Tujuan Penelitian Sistematika Penulisan Skripsi

4 Apakah kemampuan berpikir kreatif siswa materi segiempat yang melalui pembelajaran model Taba berbantuan GSP lebih baik dari pada kemampuan berpikir kreatif siswa yang melalui pembelajaran model Taba? 5 Apakah kemampuan berpikir kreatif siswa materi segiempat yang melalui pembelajaran model Taba lebih baik dari pada kemampuan berpikir kreatif siswa yang melalui pembelajaran model ekspositori? 6 Apakah penerapan model Taba berbantuan GSP dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi segiempat?

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang ada, peneliti merumuskan beberapa tujuan penelitian. Tujuan penelitian tersebut antara lain sebagai berikut. 1 Untuk mengatahui bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran model Taba berbantuan GSP materi segiempat dapat mencapai ketuntasan belajar klasikal. 2 Untuk mengetahui bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran model Taba materi segiempat dapat mencapai ketuntasan belajar klasikal. 3 Untuk mengetahui adanya perbedaan kemampuan berpikir kreatif siswa antara pembelajaran menggunakan model Taba berbantuan GSP, model Taba, dan pembelajaran ekspositori. 4 Untuk mengetahui bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa materi segiempat yang melalui pembelajaran model Taba berbantuan GSP lebih baik dari pada kemampuan berpikir kreatif siswa yang melalui pembelajaran model Taba. 5 Untuk mengetahui bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa materi segiempat yang melalui pembelajaran model Taba lebih baik dari pada kemampuan berpikir kreatif siswa yang melalui pembelajaran model ekspositori. 6 Untuk mengetahui bahwa penerapan model Taba berbantuan GSP dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi segiempat.

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Bagi Siswa

Pembelajaran model Taba mengajak siswa mengkonstruk pengetahuannya sendiri sehingga memicu siswa untuk aktif, antusias, dan kreatif. Penggunaan software GSP dapat membantu siswa dalam melakukan abstraksi pada permasalahan geometris yang diberikan. Pemanfaatan model Taba dan software GSP secara bersamaan diharapkan dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang optimal dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.

1.5.2 Bagi Guru

Guru dapat memperoleh variasi model pembelajaran dan media pembelajaran yang cocok untuk digunakan dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi pokok segiempat. Selain itu, beberapa saran yang timbul dari penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi guru dalam menyelenggarakan pembelajaran yang mendukung tumbuhnya kemampuan berpikir kreatif siswa. Guru juga dapat lebih memahami bahwa fokus dari pembelajaran matematika adalah mengembangkan kemampuan berpikir kreatif siswa sehingga hal tersebut kembali menjadi perhatian utama bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran.

1.5.3 Bagi Peneliti

Peneliti dapat memperoleh pengalaman langsung dalam memecahkan permasalahan dalam dunia pendidikan, khususnya kendala dalam kegiatan pembelajaran matematika materi segiempat. Selain itu, peneliti juga memahami bagaimana melaksanakan teaching for thinking dan teaching of thinking pada kegiatan pembelajaran. Peneliti juga dapat menerapkan pemanfaatan dan meningkatkan kemampuan dalam menggunakan software GSP.

1.6 Penegasan Istilah

Untuk menghindari terjadinya beda tafsir terhadap judul yang diajukan oleh peneliti, maka berikut ini akan dijelaskan istilah-istilah yang berhubungan dengan judul penelitian. Beberapa istilah penting dijelaskan lebih lanjut pada bagian landasan teori pada bab selanjutnya.

1.6.1 Model Pembelajaran Taba

Model pembelajaran Taba merupakan salah satu model pembelajaran dengan pola pendekatan induktif yang dikenalkan oleh Hilda Taba. Eggen et al. 1979: 191 menuliskan 7 tahapan dalam model Taba, yaitu listing, grouping, labelling yang dilanjutkan dengan data collection, generalizing, comparing, explaining, dan predicting yang dilanjutkan dengan closure. Model pembelajaran inilah yang akan diterapkan dalam penelitian ini.

1.6.2 Geometer’s Sketchpad

Geometer’s Sketchpad merupakan salah satu dynamic geometry software yang ditujukan untuk mengeksplor matematika khusus geometri dimensi dua. Software ini dikeluarkan oleh KCP Technologies Incorporation pada tahun 2009. Software yang akan digunakan peneliti adalah The Geometer’s Sketchpad Version 5.00 jenis portable, dalam artian tidak memerlukan tahap instalasi terlebih dahulu apabila akan memulai menggunakannya. Untuk selanjutnya, software tersebut dalam penelitian ini disebut sebagai GSP.

1.6.3 Kemampuan Berpikir Kreatif

Berpikir kreatif merupakan suatu kegiatan mental yang digunakan seseorang untuk membangun suatu ide atau gagasan yang “baru” secara fasih dan fleksibel dalam memecahkan masalah dan mengajukan masalah Siswono, 2007: 12. Kemampuan berpikir kreatif tersebut oleh Guilford dicerminkan dalam empat aspek Kim, 2006: 4 Prieto et al., 2006: 279, yaitu kefasihan atau kelancaran fluency dalam memberi jawaban masalah dengan beragam cara dan tepat, keluwesan flexibility dalam memecahkan masalah dengan berbagai cara, keaslian originality ide, cara, dan bahasa yang digunakan dalam menjawab masalah, dan kemampuan elaborasi elaboration yaitu mengembangkan, memperinci, dan memperkaya suatu gagasan matematik. Dalam penelitian ini, yang dimaksud kemampuan awal berpikir keatif siswa pada suatu kelas adalah rata-rata nilai pretes kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas tersebut. Sedangkan kemampuan akhir berpikir kreatif siswa pada suatu kelas adalah rata- rata nilai postes kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas tersebut.

1.6.4 Segiempat

Materi segiempat merupakan salah satu materi yang dibahas dalam mata pelajaran matematika SMP kelas VII. Materi segiempat yang dimaksud dalam penelitian ini meliputi pengertian, sifat-sifat, rumus keliling, dan rumus luas dari jajargenjang, persegi panjang, belah ketupat, persegi, trapesium, dan layang- layang.

1.6.5 Model Pembelajaran Ekspositori

Pembelajaran ekspositori merupakan pembelajaran yang tepusat pada guru dimana materi pembelajaran langsung disampaikan oleh guru kepada siswa Sanjaya, 2006: 179. Tujuan utama pembelajaran tersebut adalah untuk memindahkan pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai kepada siswa. Langkah- langkah pembelajaran tersebut adalah: 1 persiapan preparation; 2 penyajian presentation; 3 menghubungkan correlation; 4 menyimpulkan generalization; dan 5 penerapan aplication.

1.6.6 Ketuntasan Belajar

Ada dua jenis ketuntasan belajar, yakni ketuntasan belajar individual dan ketutasan belajar klasikal. Ketuntasan belajar klasikal merupakan proporsi banyaknya siswa yang mencapai ketuntasan belajar individual di dalam suatu kelas. Ketuntasan belajar individual atau biasa disebut KKM Kriteria Ketuntasan Minimal dapat ditetapkan oleh pihak sekolah dengan mempertimbangkan kemampuan rata-rata siswa, sedangkan untuk ketuntasan belajar klasikal ideal memiliki batas minimum 75 Muslich, 2007: 36. SMP Negeri 1 Jepara menetapkan KKM individual mata pelajaran matematika adalah 72. Ketuntasan belajar klasikal yang digunakan adalah batas minimum ketuntasan klasikal yang ideal yaitu 75. Dalam penelitian ini akan diteliti apakah kelas eksperimen 1 dan ekspeimen 2 mencapai ketuntasan belajar klasikal atau tidak, yang artinya apakah banyaknya siswa yang mencapai KKM individual dalam satu kelas mencapai 75 atau tidak.

1.7 Sistematika Penulisan Skripsi

Secara garis besar sistematika skripsi ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: bagian awal skripsi, bagian inti skripsi, dan bagian akhir skripsi. Bagian awal skripsi ini berisi halaman judul, abstrak, lembar pengesahan, persembahan dan motto, kata pengantar, daftar isi, daftar tabel, dan daftar lampiran. Bagian inti skripsi terdiri atas lima bab, yaitu bab 1, bab 2, bab 3, bab 4, dan bab 5. Bab 1 adalah pendahuluan, berisi latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematika penulisan skripsi. Bab 2 adalah tinjauan pustaka, berisi landasan teori, kerangka berpikir, dan hipotesis penelitian. Bab 3 adalah metode penelitian, berisi desain penelitian, subjek penelitian, lokasi dan waktu penelitian, variabel penelitian, prosedur penelitian, metode pengumpulan data, instrumen penelitian, analisis instrumen, dan metode analisis data penelitian. Bab 4 adalah hasil penelitian dan pembahasan, berisi pelaksanaan penelitian, hasil penelitian, dan pembahasan. Bab 5 penutup, berisi simpulan dan saran. Bagian akhir skripsi terdiri atas daftar pustaka dan lampiran-lampiran. 13

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Belajar

Belajar merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang untuk mendapatkan perubahan dalam dirinya. Belajar dapat membawa perubahan, baik perubahan pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Belajar menurut Gagne dalam Dimyati et al. 1999: 10 merupakan kegiatan kompleks. Dengan belajar, manusia dapat memenuhi kebutuhannya dengan ilmu baru yang belum dimiliki sebelumnya. Menurut Baharuddin 2007: 13 belajar memiliki pengertian memperoleh pengetahuan atau menguasai pengetahuan melalui pengalaman, mengingat, dan mendapatkan informasi atau menemukan. Belajar merupakan sebuah proses yang memiliki tujuan akhir penguasaan suatu ilmu atau keterampilan. Dengan demikian, belajar memiliki arti dasar yakni adanya kegiatan atau aktivitas, adanya usaha penguasaan terhadap sesuatu, dan hasil belajar berupa kapabilitas. Banyak ahli yang mengemukakan penjelasan terminologis mengenai definisi belajar yang lebih mendalam. Menurut Rifa’i et al. 2012: 137 belajar merupakan proses penemuan discovery dan transformasi informasi kompleks yang berlangsung pada diri seseorang. Sedangkan Cronbach dalam Baharuddin 2007: 13 menyatakan bahwa “learning is shown by change in behavior as result of experience ”. Selain itu pengertian belajar juga dikemukakan oleh Piaget dalam