133
mendapat 21 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 70. Kekeliruan yang sering dialami subjek S adalah pada
saat harus menulisakan kembali dengan huruf hangeul kata-kata yang disimaknya. Hal ini membuktikan bahwa permainan
kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek S sebanyak 10.
f. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek SW
Melihat dari kemampuan awal subjek SW yang telah diketahui berdasarkan nilai pre-test yaitu 60 subjek SW
mengalami peningkatan
kemampuan dalam
pembelajaran menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat
yaitu dengan mendapat 24 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 80. Hal ini membuktikan bahwa permaiann
kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek S sebanyak 20.
g. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek Sp
Melihat dari kemampuan awal subjek Sp yang telah diketahui berdasarkan nilai pre-test yaitu 70 subjek Sp
mengalami peningkatan
kemampuan dalam
pembelajaran menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat
yaitu dengan mendapat 22 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 73,3. Hal ini membuktikan bahwa
permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek Sp sebanyak 3,3.
134
h. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek P
Melihat dari kemampuan awal subjek P yang telah diketahui berdasarkan nilai pre test yaitu 73,3 subjek P
mengalami peningkatan
kemampuan dalam
pembelajaran menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat
yaitu dengan mendapat 28 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 93,3. Hal ini membuktikan bahwa
permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek P sebanyak 20.
Berdasarkan deskripsi kemampuan akhirpost-test di atas yang diketahui melalui hasil tes tiap peserta pelatihan yang berisi
tentang pendiktean kata, kalimat dan isian teks percakapan telah terlihat adanya peningkatan yang cukup baik dari kemampuan
sebelum diberikan treatment melalui permainan kooperatif, dan untuk memperjelas hasilnya, berikut ini disajikan tabel data
mengenai kemampuan akhir anak dan grafik skor post-test: Tabel 16. Data Kemampuan Akhir Subjek
Nama Subjek Hasil Tes
Predikat R
66,6 Cukup
Rf 60
Cukup OA
96,6 Sangat Baik
D 70
Cukup S
70 Cukup
SW 80
Baik Sp
73,3 Cukup
P 93,3
Sangat Baik
Sebagai upaya memperjelas data di atas maka di bawah ini disajikan grafik kemampuan akhir post-test
135
20 40
60 80
100 120
Subjek R Subjek Rf Subjek OA Subjek D Subjek S Subjek
SW Subjek Sp Subjek P
Gambar 4. Grafik Kemampuan Akhir Menyimak Bahasa Korea Post-test
Dari tabel dan grafik diatas dibandingkan dengan hasil pre-test maka terjadi peningkantan di masing-masing subjek. peningkatan paling
signifikan terjadi pada subjek R naik 23,3. Sedangkan peningkatan hasil pembelajran paling rendah terjadi pad subjek S yang hanya nai
3,33. Selain itu subjek OA juga menunjukan peningkatan yang cukup baik.
6. Uji Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan, hipotesis juga masih perlu diuji kebenarnya. Hipotesis
dalam penelitian ini yaitu variasi pembelajaran dengan menggunakan permainan kooperatif diharapkan efektif berpengaruh terhadap
keterampilan menyimak bahasa Korea. Hal ini dapat dilihat pada hasil nilai pre-test dan post-test yang meningkat. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada tabel dan grafik di bawah ini : Tabel 16. Data Hasil Skor Pretest dan skor Post test
No Subje
k Hasil Pre Test
Hasil Post Test Peningkatan
Skor Kriteria
Skor Kriteria
1. R
43,3 Sangat Rendah
66,6 Cukup
23,3 2.
Rf 50
Sangat Rendah 60
Cukup 10
3. OA
86,6 Sangat Baik
96,6 Sangat Baik
10
136
4. D
50 Sangat Rendah
70 Cukup
20 5.
S 60
Cukup 70
Cukup 10
6. SW
60 Cukup
80 Baik
20 7.
Sp 70
Cukup 73,3
Cukup 3,3
8. P
73,3 Cukup
93,3 Sangat Baik
20
Sebagi upaya memperjelas data diatas maka di bawah ini disajikan grafik peningkatan keterampilan menyimak bahasa
Korea.
0,0 20,0
40,0 60,0
80,0 100,0
120,0
Subjek R
Subjek Rf
Subjek OA
Subjek D
Subjek S Subjek SW
Subjek Sp
Subjek P
Pre-Test Post-Test
Gambar 4. Grafik keterampilan menyimak Dari grafik diatas dapat dilihat bahwa ada peningkatan hasil
pembelajaran dari masing-maing subjek. Tidak ditemui adanya penurunan hasil pembelajaran pada subjek. Rata-rata hasil post-test
setelah dilakukan treatment adalah 76,22 lebih tinggi dari rata-rata hasil pre-test sebelumnya yaitu 61,66. Untuk menguji hipotesis seperti
di atas dapat menggunakan statistik non parametrik dengan uji hipotesis U-Mann Whitney dari Sidney Siegel. Adapun cara
menghitungnya adalah sebagai berikut: Tabel 17. Perhitungan Skor Pre-test dan Skor Post Test
Subjek Skor Pre-test
Rangking Skor Post-test
Rangking R
43,3 1
66,6 7
Rf 50
2 60
6 OA
86,6 14
96,6 16
137
D 50
3 70
9 S
60 4
70 10
SW 60
5 80
13 Sp
70 8
73,3 12
P 73,3
11 93,3
15 R1=48
R2=88
Menghitung harga U
= 8.8+ - 48
= 52 harga U paling besar
= 8.8+ -88
= 12 harga U sesungguhnya Menentukan nilai U yaitu dari nilai U1 dan U2 yang terkecil atau
dengan rumus U= n1.n2-u1
Maka U=8.8-52 =12
Setelah harga U diperoleh maka ditetapkan signifikansi α= 0,05,
α tabel yang diperoleh dari tabel = 13. nilai U statistik uji lebih kecil dari nilai U tabel U-Mann Whitney yaitu 12 13 dengan demikian Ho
ditolak, ini berarti permainan kooperatif efektif berpengaruh terhadap ketermapilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea.
138
B. Pembahasan
Bermain merupakan kegiatan menyenangkan yang dapat dilakukan oleh siapa saja. Belajar sambil bermain cocok digunakan untuk
semua usia sebab metode seperti ini memberikan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dalam konteks pembelajaran bahasa
metode permainan sering disebut juga dengan permainan bahasa. Berbagai permainan bahasa diantaranya 1 whisper race, 2 hide seek, 3 what
missing, 4 action game, 5 market game. Menurut Mayke Tedjasaputra ada beberapa macam permainan
yang memiliki aturan-aturan tertentu dan tujuan tertentu pula. Macam- macam permainan tersebut antara lain 1 permainan individual, 2
permainan beregu, 3 permainan kooperatif, 4 permaianan sosial, 5 permainan dengan aturan tertentu. Ragam permainan juga dapat di
kategorikan berdasarkan konteks materi yang dipelajari. Permainan kooperatif merupakan permainan yang terdiri atas dua
elemen yaitu seting pemain dan fungsi karakteristik yang menentukan nilai yang diciptakan oleh himpunan bagian yang berbeda dari para pemain
dalam permainan. Dalam permaianan kooperatif lebih mengutamakan kerjasama dalam kelompok untuk memecahkan masalah yang ada secara
bersama-sama. Dalam bermain kooperatif orang bermain antara satu dengan yang lainya dibandingkan melawan satu sama lain.
Dengan bermain kooperatif siswa dapat saling bertukar informasi dan mendapat berbagai sumber untuk saling bekerjasama dalam
memecahkan masalah yang ada dan mencapai tujuan bersama. Dengan