Kemampuan Akhir Post test

133 mendapat 21 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 70. Kekeliruan yang sering dialami subjek S adalah pada saat harus menulisakan kembali dengan huruf hangeul kata-kata yang disimaknya. Hal ini membuktikan bahwa permainan kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek S sebanyak 10. f. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek SW Melihat dari kemampuan awal subjek SW yang telah diketahui berdasarkan nilai pre-test yaitu 60 subjek SW mengalami peningkatan kemampuan dalam pembelajaran menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan mendapat 24 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 80. Hal ini membuktikan bahwa permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek S sebanyak 20. g. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek Sp Melihat dari kemampuan awal subjek Sp yang telah diketahui berdasarkan nilai pre-test yaitu 70 subjek Sp mengalami peningkatan kemampuan dalam pembelajaran menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan mendapat 22 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 73,3. Hal ini membuktikan bahwa permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek Sp sebanyak 3,3. 134 h. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek P Melihat dari kemampuan awal subjek P yang telah diketahui berdasarkan nilai pre test yaitu 73,3 subjek P mengalami peningkatan kemampuan dalam pembelajaran menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan mendapat 28 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 93,3. Hal ini membuktikan bahwa permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek P sebanyak 20. Berdasarkan deskripsi kemampuan akhirpost-test di atas yang diketahui melalui hasil tes tiap peserta pelatihan yang berisi tentang pendiktean kata, kalimat dan isian teks percakapan telah terlihat adanya peningkatan yang cukup baik dari kemampuan sebelum diberikan treatment melalui permainan kooperatif, dan untuk memperjelas hasilnya, berikut ini disajikan tabel data mengenai kemampuan akhir anak dan grafik skor post-test: Tabel 16. Data Kemampuan Akhir Subjek Nama Subjek Hasil Tes Predikat R 66,6 Cukup Rf 60 Cukup OA 96,6 Sangat Baik D 70 Cukup S 70 Cukup SW 80 Baik Sp 73,3 Cukup P 93,3 Sangat Baik Sebagai upaya memperjelas data di atas maka di bawah ini disajikan grafik kemampuan akhir post-test 135 20 40 60 80 100 120 Subjek R Subjek Rf Subjek OA Subjek D Subjek S Subjek SW Subjek Sp Subjek P Gambar 4. Grafik Kemampuan Akhir Menyimak Bahasa Korea Post-test Dari tabel dan grafik diatas dibandingkan dengan hasil pre-test maka terjadi peningkantan di masing-masing subjek. peningkatan paling signifikan terjadi pada subjek R naik 23,3. Sedangkan peningkatan hasil pembelajran paling rendah terjadi pad subjek S yang hanya nai 3,33. Selain itu subjek OA juga menunjukan peningkatan yang cukup baik.

6. Uji Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan, hipotesis juga masih perlu diuji kebenarnya. Hipotesis dalam penelitian ini yaitu variasi pembelajaran dengan menggunakan permainan kooperatif diharapkan efektif berpengaruh terhadap keterampilan menyimak bahasa Korea. Hal ini dapat dilihat pada hasil nilai pre-test dan post-test yang meningkat. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel dan grafik di bawah ini : Tabel 16. Data Hasil Skor Pretest dan skor Post test No Subje k Hasil Pre Test Hasil Post Test Peningkatan Skor Kriteria Skor Kriteria 1. R 43,3 Sangat Rendah 66,6 Cukup 23,3 2. Rf 50 Sangat Rendah 60 Cukup 10 3. OA 86,6 Sangat Baik 96,6 Sangat Baik 10 136 4. D 50 Sangat Rendah 70 Cukup 20 5. S 60 Cukup 70 Cukup 10 6. SW 60 Cukup 80 Baik 20 7. Sp 70 Cukup 73,3 Cukup 3,3 8. P 73,3 Cukup 93,3 Sangat Baik 20 Sebagi upaya memperjelas data diatas maka di bawah ini disajikan grafik peningkatan keterampilan menyimak bahasa Korea. 0,0 20,0 40,0 60,0 80,0 100,0 120,0 Subjek R Subjek Rf Subjek OA Subjek D Subjek S Subjek SW Subjek Sp Subjek P Pre-Test Post-Test Gambar 4. Grafik keterampilan menyimak Dari grafik diatas dapat dilihat bahwa ada peningkatan hasil pembelajaran dari masing-maing subjek. Tidak ditemui adanya penurunan hasil pembelajaran pada subjek. Rata-rata hasil post-test setelah dilakukan treatment adalah 76,22 lebih tinggi dari rata-rata hasil pre-test sebelumnya yaitu 61,66. Untuk menguji hipotesis seperti di atas dapat menggunakan statistik non parametrik dengan uji hipotesis U-Mann Whitney dari Sidney Siegel. Adapun cara menghitungnya adalah sebagai berikut: Tabel 17. Perhitungan Skor Pre-test dan Skor Post Test Subjek Skor Pre-test Rangking Skor Post-test Rangking R 43,3 1 66,6 7 Rf 50 2 60 6 OA 86,6 14 96,6 16 137 D 50 3 70 9 S 60 4 70 10 SW 60 5 80 13 Sp 70 8 73,3 12 P 73,3 11 93,3 15 R1=48 R2=88 Menghitung harga U = 8.8+ - 48 = 52 harga U paling besar = 8.8+ -88 = 12 harga U sesungguhnya Menentukan nilai U yaitu dari nilai U1 dan U2 yang terkecil atau dengan rumus U= n1.n2-u1 Maka U=8.8-52 =12 Setelah harga U diperoleh maka ditetapkan signifikansi α= 0,05, α tabel yang diperoleh dari tabel = 13. nilai U statistik uji lebih kecil dari nilai U tabel U-Mann Whitney yaitu 12 13 dengan demikian Ho ditolak, ini berarti permainan kooperatif efektif berpengaruh terhadap ketermapilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea. 138

B. Pembahasan

Bermain merupakan kegiatan menyenangkan yang dapat dilakukan oleh siapa saja. Belajar sambil bermain cocok digunakan untuk semua usia sebab metode seperti ini memberikan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dalam konteks pembelajaran bahasa metode permainan sering disebut juga dengan permainan bahasa. Berbagai permainan bahasa diantaranya 1 whisper race, 2 hide seek, 3 what missing, 4 action game, 5 market game. Menurut Mayke Tedjasaputra ada beberapa macam permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu dan tujuan tertentu pula. Macam- macam permainan tersebut antara lain 1 permainan individual, 2 permainan beregu, 3 permainan kooperatif, 4 permaianan sosial, 5 permainan dengan aturan tertentu. Ragam permainan juga dapat di kategorikan berdasarkan konteks materi yang dipelajari. Permainan kooperatif merupakan permainan yang terdiri atas dua elemen yaitu seting pemain dan fungsi karakteristik yang menentukan nilai yang diciptakan oleh himpunan bagian yang berbeda dari para pemain dalam permainan. Dalam permaianan kooperatif lebih mengutamakan kerjasama dalam kelompok untuk memecahkan masalah yang ada secara bersama-sama. Dalam bermain kooperatif orang bermain antara satu dengan yang lainya dibandingkan melawan satu sama lain. Dengan bermain kooperatif siswa dapat saling bertukar informasi dan mendapat berbagai sumber untuk saling bekerjasama dalam memecahkan masalah yang ada dan mencapai tujuan bersama. Dengan