Apakah ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki kemampuan verbal tinggi dan rendah?

4. Apakah terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar?

5. Apakah terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar?

6. Apakah terdapat interksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar?


(28)

perpustakaan.uns.ac.id 7. Apakah terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media, digilib.uns.ac.id rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui :

1. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan animasi.

2. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu tinggi dan rendah.

3. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki kemampuan verbal tinggi dan rendah.

4. Interaksi antara pembelajaran model kuantum mengguakan media dan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar.

5. Interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.

6. Interaksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar. 7. Interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media, rasa ingin

tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.

F. Manfaat Penelitian

Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak berupa:

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan alternatif penggunaan model dan media pembelajaran yang tepat, inovatif, nyaman, menyenangkan dan mampu


(29)

perpustakaan.uns.ac.id mengaktualisasikan segala potensi yang dimiliki peserta didik dalam proses digilib.uns.ac.id pembelajaran IPA khususnya biologi.

2. Manfaat Praktis a. Bagi peserta didik

Manfaat penelitian ini bagi peserta didik adalah memberikan suasana pembelajaran yang nyaman, menyenangkan dan memberikan kesempatan agar dapat membangun dan membentuk pengetahuannya sendiri, terlibat aktif serta dapat berinteraksi dalam pembelajaran sehingga peserta didik mampu menggali segala potensi yang dimilikinya. Memberikan kemudahan bagi peserta didik dalam memahami materi pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkrit dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat, sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.

b. Bagi Guru

Manfaat praktis penelitian ini bagi guru adalah memberikan masukan kepada guru bahwa pembelajaran kuantum menggunakan media komik dan animasi sangat efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran biologi karena bersifat interaktif, menyenangkan dan menciptakan suasana pembelajaran yang membangun hubungan yang baik selama pembelajaran. Memberi motivasi guru dalam mengembangkan rancangan pembelajaran yang berkualitas dan mampu memberikan pengalaman belajar nyata bagi peserta didik. Memberikan alternatif kepada guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat membuat materi pelajaran biologi yang bersifat abstrak menjadi konkrit sehingga mudah untuk dipelajari. Memberikan


(30)

perpustakaan.uns.ac.id masukan kepada guru mengenai pentingnya memperhatikan faktor internal peserta digilib.uns.ac.id didik yaitu rasa ingin tahu dan kemampuan verbal, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berjalan maksimal.

c. Bagi Sekolah

Memberikan masukan kepada sekolah khususnya dalam penerapan model pembelajaran dan menggunakan media pembelajaran yang inovatif. Sekolah dapat merancang dan mengembangkan kegiatan pembelajaran yang dikelola secara kreatif, dinamis, dan menerapkan berbagai pendekatan untuk menciptakan suasana dan proses pembelajaran yang kondusif. Menciptakan lingkungan pembelajaran yang dapat menjadikan peserta didik dapat mengkonstruksi pengetahuannya sendiri, sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik maupun prestasi sekolah.


(31)

A.Kajian Teori

1. Hakikat Belajar Sains a. Belajar Sains

Definisi belajar menurut Winkel (1991:36) adalah “ suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap”. Seseorang dapat dikatakan belajar apabila terjadi perubahan dalam pola perilaku yang dapat dilihat dari kemampuan seseorang untuk melakukan sesuatu. Perubahan-perubahan yang dimaksud dapat berupa sesuatu yang baru, atau dapat pula berupa penyempurnaan terhadap hasil yang telah diperoleh sebelumnya.

Menurut Lukmanul Hakim (2008:27) “belajar adalah proses perubahan perilaku akibat interaksi individu dengan lingkungan”. Artinya seseorang dikatakan telah belajar jika dapat melakukan sesuatu yang tidak dapat dilakukan sebelumnya. Perilaku tersebut meliputi aspek pegetahuan, sikap, dan keterampilan. Hasil belajar aspek pengetahuan adalah dari tidak tahu menjadi tahu, pada aspek sikap dari tidak mau menjadi mau, dan pada aspek keterampilan dari tidak mampu menjadi mampu.

Berdasarkan definisi di atas dapat diketahui bahwa belajar merupakan aktivitas pada diri seseorang sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungan yang ditandai dengan perubahan tingkah laku. Dengan demikian belajar bukan hanya berorientasi pada hasil, melainkan juga proses yang harus dijalani oleh individu secara aktif dan sadar.


(32)

perpustakaan.uns.ac.id Sains didefinisikan sebagai pengetahuan yang diperoleh melalui pengumpulan digilib.uns.ac.id data dengan eksperimen, pengamatan, dan deduksi untuk menghasilkan suatu penjelasan tentang sebuah gejala yang dapat dipercaya (Depdiknas, 2006:7). Sains berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan konsep atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Oleh karena itu, sains bukan hanya merupakan kumpulan pengetahuan saja, melainkan juga merupakan suatu proses penemuan. Melalui pembelajaran sains diharapkan peserta didik dapat mempelajari alam sekitar, mengembangkan, dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari dengan didasarkan pada metode ilmiah.

Sains tumbuh dan berkembang dengan langkah-langkah yang sistematis sesuai dengan metode ilmiah. Menurut Herawati (2000:3) “sains meliputi tiga aspek yaitu produk, proses dan sikap ilmiah”. Produk sains meliputi berbagai pengetahuan yang terdiri dari fakta, konsep, teori, prinsip, dan hukum. Proses sains diwujudkan dalam bentuk ketrampilan proses untuk mendapatkan dan mengembangkan pengetahuan. Sedangkan sikap ilmiah sebagai sikap atau perilaku ilmiah yang dimiliki seseorang.

Belajar sains bukan pada banyaknya siswa untuk menghafal konsep, tetapi lebih kepada bagaimana agar siswa berlatih menemukan konsep-konsep sains melalui metode ilmiah. Siswa dapat melakukan kerja ilmiah, termasuk dalam hal meningkatkan kreativitas dan mengapresiasi nilai-nilai. Proses pembelajaran menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan sains diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam.


(33)

perpustakaan.uns.ac.id Belajar sains adalah belajar berproses, untuk mewujudkannya maka dalam digilib.uns.ac.id proses belajar harus menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung untuk membantu peserta didik memperoleh pemahaman secara lebih mendalam. Pembelajaran sains didesain dengan menempatkan aktivitas nyata peserta didik dengan berbagai objek yang dipelajari.

Menurut Suciati (2010: 237) keterampilan proses sains yang perlu dikembangkan diantaranya adalah “keterampilan mengamati, mengelompokkan, menafsirkan, meramalkan, mengajukan pertanyaan, berhipotesis, melakukan percobaan, dan mengkomunikasikan hasil percobaan”. Keterampilan proses sains harus dikaji secara bertahap mulai dari kemampuan yang paling sederhana sampai kepada kemampuan yang tertinggi sesuai dengan kemampuan kognitif peserta didik dan karakteristik materi pelajaran.

Melalui keterampilan proses sains dapat dikembangkan berbagai sikap ilmiah diantaranya tanggug jawab, rasa ingin tahu, jujur, tekun, obyektif, terbuka terhadap pendapat orang lain, toleransi, kerja keras, kecermatan, disiplin, percaya diri, dan konsep diri positif. Sikap ilmiah dan cara berpikir merupakan dasar dalam pembentukan karakter peserta didik.

Sumaji dkk (2003:35) menyebutkan bahwa “tujuan pendidikan sains di SMP adalah agar siswa memahami dan menguasai konsep sains dan saling keterkaitannya, serta mampu menggunakan metode ilmiah untuk memecahkan masalah yang dihadapi, sehingga lebih menyadari kebesaran dan kekuasaan Penciptanya”. Untuk mencapai tujuan tersebut, pembelajaran harus mengembangkan keterampilan proses peserta didik untuk mengkomunikasikan, mengembangkan konsep dasar secara ilmiah dan kesadaran sains dalam kehidupan sehari-hari.


(34)

perpustakaan.uns.ac.id b. Konstruktivisme dalam Belajar Sains digilib.uns.ac.id Menurut pandangan konstrukstivisme, pengetahuan merupakan hasil bentukan sendiri dari peserta didik sebagai pelaku pembelajar. Sebagaimana yang diungkapkan Paul Suparno (2007:9) “pengetahuan merupakan konstruksi seseorang yang sedang mengolahnya”. Melalui belajar peserta didik dapat membentuk suatu konsep atau pengetahuan tertentu. Oleh karenanya, untuk mendapatkan pengetahuan peserta didik harus aktif sendiri mengkonstruksi bahan belajar. Pengetahuan bukanlah sesuatu yang sudah jadi, melainkan sesuatu yang harus dibentuk sendiri dalam pikiran. Belajar merupakan proses yang aktif dimana peserta didik membangun sendiri pengetahuannya, mencari makna dari yang dipelajari, peserta didik sendiri yang bertanggung jawab atas hasil belajarnya.

Wartono dkk (2004:9) menyebutkan bahwa “konstruktivisme memiliki pandangan-pandangan dalam kaitannya dengan pengalaman belajar”. Pandangan tersebut adalah bahwa belajar sains adalah penyusunan pengetahuan, mengajar sains adalah menciptakan lingkungan agar peserta didik termotivasi dalam menggali makna, serta pemahaman peserta didik terhadap pengetahuan dapat berbeda tergantung pada pengalaman dan bagaimana cara menerapkannya.

Menurut Herawati (2003:42) “ide pokok teori pembelajaran konstruktivis adalah siswa secara aktif membangun pengetahuan mereka sendiri”. Implementasinya dalam pembelajaran biologi adalah pembelajaran akan mencapai sasaran apabila peserta didik berpartisi aktif. Proses pembelajaran harus dirancang dengan cermat agar peserta didik benar-benar memahami dan dapat menerapkan pengetahuan serta memecahkan masalah.


(35)

perpustakaan.uns.ac.id Baharudin dan Esa (2008:115) menjelaskan tentang hakikat belajar digilib.uns.ac.id konstruktivisme bahwa “belajar sebagai kegiatan manusia membangun atau menciptakan pengetahuan dengan cara mencoba memberi makna pada pengetahuan sesuai pengalamannya”. Belajar adalah membangun pengetahuan sedikit demi sedikit, peserta didik harus mengkonstruksi pengetahuan itu dan member makna melalui pengalaman nyata. Implementasinya dalam pembelajaran sains di sekolah adalah dengan cara membiasakan peserta didik memecahkan masalah, kemudian dengan ide-ide yang dimilikinya berusaha menemukan suatu pengetahuan baru yang berguna bagi dirinya.

Wenno (2008:30) menyebutkan bahwa ”KTSP tahun 2006 yang berbasis kompetensi dikembangkan berdasarkan teori konstruktivisme, berorientasi pada proses dan hasil belajar”. Oleh karena itu guru sains harus mampu membantu peserta didik bagaimana belajar sains. Pembelajaran harus menciptakan peserta didik mampu mengembangkan dirinya secara maksimal melalui serangkaian proses yang dialami selama proses pembelajaran di sekolah. Belajar hendaknya dilakukan oleh peserta didik dengan membangun sendiri pengetahuan secara ilmiah, menumbuhkan kemampuan berfikir, bekerja dan bersikap ilmiah.

Produk sains khususnya biologi, diperoleh melalui keterampilan proses yang dimiliki peserta didik dan selanjutnya dapat mengembangkan sikap ilmiah. Oleh karena itu dalam pembelajaran biologi haruslah melalui aktivitas yang aktif, membangun pengetahuannya sendiri sebagaimana yang dianjurkan dalam teori konstriktivisme. Pembelajaran bukan lagi memberi perintah atau perlakuan kepada peserta didik, melainkan peserta didiklah yang melakukan kegiatan itu.


(36)

perpustakaan.uns.ac.id Peran seorang guru sains bukanlah mentransfer pengetahuan kepada peserta digilib.uns.ac.id didik, melainkan lebih sebagai fasilitator dan mediator yang membantu peserta didik mengkonstruksi pengetahuan mereka sendiri secara efektif. Guru sains harus menyediakan pengalaman belajar yang nyata bagi peserta didik, dan menumbuhkan kegiatan yang membangkitkan rasa ingin tahu dan semangat belajar peserta didik. Guru sains harus mampu merencanakan susana kelas sedemikian rupa sehingga peserta didik memperoleh kesempatan seluas-luasnya untuk berinteraksi. Pembelajaran sains harus menjadikan peserta didik mampu menemukan, membentuk dan mengembangkan kemampuan atau pengetahuan secara aktif.

c. Teori Belajar Sains 1) Teori piaget

Jean Piaget mengungkapkan tentang teori pembelajaran kognitif. Menurut Piaget (dalam Baharudin dan Esa, 2008:118) “pada saat manusia belajar telah terjadi dua proses dalam dirinya yaitu proses organisasi informasi dan proses adaptasi”. Proses organisasi merupakan proses pada saat seseorang menghubungkan informasi yang diterimanya dengan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya atau akomodasi. Proses adaptasi meliputi asimilasi dan ekuilibrium. Asimilasi merupakan penggabungan antara informasi baru dengan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya, sedangkan ekuilibrium merupakan keadaan terciptanya keseimbangan atau penyesuaian kembali antara proses asimilasi dan akomodasi secara terus menerus.

Prinsip pemikiran Piaget dalam pembelajaran sains menekankan pada pembelajaran melalui penemuan dan pengalaman nyata memanipulasi sumber belajar


(37)

perpustakaan.uns.ac.id baik melaui alat, bahan, atau media pembelajaran (Wartono, 2004:110). Dalam hal digilib.uns.ac.id inilah pentingnya diperlukan media pembelajaran untuk membantu peserta didik mendapatkan pengalaman nyata. Melalui media, peserta didik menggabungkan pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya dengan pengetahuan baru yang diperoleh dari media komik dan animasi. Selain itu, terkait dengan peranan guru mempersiapkan lingkungan belajar yang memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengalaman nyata, yaitu dengan menerapkan pembelajaran kuantum.

Menurut perkembangan kognitif Piaget, peserta didik tingkat SMP berada pada masa transisi dari tahap konkrit menuju ke arah operasi formal. Oleh karena itu dalam pembelajaran sains, untuk membantu megkonkritkan materi pelajaran yang bersifat abstrak diperlukan media pembelajaran misalnya komik dan animasi.

2) Teori Vygotsky

Teori Vygotsky menekankan pada hakikat sosiokultural dalam pembelajaran. Vygotsky mengemukakan bahwa pengkonstruksian pengetahuan oleh peserta didik terjadi tidak hanya melalui interaksi dengan obyek-obyek fisik, tetapi juga melaui suatu interaksi sosial. Menurut Vygotsky, interaksi sosial yang berkaitan langsung dengan memanipulasi obyek akan memberi kesempatan peserta didik untuk mengkonstruksi pengetahuan (Wartono dkk, 2004:9). Vygotsky menemukan hal penting berkaitan dengan pembelajaran pada anak diantaranya adalah mengkonstruksi pengetahuan dan perkembangan kognitif terkait erat dengan interaksi sosial yang dapat dihadirkan dalam dalam bentuk kerja sama antar peserta didik.


(38)

perpustakaan.uns.ac.id Implikasi pandangan Vygotsky dalam pembelajaran kuantum adalah digilib.uns.ac.id pengaturan ruang kelas yang memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dalam pemecahan masalah. Melalui interaksi yang terjadi selama proses belajar, akan berpengaruh kepada keberhasilan peserta didik. Interaksi dapat mengubah kemampuan dan bakat alamiah menjadi pengalaman belajar yang bermanfaat bagi dirinya dan orang lain. Sementara itu, interaksi dengan media komik dan animasi memungkinkan peserta didik dapat memepelajari fenomena alam yang dihadirkan melalui media komik dan animasi.

3) Teori Bruner

Belajar menurut Bruner adalah belajar penemuan. Peserta didik belajar melaui keterlibatan aktif dengan konsep dan prinsip, sedangkan guru mendorong peserta didik untuk mendapatkan pengalaman dengan melakukan kegiatan. Belajar penemuan terjadi apabila peserta didik terlibat secara aktif dalam menggunakan proses mentalnya agar memperoleh pengalaman, sehingga memungkinkan peserta didik menemukan konsep atau prinsip tersebut.

Menurut Bruner (dalam Herawati, 2003:33) “ pada proses belajar penemuan, siswa didorong oleh rasa ingin tahu untuk mengeksplorasi dan belajar sendiri”. Rasa ingin tahu menjadikan peserta didik berada pada masalah atau situasi yang membingungkan. Bruner menganggap bahwa belajar penemuan sesuai dengan pencarian pengetahuan secara aktif oleh manusia, dan dengan sendirinya memberikan hasil yang paling baik. Belajar mencari dengan sendiri pemecahan dari masalah akan menghasilkan pengetahuan yang bermakna. Implementasi pandangan Bruner dalam pembelajaran sains adalah peserta didik didorong untuk belajar melalui


(39)

perpustakaan.uns.ac.id keterlibatan aktif untuk mendapatkan pengalaman yang memungkinkan peserta didik digilib.uns.ac.id menemukan pengetahuan sendiri.

Melalui pengalaman yang dimiliki, peserta didik mencoba untuk memecahkan masalah tersebut dan menemukan pengetahuan yang baru. Proses pemecahan masalah dilaksanakan melalui kegiatan diskusi kelompok pada pembelajaran kuantum. Guru bertugas memberikan masalah kepada peserta didik yang dapat mendorongnya untuk melakukan penemuan. Sains khususnya biologi diperoleh melalui proses penemuan dengan menerapkan keterampilan proses sains dan sikap ilmiah, oleh karena itu dalam belajar sains peserta didik mengembangkan keterampilan proses sains untuk dapat menemukan fakta atau teori baru bagi diri mereka sendiri.

Belajar penemuan memiliki beberapa kelebihan antara lain pengetahuan yang diperoleh dengan belajar penemuan dapat bertahan lama atau mudah diingat dibandingkan dengan cara belajar yang lain. Melalui belajar penemuan peserta didik dituntut untuk terlibat aktif dengan konsep-konsep dan prinsip-prinsip. Belajar penemuan dapat membangkitkan rasa ingin tahu dan memotivasi peserta didik untuk menemukan dan memecahkan masalah.

2. Model Pembelajaran Kuantum

a. DefinisiPembelajaran Kuantum

Salah satu faktor yang menentukan keberhasilan pencapaian tujuan belajar adalah kemampuan guru untuk mengembangkan model pembelajaran. Model yang dipilih guru harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang memberi kesempatan seluas-luasnya kepada peserta didik untuk berpartisipasi aktif


(40)

perpustakaan.uns.ac.id menemukan dan membangum pengetahuannya. Aunurrahman (2009:146) digilib.uns.ac.id mengartikan model pembelajaran sebagai “pola yang digunakan untuk merancang bahan pelajaran serta membimbing aktivitas pembelajaran”. Model pembelajaran yang digunakan oleh guru hendaknya dapat mendorong peserta didik untuk belajar dengan mendayagunakan potensinya, menyenangkan, sehingga dapat meraih hasil belajar yang lebih baik. Salah satu model pembelajarn yang dianggap mampu mewujudkan kondisi tersebut adalah model pembelajaran kuantum.

Bobbi DePorter dan Mike Hernacki (2003:4) menyebutkan bahwa “quantum learning merupakan pembelajaran yang menggabungkan rasa percaya diri, keterampilan belajar, dan keterampilan berkomunikasi dalam lingkungan yang menyenangkan”. Falsafah pembelajaran kuantum didefinisikan sebagai interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya. Falsafah ini memiliki kemiripan dengan teori fisika kuantum yang dikemukakan oleh Albert Einstein dalam rumus E = mc2.

Pembelajaran kuantum memandang semua aktifitas kehidupan adalah energi, sedangkan tubuh secara fisik diibaratkan sebagai massa, dan interaksi atau hubungan yang tercipta diibaratkan sebagai cahaya. Jadi, pembelajaran kuantum dapat didefinisikan bahwa sebuah interaksi. Hubungan dan inspirasi yang tercipta dalam proses pembelajaran sangat berbengaruh terhadap aktivitas dan efektifitas belajar di dalam kelas.

Menurut Udin Syaefudin (2008:130) tujuan pokok pembelajaran kuantum adalah “ meningkatkan partisipasi peserta didik , motivasi dan minat belajar, daya ingat dan rasa kebersamaan, daya dengar dan kehalusan perilaku”. peserta didik diharapkan memperluas pengaruh dan kekuatan pribadi, berinteraksi sosial dalam


(41)

perpustakaan.uns.ac.id masyarakat. Melalui kemampuan tersebut diharapkan peserta didik mampu digilib.uns.ac.id mengatasi situasi yang menantang dan mudah mempelajari informasi baru.

Beberapa pemikiran yang turut melandasi pembelajaran kuantum adalah teori sugestologi yang dikemukakan oleh Lozanov. Menurut Lozanov (dalam DePoter dan Mike Hernacki, 2003:14) “pada prinsipnya sugesti dapat mempengaruhi hasil belajar”. Teknik yang digunakan untuk memberikan sugesti positif adalah dengan mendudukkan peserta didik secara nyaman, memasang musik dalam kelas, meningkatkan partisipasi, menyampaikan informasi dengan poster, dan menyediakan guru yang berpotensi. Lozanov (dalam Dave Meier 2005:50) menyebutkan “bahwa kombinasi musik, sugesti dan permainan memungkinkan pelajar untuk belajar jauh lebih cepat dan jauh lebih efektif”.

Pembelajaran kuantum dapat mengembangkan keseimbangan antara belahan otak kiri dan otak kanan, karena kedua belahan otak tersebut memiliki peran yang sama pentingnya. Proses berfikir antara otak kiri dan otak kanan memiliki perbedaan. Otak kiri lebih condong berfikir dalam hal angka, logika, matematis dan hal-hal yang memerlukan pemikiran yang rasional dan analitis. Sedangkan otak kanan cenderung berkaitan dengan hal-hal yang abstrak, imajinatif, warna, seni, musik, perasaan, emosi dan pemikiran yang lebih santai.

Orang-orang yang memanfaatkan kedua belahan otak ini cenderung seimbang dalam setiap aspek mereka. Belajar akan tersa lebih mudah karena memiliki pilihan untuk menggunakan bagian otak yang diperlukan. Oleh karena itu untuk menyeimbangkan kecenderungan belajar yang banyak menggunakan otak kiri, perlu dimasukkan unsur musik dan hal-hal yang bersifat estetis dalam kegiatan


(42)

perpustakaan.uns.ac.id pembelajaran. Hal ini akan berdampak positif pada kekuatan otak untuk berfikir digilib.uns.ac.id secara efektif dan emosi yang positif. Jadi, suasana pembelajaran harus bersifat menyenangkan bagi peserta didik.

Pembelajaran kuantum berlandaskan pada asas utama yaitu “ bawalah dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka “ (DePorter et all, 2007:6). Maksudnya adalah sebagai seorang guru dituntut mampu memasuki dunia pembelajar sebagai langkah pertama dalam pembelajaran. Melalui cara ini guru akan lebih mudah membimbing peserta didik memperoleh pemahaman baru dengan cara mengaitkan apa yang dipelajari dengan peristiwa di kehidupan sehari-hari. Setelah kaitan terbentuk, peserta didik dibawa kedunia guru dengan diberi pemahaman tentang isi pelajaran. Akhirnya dengan pengertian yang lebih luas dan penguasaan mendalam, peserta didik dapat menerapkan yang dipelajari ke dalam dunia nyata. b. Strategi Pembelajaran Kuantum

Kerangka rancangan pembelajaran kuantum menurut DePorter et all (2007:88) adalah Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasikan, Ulangi dan Rayakan. Untuk memudahkan mengingatnya DePorter menyingkatnya dengan akronim “TANDUR”. 1) Tumbuhkan

Memberikan apersepsi yang menarik perhatian peserta didik, menumbuhkan minat dengan hal-hal yang menarik. Jadi, sejak awal dimulai kegiatan pembelajaran peserta didik telah termotivasi untuk belajar. Buatlah peserta didik tertarik atau penasaran terhadap materi pelajaran misalnya dengan menggunkan media komik dan animasi. Adanya rasa penasaran akan memunculkan hasarat bertanya sebagai bentuk ungkapan rasa ingin tahu dalam belajar sains.


(43)

perpustakaan.uns.ac.id 2) Alami digilib.uns.ac.id Memberikan pengalaman nyata yang dialami sendiri oleh peserta didik berkaitan dengaan konsep pengetahuan yang akan dipelajari. Pengalaman yang dialami akan memberikan jalan untuk penamaan sebuah konsep. Pengalaman belajar dalam pembelajaran sains dapat tercermin dalam keterampilan proses mengamati, mengklasifikasi, menyimpulkan, bertanya, dan berkomunikasi.

3) Namai

Penamaan merupakan informasi, fakta, rumus, pemikiran, tempat dan lain-lain. Penamaan dibangun atas dasar pengetahuan dan rasa ingin tahu peserta didik. Tahap inilah konsep baru, keterampilan berfikir dan strategi belajar diterapkan. Berikan data atau konsep-konsep pokok dari pelajaran tepat saat minat, motivasi dan rasa ingin tahu dalam kondisi puncak. Tahap ini dapat dikembangkan keterampilan proses membuat kesimpulan sebagai wujud mengkode suatu konsep dalam pikiran.

4) Demonstrasikan

Peserta didik diberi kesempatan untuk menunjukkan kemampuan, pemahaman dan penguasaan terhadap materi atau pengetahuan yang baru. Kesempatan mendemonstrasikan apa yang dipelajari akan memperkuat pengalaman dan pengetahuan dalam memori ingatan. Berikan kesempatan bagi peserta didik untuk mengaitkan pengalamn dengan konsep baru, sehingga mampu menghayati dan membuatnya sebagai pengalaman pribadi. Mendemonstrasikan dapat dengan menyelesaikan masalah, menganalisis data, mempraktikkan materi dalam situasi nyata dan sebagainya.


(44)

perpustakaan.uns.ac.id 5) Ulangi digilib.uns.ac.id Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengulangi apa yang telah dipelajarinya. Sehingga setiap peserta didik dapat merasakan langsung kesulitan dan keberhasilan yang diperoleh dan menunjukkan “aku tahu bahwa aku memang tahu”. Strategi ini dapat dilakukan dengan cara mengkomunikasikan pengetahuan kepada orang lain, atau dapat pula menggunakan pertanyaan post test

untuk memastikan bahwa pengetahuan baru telah dikuasai. 6) Rayakan

Merupakan pengakuan untuk setiap usaha, partisipasi, dan menguasai pengetahuan baru. Setiap usaha dan keberhasilan layak untuk dirayakan dengan memberikan pujian, bernyanyi bersama, pemberian reward atau minimal tepuk tangan. Perayaan diberikan untuk menghormati setiap usaha, ketekunan, kesuksesan yang dapat memberikan kepuasan dan kegembiraan. Akhir pembelajaran yang menyenangkan dapat menjadikan peserta didik semakin termotivasi untuk belajar lebih lanjut.

Kerangka belajar ini memastikan bahwa dalam kegiatan belajar peserta didik benar-benar mengalaminya, menjadikan pengetahuan bermanfaat bagi dirinya serta mencapai kesuksesan dari hasil belajar. Lingkungan kelas tempat pembelajaran turut mempengaruhi kemampuan peserta didik untuk menyerap dan fokus pada materi. Beberapa hal yang menunjukkan lingkungan pembelajaran kuantum adalah lingkunagan belajar yang meliputi lingkungan sekeliling, alat bantu, pengaturan bangku, kehadiran tumbuhan, aroma, dan musik. Pembelajaran harus memperhatikan hal-hal yang mampu membuat pembelajaran menjadi optimal. Misalnya dengan menciptakan lingkungan belajar yang positif.


(45)

perpustakaan.uns.ac.id Lozanov (dalam Dave Meier 2005:50) menunjukkan bahwa “ belajar yang digilib.uns.ac.id paling baik melibatkan emosi, seluruh tubuh, semua indera dan segenap kedalaman serta keluasan pribadi”. Sedangkan menurut Drydan dan Vos (2000:351) “ lingkungan fisik jelas mempengaruhi proses belajar. Suara, cahaya, suhu, tempat duduk dan sikap tubuh semuanya penting”. Dapat dijelaskan bahwa pembelajaran akan berhasil dengan baik jika peserta didik melibatkan semua inderanya. Semakin banyak alat indera yang digunakan, semakin besar pula kemungkinan peserta didik mampu menerima, mengolah dan mengingat pelajaran.

Menurut DePorter, musik dapat berpengaruh pada guru dan peserta didik. Musik dapat digunakan untuk menata suasana hati, mengubah keadaan mental peserta didik, dan mendukung lingkungan belajar. Irama, ketukan, dan keharmonisan musik mempengaruhi gelombang otak dan detak jantung, disamping membangkitkan perasaan dan ingatan. Musik dapat membantu peserta didik masuk ke dalam keadaan belajar optimal, musik juga dapat memungkinkan guru membangun hubungan dengan peserta didik dengan bahasa peserta didik yang senang dengan musik.

Guru yang baik harus mampu merancang ruang kelas yang menyediakan fasilitas belajar yang menyenangkan. Crister Gudmendson dalam Dryden dan Vos (2005:301) menyatakan “suasana sejak peserta didik memasuki ruang kelas haruslah benar-benar menyenangkan”. Kondisi ruangan yang dihias dengan poster berwarna mampu menstimulus peserta didik yang memiliki gaya belajar visual. Iringan lantunan musik dapat membangkitkan gaya belajar auditorial, dan aktivitas yang dilakukan peserta didik dapat menggairahkan gaya belajar kinestetik.


(46)

perpustakaan.uns.ac.id 3. Media Pembelajaran Sains digilib.uns.ac.id Menurut Sri Anitah (2008:11) media adalah “ setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang adapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap “. Berdasarkan definisi tersebut maka media memiliki makna yang luas, yaitu media tidak hanya mencakup alat bantu belajar saja tetapi termasuk di dalamnya adalah guru, bahan pelajaran dan lingkungan.

Sedangkan Syiful Bahri dan Azwan Zain (2006:121) menyebutkan bahwa “ media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guru untuk mencapai tujuan pengajaran“. Oleh karena itu media meliputi manusia, benda, dan peristiwa yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005:2) “media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar peserta didik yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar”. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran memiliki kontribusi yang besar dalam meningkatkan hasil belajar.

Beberapa definisi dapat disimpulakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan oleh guru dalam membantu dan mempermudah berinteraksi dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar. Media dapat berupa benda, alat, manusia, peristiwa, tempat, yang dapat membantu proses pembelajaran.

Pembelajaran sains khususnya biologi, kehadiran media memiliki peran yang sangat penting. Di dalam media pembelajaran terkandung informasi yang dapat disampaikan kepada peserta didik. Materi biologi yang sulit ditunjukkan secara


(47)

perpustakaan.uns.ac.id nyata, bersifat abstrak, berukuran mikroskopis, dan sulit disampaikan dengan kata-digilib.uns.ac.id kata akan menjadi mudah disampaikan dan menarik bagi peserta didik. Selain membantu guru dalam menyampaikan informasi, media juga dapat menimbulkan umpan balik dan respon yang positif dari peserta didik, media dapat menambah motivasi belajar dan meningkatkan perhatian serta konsentrasi terhadap proses pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.

Hasil belajar yang paling besar diperoleh dari pengalaman langsung, kemudian melalui benda tiruan hingga yang terakhir adalah lambang kata. Hal ini digambarkan dalam kerucut pengalaman Edgar Dale dalam (Azhar Arsyad, 2007:11) berikut :

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Abstrak

Konkrit

Gambar diam, Rekaman radio

Gambar hidup/ film

Televisi

Wisata Lambang

visual

Demonstrasi Benda Tiruan

Pengalaman Langsung

Abstrak

Iconik

Enactive Verbal


(48)

perpustakaan.uns.ac.id Gambar di atas menunjukkan bahwa pengalaman langsung akan memberikan digilib.uns.ac.id kesan yang paling utuh dan bermakna dibandingkan dengan pengalaman yang lain. Selanjutnya Edgar Dale dalam Wina Sanjaya (2010:165) menyatakan bahwa “semakin konkrit siswa mempelajari bahan pengajaran, maka semakin banyak pengalaman yang diperoleh”. Melalui pengalaman langsung dapat diperoleh informasi dan gagasan yang terkandung di dalam pengalaman tersebut.

Tidak semua obyek di lingkungan dapat digunakan sebagai media pembelajaran, karena ada sebagian obyek biologi yang sulit dijangkau, diamati secara langsung atau berbahaya. Misalnya, di dalam tubuh manusia terdapat tulang, otot, dan sendi, tetapi sangat sulit bagi peserta didik untuk mengamati secara langsung. Sifat obyek biologi yang demikian menyebabkan peserta didik sulit untuk memahaminya. Kehadiran media pembelajaran sangat diperlukan untuk menjadikan obyek yang abstrak atau sulit diamati menjadi konkret atau nyata, sehingga mudah dipahami oleh peserta didik.

Selain sebagai alat bantu pembelajaran, media juga dapat berperan sebagai sumber atau bahan belajar bagi peserta didik. Lingkungan berperan sebagai bahan untuk belajar biologi dan tempat untuk mendapatkan informasi. Melalui media lingkungan nyata, peserta didik dapat mempelajari proses nyata suatu obyek biologi, menimbulkan kebutuhan peserta didik untuk mendapatkan pengalaman langsung. Menurut Martinis Yamin (2007:201) “media dapat membangkitkan keingintahuan siswa”. Artinya melalui media yang digunakan oleh guru, akan meunculkan keingintahuan peserta didik untuk mempelajari atau mengetahui pesan apa yang terkandung di dalam media tersebut.


(49)

perpustakaan.uns.ac.id Kehadiran media pembelajaran dapat digunakan untuk membangun suatu digilib.uns.ac.id pengetahuan melalui serangkaian ketarampilan proses sains. Peserta didik dapat mengamati media, menginterpretasi media untuk menemukan makna yang terkandung di dalamnya. Selanjutnya peserta didik membuat suatu kesimpulan sebagai wujud pengetahuan baru telah diperoleh yang pada akhirnya pengetahuan tersebut dikomunikasikan kepada orang lain agar lebih bermakna.

4. Media Komik

Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi peserta didik merupakan suatu keharusan dalam pembelajaran. Guru harus menyiapkan strategi dan media yang mampu menarik perhatian peserta didik. Salah satu media sebagai alat bantu dan sumber belajar yang sangat dekat dengan kebiasaan peserta didik adalah media komik. Komik atau cerita bergambar merupakan salah satu bentuk bacaan yang akrab dan tidak asing bagi anak-anak, bahkan orang dewasapun menyukainya. Tetapi yang berkembang saat ini adalah bacaan komik yang lebih cenderung bersifat hiburan saja tanpa ada inovasi yang bersifat pendidikan.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005:64) mendefinisikan “komik sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar”. Komik berisikan cerita yang sambung-menyambung dan ceritanya mengenai karakter diri atau perwatakan dari tokoh utama yang terlibat di dalamnya.

Menampilkan bahan pelajaran sekolah dalam bentuk komik dirasa dapat menciptakan inovasi pembelajaran yang menyenangkan dan membangkitkan


(50)

perpustakaan.uns.ac.id motivasi belajar. Tentunya rasa rasa ingin tahu dan rasa penasaran terhadap isi digilib.uns.ac.id komik menjadikan peserta didik akan terlibat secara total dalam pembelajaran. Ditinjau dari segi jenis media, komik merupakan salah satu media pembelajaran yang bersifat visual. Artinya dalam pembelajaran komik lebih mengutamakan segi visual atau bersarkan penglihatan untuk mempelajarinya.

Eko Wurianto (2009) dalam sebuah artikelnya mengutip yang dianjurkan oleh Bruce Bocka agar menggunakan komik dalam pembelajaran sebagai benteng pertahanan terhadap alat yang mengancam budaya membaca misalnya televisi. Salah satu upaya menempatkan budaya populer dalam pembelajaran adalah dengan komik yang sudah dikenal dan disukai oleh banyak kalangan baik anak-anak maupun orang dewasa.

Beberapa kelebihan komik sebagai media pembelajaran adalah dapat membantu memotivasi, meningkatkan partisipasi individu dan membuat pelajaran menjadi sangat mudah. Komik bersifat permanen sehingga mampu menjadikan peserta didik dapat mengulang-ulang mempelajari isi komik sesuai dengan yang kita inginkan dengan lebih mudah. Gambar dan cerita dalam komik mampu menimbulkan daya tarik, komik dapat menjadi salah satu perantara untuk membuat peserta didik membaca pelajaran dengan seksama.

Peranan komik dalam pembelajaran mampu membangkitkan kemauan peserta didik untuk membaca. Tatalovic (2009) menyebutkan bahwa "komik sangat efesien digunakan untuk mengembangkan literasi sains melalui pendidikan dan komunikasi”. Gambar dalam komik dapat meningkatkan perhatian peserta didik jika dibandingkan dengan hanya meggunakan teks saja. Misalnya pada materi sistem gerak, kehadiran gambar dalam komik sangat diperlukan untuk mewakili bentuk sel otot atau struktur


(51)

perpustakaan.uns.ac.id tulang yang tidak dapat dihadirkan jika hanya menggunakan teks saja atau dengan digilib.uns.ac.id diungkapkan melalui kata-kata verbal.

Penerapan komik sebagai media pembelajaran yang bersifat menyenangkan sebaiknya dipadukan dengan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik komik misalnya pembelajaran kuantum. Melalui model tersebut, komik dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dalam rangka meningkatkan prestasi belajar peserta didik..

5. Media Animasi

Komputer merupakan salah satu teknologi inforamsi yang penting bagi dunia pendidikan. Kehadiran komputer sangat membantu para guru untuk menyampaikan materi-materi pelajaran. Pembelajaran yang menggunakan media komputer dapat dirancang sesuai dengan kebutukan guru maupun peserta didik. Salah satu media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer adalah media animasi atau gambar bergerak. Animasi merupakan teknik penggerakan gambar yang dapat digunakan untuk mensimulasikan suatu peristiwa, kejadian, proses maupun percobaan laboratorium. Animasi dalam bentuk simulasi komputer melibatkan interaksi antara manusia dengan program.

Dwi Astuti (2010:111) menyebutkan bahwa “animasi adalah susunan obyek yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan”. Animasi merupakan salah satu bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang bersifat interaktif dan menarik. Melalui penggunaan media animasi guru dapat menghadirkan sebuah proses kejadian yang tidak mungkin dihadirkan secara nyata menjadi hal yang dapat diamati dan dipelajari dengan jelas. Animasi dapat memecahkan


(52)

perpustakaan.uns.ac.id permasalahan guru dalam menyampaikan suatu sistematika yang tidak dapat digilib.uns.ac.id diuraikan denagn kata-kata. Sementara pada mata pelajara biologi yang banyak dijumpai peristiwa-peristiwa fisiologis dalam tubuh makhluk hidup. Misalnya tiruan simulasi mekanisme gerak otot antara kontraksi otot bisep dan relaksasi otot trisep yang menggerakkan lengan bawah dapat diamamti secara jelas dalam tayangan animasi. Melalui gerakan animasi, peserta didik dapat dengan mudah meniru dan mendemonstrasikannya dalam aktivitas nyata.

Media animasi yang dihadirkan dalam bentuk simulasi komputer memiliki beberapa keuntungan antara lain dapat dilakukan oleh peserta didik kapanpun sesuai dengan yang diinginkan. Animasi dapat menyajikan simulasi dari percobaan yang sulit, reaksi dan kejadian mikro dapat disimulasikan dengan jelas, serta dapat membantu menghilangkan miskonsepsi (Paul Suparno, 2006:110).

Pemanfaatan media animasi dapat menjadi motivasi bagi peserta didik untuk menekuni materi pelajaran yang ditampilakan dalam bentuk gambar bergerak, sehingga peserta didik lebih mudah mengingat-ingat materi pelajaran. Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:155) “penyajian media animasi komputer harus menyajikan program interaktif antara pengguna dan program juga realitas obyek harus tetap terjaga”. Peran serta dan partisipasi peserta didik harus tetap menjadi prioritas utama meskipun pembelajaran telah terwakili oleh animasi.

Selama proses pembelajaran peserta didik harus memberikan umpan balik dan membangun sendiri pengetahuan serta menyimpulkannya. Keterampilan proses sebagai salah satu karakteristik belajar biologi harus tetap menjadi perhatian utama


(53)

perpustakaan.uns.ac.id dalam pembelajaran, misalnya dengan menumbuhkan kemampuan mengamati, digilib.uns.ac.id menginterpretasi gambar, serta mengkomunikasikannya kepada orang lain.

6. Rasa ingin tahu

Setiap pengetahuan yang baru, masih asing, tidak biasa, mengejutkan, dan keragu-raguan akan memunculkan rasa penasaran seseorang terhadap hal tersebut. Rasa penasaran tersebut akan memunculkan rasa ingin tahu secara lebih mendalam dan akhirnya timbul keinginan untuk mampu menguasainya dengan jelas. Ratna Wilis Dahar (1989:104) menyebutkan bahwa “rasa ingin tahu merupakan suatu respon terhadap ketidaktentuan dan kesangsian”. Jika seseorang melihat sesuatu yang baru atau aneh, maka segera akan menyelidikinya. Makin banyak hal yang dirahasiakan akan makin kuat pula keinginan untuk tahu lebih lanjut. Rasa ingin tahu dan rasa penasaran yang dapat memotivasi seseorang untuk mempelajari sesuatu inilah yang disebut rasa ingin tahu.

Ratna Wilis juga menyatakan bahwa “apabila ada benda atau materi yang belum kita ketahui yang terdapat di lingkungn kita, karena sifat rasa ingin tahu kita maka kita ingin memasukkan benda atau materi ini ke dalam struktur kognitif kita”. Pernyataan ini menunjukkan bahwa rasa ingin tahu yang tinggi dapat menjadikan peserta didik mampu mengkonstruksi pengetahuan yang masih baru atau belum dikenal. Rasa ingin tahu menjadi salah satu jalan untuk menyusun sebuah hipotesis atau pendugaan tentang makna dari sebuah pengetahuan yang belum diketahui.

Pengertian rasa ingin tahu dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005:433) adalah “perasaan atau sikap yang kuat untuk mengetahui sesuatu “. Sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki sesuatu dapat mendorong seseorang untuk belajar. Peserta


(54)

perpustakaan.uns.ac.id didik yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi akan sangat sensitif terhadap digilib.uns.ac.id rangsangan yang diterimanya. Rasa ingin tahu yang tinggi dapat pula terlihat pada respon positif terhadap pembelajaran semangat yang tinggi dalam mengikuti pelajaran dan sering mengajukan pertanyaan.

Menurut Jujun Suriasumantri (2007:19) “pengetahuan dimulai dengan rasa ingin tahu”. Pengetahuan merupakan segala sesuatu yang diketahui seseorang, maka untuk dapat menguasai pengetahuan peserta didik harus mengerti mengapa mempelajari suatu pengetahuan dan mengerti apa kegunaan bagi dirinya. Kondisi rasa ingin tahu terjadi karena peserta didik menganggap pelajaran itu merupakan hal yang baru yang harus diketahuinya dan bisa menjawab ketidak tahuannya. Jadi rasa ingin tahu dapat menumbuhkan upaya untuk menjawab hal-hal yang belum diketahui.

Rasa ingin tahu merupakan titik tolak atau awal dari pengetahuan yang dimiliki oleh manusia (Depdiknas, 2005: 29). Melalui rasa ingin tahu, seseorang akan terdorong untuk mempelajari dan mencari tahu lebih banyak tentang pengetahuan yang bermanfaat baik bagi dirinya maupun bagi orang lain.

Rasa ingin tahu peserta didik dibangun dari pengalaman. “Pembelajaran akan berlangsung saat peserta didik menciptakan pertanyaan dalam benak mereka, membuat mereka penasaran” (Bobbi DePorter et all, 2007: 91). Rasa ingin tahu terhadap pelajaran pada dasarnya merupakan dasar dari belajar. Tidak adanya rasa ingin tahu, maka peserta didik akan kehilangan motivasi untuk belajar. Tanpa motivasi belajar peserta didik tidak akan pernah mau belajar. Peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi memiliki hasrat untuk mengetahui segala sesuatu yang belum diketahui.


(55)

perpustakaan.uns.ac.id Kebutuhan memenuhi rasa ingin tahu terhadap suatu pengetahuan, menjadikan digilib.uns.ac.id peserta didik senantiasa mengikuti pelajaran dengan sungguh-sungguh, selalu mengajukan pertanyaan, dan mencari sumber pelajaran selain dari guru. Selain itu pada dasarnya setiap peserta didik mempunyai keinginan untuk belajar karena setiap peserta didik memiliki rasa ingin tahu, ingin menyerap informasi, dan ingin memecahkan masalah.

Dimyati dan Mudjiono (2006:23) menyebutkan bahwa “siswa belajar didorong oleh rasa ingin tahu dan kebutuhannya”. Jika seseorang ingin mengetahui manfaat dari suatu hal, ia akan berusaha mencari penjelasan dari orang lain. Dari informasi yang diperoleh peserta didik tersebut akhirnya dapat memenuhi yang ia inginkan. Jadi, peserta didik tersebut telah memiliki tujuan belajar yang jelas sehingga ia dapat belajar dengan penuh semangat agar tujuannya tercapai.

Menurut Erick Fromm (dalam Asrori 2008:176) “rasa ingin tahu sesungguhnya dapat dikatakan sebagai suatu proses pencarian makna”. Rasa ingin tahu mengandung hasrat untuk memahami, menyusun, mengatur, menganalisis, menemukan hubungan dan makna, serta mengembangkan suatu sistem nilai. Sementara itu Maslow mengungkapkan bahwa salah satu cirri kondisi psikis yang sehat adalah adanya rasa ingin tahu. Orang yang telah mencapai kematangan psikologis menunjukkan bahwa mereka sangat tertarik kepada hal-hal yang belum dapat terjelaskan. Jadi rasa ingin tahu merupakan kebutuhan hidup alamiah manusia.

Sains merupakan produk yang diperoleh melalui suatu proses yang sistematis diawali dari rasa ingin tahu terhadap fenomena alam. Demikian juga dalam pembelajaran sains, pengetahuan dibangun oleh peserta didik melalui serangkaian proses sains dan rasa ingin tahu menjadi salah satu jalan untuk menyusun suatu


(56)

perpustakaan.uns.ac.id pendugaan tentang makna dari sebuah pengetahuan yang belum diketahui. Setiap digilib.uns.ac.id peserta didik memiliki kebutuhan untuk mengetahui dan mengerti, sebagai wujud untuk memuaskan rasa ingin tahu dan mengerti sesuatu, mendapatkan pengetahuan dan informasi. Upaya yang dapat dilakukan oleh peserta didik untuk memenuhi kebutuhan tersebut hanya dapat terwujud melalui belajar.

7. Kemampuan Verbal

Kemampuan verbal merupakan salah satu potensi yang dimiliki peserta didik yang dapat mendukung tercapainya peningkatan prestasi belajar. Menurut Winkel (1991;212), kemampuan verbal adalah “kemampuan untuk menuangkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, sehingga dapat mengkomunikasikannya kepada orang lain”. Kemampuan tersebut dapat berupa sebuah informasi yang berbentuk fakta, data, konsep, dan kaidah-kaidah yang disimpan dalam ingatan.

May Lwin dkk. (2008:11) mendefinisikan kemampuan verbal sebagai “ kemampuan untuk menyusun pikiran dengan jelas dan mampu menggunakan kemampuan ini secara kompeten melalui kata-kata untuk mengungkapkan pikiran”. Kemampuan verbal penting untuk berkomunikasi, mengungkapkan pikiran, keinginan dan pendapat. Richard Mayer (2009:83) menjelaskan “pengetahuan verbal adalah suatu representasi terstuktur dalam memori kerja seseorang terhadap kata-kata dan frasa-frasa”. Orang yang belajar dengan kemampuan verbal, mampu menata dan mengorganisasi kata-kata dan fakta yang telah dimiliki sebelumnya.

Howard Gardner (dalam Martha Kaufeldt 2008:25) mengidentifikasi tanda-tanda yag dimiliki peserta didik yang memiliki kecerdasan verbal adalah cinta bahasa dan perkataan, suka membaca dan menulis, pandai dalam permainan kata dan teka teki, serta menggunakan kiasan dan bahasa yang berwarna-warni. Kemampuan cara


(57)

perpustakaan.uns.ac.id belajar tersebut menjadi sebuah tahap untuk memproses informasi, sehingga peserta digilib.uns.ac.id didik dapat dengan mudah meningkatkan pemahaman tentang konsep-konsep dan pengetahuan baru.

Salah satu jenis kemampuan yang diperoleh dari kegiatan belajar adalah kemampuan informasi verbal. Robert M. Gagne (dalam Dimyati dan Mudjiono 2006:11) menyatakan bahwa “kemampuan verbal yaitu kapabilitas untuk mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis”. Pengetahuan verbal tersebut dapat diperoleh dari sumber-sumber yang menggunakan bahasa, lisan, tertulis, data, fakta, kata-kata yang diucapkan orang, dari membaca, radio, televisi, dan dari media-media yang lain.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas dapat disimpulkan mengenai definisi kemampuan verbal adalah kemampuan untuk mengkomunikasikan makna dari suatu pesan belajar yang berupa simbol, gambar, maupun sumber belajar yang lain dengan menggunakan bahasa baik lisan maupun tertuis yang mudah dimengerti oleh orang lain. Oleh karenanya kemampuan verbal sangat berperan dan mendukung dalam proses pembelajaran. Gagne (dalam Ratna Wilis Dahar (1989:140) mengungkapkan bahwa “seseorang telah belajar verbal apabila ia dapat bercerita tentang informasi itu”. Informasi itu disebut verbal karena kita mengetahuinya dalam bentuk kata-kata atau kalimat.

Melalui kata-kata atau kalimat, peserta didik dapat menggambarkan materi dalam bentuk abstrak atau interpelasi. Richard Mayer (2009:98) menyatakan bahwa “pesan-pesan verbal bersifat efisien dan mudah diciptakan”. Jadi, kata-kata


(58)

perpustakaan.uns.ac.id merupakan cara yang paling umum untuk menyampaikan informasi, konsep atau digilib.uns.ac.id pegetahuan.

Kelvin Seifert (2008:134) menyebutkan bahwa “kemampuan verbal merupakan sebuah usaha untuk mempelajari sebuah fakta”. Fakta berupa materi pelajaran yang disajikan secara verbal dapat menghasilkan pembelajaran dan pemahaman yang lebih mendalam. Hasil yang lebih baik dapat diperoleh apabila pesan verbal tersebut dikombinasikan dengan gambar-gambar yang terkait untuk menghasilkan suatu pengetahuan.

Nuryani Rustaman (2007: 263) menyebutkan bahwa “bernalar verbal dalam berbagai bentuk dapat dikembangkan melalui pembelajaran sains yang sesuai dengan karakteristik materinya”. Jadi kemampuan verbal sangat berperan dalam pembelajaran sains terutama dalam mengembangkan keterampilan proses sains, misalnya keterampilan bertanya, menginterpretasi data, dan mengkomunikasikan data hasil pengamatan kepada orang lain.

8. Prestasi Belajar

Definisi prestasi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah hasil yang telah dicapai dari yang telah dilakukan. Sedangkan prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran yang diwujudkan dengan nilai atau angka. Nana Sudjana (2006:22) mendefinisikan “prestasi belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah menerima pengalaman belajar”. Peserta didik mengalami perubahan perilaku belajar setelah melewati proses pembelajaran.


(1)

commit to user

Tangga Rumah Tangga Dept

Mengelola Personalia Kabag & Staff

Personalia

Personel Dept Privat

Menerima Tamu Rapat & Pertemuan Makan-Minum

Pengelola R. Tamu

R. Rapat R. Makan

Privat

Ibadah Musholla Privat

Lavatory Lavatory Privat

2. General Service

Mengelola dapur Menerima barang Menyimpan bahan

Pengelola Dapur umum

R. Penerimaan R. Penyimpanan Privat Mengelola MEE Memperbaiki kerusakan peralatan

Pengelola R. Pembangkit

Listrik R. Kontrol Bengkel Gudang R. pompa Privat Mengelola kebersihan Mengelola pencucian

Pengelola R. linen

R. laundry R. tata graha Gudang Privat Makan-minum Ibadah Ganti pakaian Lavatory

Pengelola R. makan

Musholla Loker Lavatory

Semi publik

6.4 Penentuan Besaran Ruang

Dibawah ini adalah perhitungan masing-masing kebutuhan ruang : A. Public Space


(2)

commit to user Tabel VI.7 : Kebutuhan Ruang Public Space

No. Jenis Ruang Kapasitas Luas

1. Dermaga kapal 25% 430

org/15 org/kpl

130 m2

2. Hall/Lobby 330 m2

3. R. Kabag Front Office 1 10 m2

4. R. Staff Front office 10 80 m2

5. Musholla 10 120 m2

6. Restaurant 100 200 m2

7. Dapur dan Cafe 50 m2

8. Loading area 50 m2

Jumlah Luas Public Space

940 m2

B. Bed Room Space

Tabel VI.8 : Kebutuhan Ruang Bed Room Space

No. Jenis Ruang Kapasitas Luas

1. Standart Room 12 400 m2

Ruang Tidur Kamar mandi/WC View

2. Family Room 18 985 m2

Ruang Tidur Kamar mandi/WC View

C. Wedding Space

Fasilitas Umum


(3)

commit to user

No. Jenis Ruang Kapasitas Luas

1. Hall 100 org 120 m2

2. R. Security 2 org 4 m2

3. CCTV Room 2 bh 40 m2

5. R. Informasi 20 m2

6. Musholla 15 org 11 m2

T. Wudhu 2 Pa, 2 Pi 4 m2

7. R. Tunggu 19,5 m2

8. R. Selasar/koridor 24,96 m2

Fasilitas Pernikahan

Tabel VI.10 : Kebutuhan Ruang Fasilitas Pernikahan

No. Jenis Ruang Kapasitas Luas

1. Musholla/Kapel 20 120 m2

2. Ballroom 50 300 m2

3. R. Rapat 10 40 m2

4. R. Make Up 5 15 m2

5. R. Gaun & Butik 5 15 m2

6. Single Room 12 300 m2

Ruang Tidur Kamar mandi/WC View

7. Cottage/Wedding

Resort (8 kamar)

16 800 m2

Ruang Tidur Kamar mandi/WC View

D. General Administration

Tabel VI.11 : Kebutuhan Ruang Publik General Administration


(4)

commit to user No.

1. Hall 50 30 m2

2. R. General Manager

1 org 20 m2

3. R. Sekretaris 1 org 10 m2

4. Accounting Dept

R. Kabag 1 org 10 m2

R. Staff 4 org 32 m2

Luas Kebutuhan Total 42 m2

5. Marketing Dept

R. Kabag 1 org 10 m2

R. Staff 4 org 32 m2

Luas Kebutuhan Total 42 m2

6. Wedding Dept

R. Kabag 1 org 10 m2

R. Staff 4 org 32 m2

Luas Kebutuhan Total 42 m2

7. F&B Dept

R. Kabag 1 org 10 m2

R. Staff 4 org 32 m2

Luas Kebutuhan Total 42 m2

8. Engineering Dept

R. Kabag 1 org 10 m2

R. Staff 4 org 32 m2

Luas Kebutuhan Total 42 m2

9. House Keeping

Dept

R. Kabag 1 org 10 m2

R. Staff 4 org 32 m2

Luas Kebutuhan Total 42 m2


(5)

commit to user

R. Kabag 1 org 10 m2

R. Staff 7 org 56 m2

Luas Kebutuhan Total 66 m2

11. Personal dept

R. Kabag 1 org 10 m2

R. Staff 4 org 32 m2

Luas Kebutuhan Total 42 m2

12. R. rapat 10 org 16 m2

13. R. pertemuan 18 org 36 m2

14. R. Tamu 5 org 10 m2

15. R. Informasi 2 org 4 m2

16. Musholla 10 org 8 m2

T. Wudhu 2 Pa, 2 Pi 4 m2

17. Kantin/R. Makan 25 50 m2

18. Lavatory Pa 3 org 12 m2

19. Lavatory Pi 3 org 12 m2

20. R. Istirahat 27,35 m2

21. R. Pantry 5 org 10 m2

22. Asrama

Karyawan

32 org 158 m2

E. General Service

Tabel VI.12: Kebutuhan Ruang publik General Service

No. Jenis Ruang Kapasitas Luas

1. MEE

R. Peralatan 10 m2

R. Operator 2 10 m2

R. Panel 10 m2

R. Montir & tukang

10 m2


(6)

commit to user

4. Gudang 9 m2

5. Laundry 7 m2

6. R. PABX 9 m2

Lavatory 2 org 4 m2

7.. R. Pompa 20 m2

8. R. Tangki 15 m2

9. R. Water

Treatment

15 m2

Rekapitulasi Besaran Ruang

1. Pengunjung Resort

Tabel VI.13 : Rekapitulasi besaran ruang Tropical Resort

1. Public Space 940 m2

2. Bed room Space 1.385m2

Luas Total 2.325 m2

2. Pengunjung pernikahan.

Tabel VI.14 : Rekapitulasi Besaran Ruang Fasilitas Pernikahan

1. Fasilitas umum 244m2

2. Fasilitas pernikahan 1.590 m2

Luas Total 1834 m2

3. Pengelola

Tabel VI.15 : Rekapitulasi Besaran Ruang Pengelola

1. General Administration 82 m2

2. General service 190 m2

Luas Total 1.012 m2