Analisis Penggunaan Media Pemelajaran PPKn SMP menurut Teori Informasi
144 pendidik tidak mahir mengemas dan menyajikan materi pelajaran,
faktor kelelahan, ketidak ajegan, dsb. Ditinjau dari pesan atau materi yang disampaiakan, misalnya: materi berada jauh dari tempat siswa,
materi terlau kecil, abstrak, terlalu besar, berbahaya kalau disentuh, dsb.
Analisis penggunaan media pembelajaran PPKn SMP ditinjau dari teori informasi pada hakekatnya berorientasi pada bagaimana
informasi yang disampaikan guru dapat diproses sehingga dapat dipahami serta tidak terjadi ketimpangan dengan informasi. Untuk itu
proses informasi perlu memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut: a. Prinsip terpenting yakni informasi yang berwujud pola alamiah atau
berupa simbol yang kompleks. Pada prinsip ini guru harus kreatif memilih cara menyajikan atau menyusun informasi baru untuk
ditafsirkan siswa dengan lebih mudah b. Prinsip dasar kedua, informasi memiliki makna yang serupa bagi
orang-orang yang berbeda, selama mereka memiliki konsep- konsep serupauntuk diterapkan
c. Prinsip dasar ketiga .bahwa untuk menciptakan pola pada setiap peralatan berupa gambar, tanda, simbol dan sebagainya maka
alat dan bahan tersebut harus berkemampuan menerima keadaan yang berbeda
d. prinsip dasar keempat, proses informasi merupakan prosesyang bersifat memilih, yang memelukan pengamatan selektif, perhatian
selektif dan selektif terhadap informasi yang digunakan bersama.
6. Analisis Penggunaan Media Menurut Kerucut Pengalaman a. Media Pembelajaran Menurut kerucut pengalaman
Media pembelajaran menurut kerucut pengalaman Edgar Dalediklasifkasikan menurut
nilai pengalaman “ The Cone of Experience
” atau kerucut pengalaman Dale menggambarkan pengalaman manusia atau dalam hal ini pengalaman peserta didik
mulai dari pengalaman langsung sebagai pengalaman kerucut bawah sampai pengalaman di puncak kerucut yakni lambang verbal,
sebagaimana digambarkan dalam kerucut berikut:
145 Gambar 4. Kerucut Pengalaman Dale
Berdasarkan gambar Kerucut Pengalamandi atas menunjukkan pengalaman paling dasar adalah pengalaman langsung dan puncaknya
adalah lambang verbal. Hal ini menggambarkan tahapan pengalaman semakin ke atas semakin abstrak, semakin ke bawah semakin kongkrit.
Menurut gambar kerucut pengalaman tersebut jika dikaitkan proses pembelajaran yang ideal adalah proses pembelajaran yangdapat
memberikan pengalaman langsung, nyata, dan kongkrit kepada peserta didik. Namun kalau hal tersebut tidak dimungkinkan, maka diberikan
berturut-turut pengalaman tiruan, dramatisasi, demonstrasi, pengalaman lapangan, pameran, gambar bergerak, gambar mati, rekaman
radioaudio, lambang visual, dan lambang verbal. Sekalipun gambar dalam kerucut tersebut pengalaman langsung
merupakan pada posisi bawah, namun menurut Dale urutan pengalaman memiliki nilai paling tinggi. Jadi pengalaman langsung Direct
PursosefulExperience memiliki nilai tertinggi yaitu pengalaman- pengalaman yang diperoleh secara langsung dalam hidup dan
kehidupan. Urutan kedua adalah pengalaman yang diperoleh melalui interaksi dengan bermacam-macam media seperti model, media, benda
tiruan atau simulasi , pengalaman dengan melalui sarana penghubung ini dinamakan Contrived Eksperience . Adapun nilai paling rendah yang
diperoleh melalui simbol verbal yaitu pengalaman yang diperoleh melalui
Lamb. verbal
Lambang visual
Rekaman radioaudio
Gambar mati Gambar bergerak
Pameran Pengalaman lapangan
Demonstrasi Dramatisasi
Pengalaman langsung
146 kata-kata guru yang sampaikan secara verbal di depan kelas. Demikian
pengalaman melalui visual juga merupakan pengalaman yang menpeserta didik dalam lingkunganhidup dan kehidupannya dapat nilai
rendah. Berdasarkan teori ini jelas kiranya, bahwa segala sesuatu yang
dialami langsung oleh peserta didik dalam kehidupan di lingkungan hidupnya baik di rumah, di sekolah dan di masyarakat akan membekas
dalam dirinya dan tidak mudah untuk dilupakan, sedangkan yang diperoleh melalui mendengarkan dari percakapan dan penglihatan
meupakan pengalaman yang sulit melekat dalam ingatan dan perasaannya. Sebagaimana dikemukakan Untari 2010 yang mengutip
pendapat Djahiri. A.Kosasih bahwa urutan pengalaman sebagai berikut: 1. Pengalaman atau pelaksanaan yang diperoleh secara langsung
2. Pengalaman yang diperoleh secara artifisial 3. Data-data , fakta-fakta dan konsep atau nilai moral dan norma dalam
kehidupan riil 4. Mulai dari yang mudah ke sukar atau konkret ke abstrak atau dari
yang sederhana ke kompleks 5. Mulai dari bagian menuju integral
6. Mulai dari yang bersifat induktif ke deduktif 7. Dari yang bersifat khusus ke umum
8. Dari yang sudah dikenal ke hal yang baru dari yang temporer menuju yang permanen
Berdasarkan penjelasan di atas dalam pelaksanaan pembelajar PPKn SMP di kelas, alangkah lebih baiknya hasil belajar peserta didik
jika dalam proses pembelajaran diberikan melalui pengalaman langsung.
Rasional Penggunaan Media Pembelajaran menurut Kerucut Pengalaman
Berdasarkan teori
kerucut pengalaman
sebagaimana dikemukakan di atas, maka pelaksanaan pembelajaran PPKn SMP, guru
PPKn harus berusaha agar peserta didik memperoleh pengalaman langsung melalui media yang dikembangkan oleh guru. Proses
pembelajaran yang Ideal dalam pendidik adalah memberikan pengalaman nyata dan langsung kepada siswa. Materi pelajaran akan
147 lebih mudah pahami siswa jika dalam penyampaiannya diberikan hal
yang nyata, kongkrit dan langsung. Dengan contoh nyata, konkrit atau konstektual semakin mudah pula siswa menangkap materi pelajaran.
Namun tidak mudah untuk selalu menggunakan pengalaman langsung dalam setiap pembelajaran. Oleh karena itu karena keadaan tertentu
guru PPKn kemungkinan tidak selamanya dapat memberikan pengalaman secara langsung dan nyata, misalnya disaat materi
pelajaran terdapat topik “ demokrasi”, tetapi saat itu tidak ada peristiwa
pemilihan umum, atau pemungutan suara, maka sesuai dengan teori kerucut pengalaman Dale, guru dalam mengajar jika pengalaman
langsung tidak mungkin dilaksanakan, maka digunakan tiruan pengalaman seperti dengan demontrasi proses pemungutan suara
dalam pemilihan umum. Tiruan
pengalaman, pengalaman
yang didramatisaikan,
demonstrasi, karya wisata, pameran, televisi pendidikan, gambar hidup, gambar mati, radio dan rekaman, lambang visual, dan lambang verbal
hakekatnya boleh dilakukan guru mana kala guru tidak mungkin mengajak peserta didiknya pengalaman langsung.
Berdasar alasan bahwa tidak semua penngalaman dapat diberikan
secara langsung, maka
diperlukan media.
Dengan menggunakan media, diharapkan masalah-masalah komunikasi dan
masalah pembelajaran dapat diatasi Berhubung dengan itu pula, maka para pengembang sistem pengajaran, para pendidik maupun dosen,
dituntut untuk memiliki pengetahuan dan keterampilan yang berkenaan dengan media ini.
Analisis penggunaan
dan masalah
penggunaan media
pembelajaran PPKn SMP menurut kerucut pengalaman berarti dalam penggunaan media pembelajaran PPKn SMP harus dapat memberikan
pengalaman pada siswa secara tepat, pemilihan media. Jenis-jenis media yang dapat dikembangkan : 1 suara. Baik suara guru mapun
siswa; 2 hal-hal yang bersifat visual, seperti bagan,matrik, gambar dan sebagainya; 3. Tutur kata, sikap dan perilaku yang dapat disimulasikan
dengan sosiodrama role playing. 4 cerita , kasus yang mengandung dilemma moral.
148