Penetapan Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian

commit to user 91 A 1 B 2 C 2 = Pengajaran Metode TGT dengan Permainan Ular Tangga pada Memori Siswa Rendah dan kreativitas Rendah A 2 B 1 C 1 = Pengajaran Metode TGT dengan Permainan Teka-Teki Silang pada Memori Siswa Tinggi dan kreativitas Tinggi A 2 B 1 C 2 = Pengajaran Metode TGT dengan Permainan Teka-Teki Silang pada Memori Siswa Tinggi dan kreativitas Rendah A 2 B 2 C 1 = Pengajaran Metode TGT dengan Permainan Teka-Teki Silang pada Memori Siswa Rendah dan kreativitas Tinggi A 2 B 2 C 2 = Pengajaran Metode TGT dengan Permainan Teka-Teki Silang pada Memori Siswa Rendah dan kreativitas Rendah

C. Penetapan Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel

1. Penetapan Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas 1X SMP Negeri 2 Tambakrejo tahun pelajaran 20102011. 2. Teknik Pengambilan Sampel Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cla ster random sa mpling atau sampel acak dengan cara undian kelas Saifudin azwar, 2001: 81. Dalam penenlitian ini sebagai sampel diambil 2 kelas dari 4 kelas 1X yang ada di SMP Negeri 2 Tambakrejo. Dengan cara ini diperoleh sampel penelitian yaitu kelas 1X-A sebagai kelompok eksperimen pertama, dikenai metode pembelajaran TGT menggunakan permainan ular tangga dan kelas 1X-B sebagai kelompok commit to user 92 eksperimen kedua, dikenai metode pembelajaran TGT menggunakan teka-teki silang.

D. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini sebagai variabel bebas yaitu metode pembelajaran, memori dan kreativitas siswa. Kemudian sebagai variabel terikat yaitu prestasi belajar.

1. Definisi Operasional Variabel Penelitian

a. Variabel bebas 1 Metode pembelajaran Metode TGT menggunakan ular tangga adalah metode belajar-mengajar yang menekankan kerjasama dalam kelompok dan keaktifan siswa dalam mencari jawaban yang dipengaruhi pengetahuan dan keberuntungan adanya ular dan tangga. Metode TGT menggunakan teka-teki silang adalah metode belajar- mengajar yang menekankan kerjasama dalam kelompok dan keaktifan siswa dalam mencari jawaban dalam permainan teka-teki silang yang dipengaruhi pengetahuan semata 2 Memori Memori adalah kemampuan menghafal seseorang yang terdiri dari proses memasukkan, menyimpan dan mengeluarkan kembali informasi yang pernah diperoleh sebelumnya. commit to user 93 3 Kreativitas. Kreativitas adalah suatu proses menciptakan gagasan yang baru dari angan-angan, ingatan, keterangan dan konsep yang telah dimiliki. Kreatifitas merupakan kemampuan untuk mengembangkan dan mengkaitkan, kadang-kadang dengan cara yang ganjil namun mengesankan merupakan dasar pendayagunaan kreatif dan daya rohani manusia dalam bidang manapun. Jadi kreatifitas merupakan proses mental dari berbagai jenis ketrampilan khas manusia yang dapat melahirkan pengungkapan yang unik, berbeda dan orisinil. Kreatifitas yang dimaksudkan didalam penelitian ini adalah kreatifitas verbal, yaitu kemampuan siswa dalam berfikir secara divergen dengan menggunakan kata-kata verbal sebagai aktualisasi pemikirannya. Kemampuan ini tergambar setelah siswa mampu menyelesaikan tes kreatifitas yang diujikan oleh peneliti dengan indikator 1 mampu menyusun permulaan kata, 2 menyusun kata, 3 membentuk kalimat tiga angka, 4 sifat-sifat yang sama, 5 macam- macam penggunaan, 6 apa akibatnya. b. Variabel terikat Prestasi belajar yang dimaksud disini adalah hasil yang diperoleh sebagai akibat dari aktivitas selama mengikuti pelajaran biologi materi struktur atom yang mengakibatkan perubahan dalam diri siswa yang dilambangkan dalam bentuk nilai. Prestasi belajar siswa yang diukur dalam penelitian ini meliputi dua aspek, yaitu aspek kognitif dan aspek afektif. commit to user 94

2. Skala Pengukuran dari Variabel Bebas Penelitian

Variabel metode pembelajaran berupa metode pembelajaran TGT menggunakan permainan ular tangga dan TGT menggunakan permainan teka-teki silang berskala pengukuran nominal. Variabel memori dan kreativitas siswa berskala pengukuran ordinal yang dibedakan menjadi kategori tinggi dan rendah. Perbedaan kategori ini berdasarkan pada skor rata-rata kedua kelas. Siswa dengan perolehan skor sama dan diatas skor rata-rata dimasukkan dalam kategori tinggi, sedangkan siswa dengan perolehan skor dibawah skor rata-rata dimasukkan dalam kategori rendah.

E. Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode tes, angket, dan dokumentasi. 1. Metode Tes Metode tes digunakan untuk mendapatkan data skor memori, kreativitas dan nilai prestasi belajar kognitif pada kelas IX SMP Negeri 2 Tambakrejo tahun pelajaran 2010 2011. 2. Metode Angket Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis angket langsung dan tertutup, karena daftar pertanyaan diberikan langsung kepada responden dan jawabannya sudah disediakan, sehingga responden tinggal memilih jawaban yang ada. Metode angket ini digunakan untuk mendapatkan data dan nilai prestasi belajar afektif. commit to user 95 3. Metode Dokumentasi Dokumen dalam penelitian ini adalah data nilai mata pelajaran IPA kelas VIII pada semester 2 tahun pelajaran 20092010.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu: 1. Instrumen dalam pelaksanaan penelitian yang berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. 2. Instrumen dalam pengambilan data pokok, yaitu tes memori, tes kreatifitas, pedoman pensekoran tes kreatifitas, tes prestasi belajar ranah kognitif dan angket prestasi belajar ranah afektif. 3. Instrumen dalam pengambilan data pendukung, yaitu tugas kelompok proses diskusi, kuis dalam permainan teka-teki silang dan ular tangga .

G. Uji Coba Instrumen

Dokumen yang terkait

The effect of crossword puzzle as an asessment on students' ability to scan text

0 3 13

Komparasi hasil belajar metode teams games tournament (TGT) dengan Student Teams Achievement Division (STAD) pada sub konsep perpindahan kalor

0 6 174

The Effectiveness of Using Teams Games Tournaments (TGT) in Teaching Reading of Narrative Text, (A Quasi-Experimental Study at the Second Year Students of SMPN I Pakuhaji)

0 10 0

The Effectiveness of Crossword Puzzle Game towards Students' Vocabulary Mastery (A Quasi-Experimental Study at Second Grade of Students of SMP Puspita Bangsa Ciputat)

1 22 112

STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER DAN TEKA TEKI SILANG PADA PEMBELAJARAN KOOPERATIF METODE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENTS) TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK TATA NAMA SENYAWA

0 13 85

PEMBELAJARAN KIMIA DENGAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI DAN KARTU DITINJAU DARI KEMAMPUAN MEMORI DAN GAYA BELAJAR SISWA.

0 0 12

PEMBELAJARAN KIMIA MENGGUNAKAN METODE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENTS) DENGAN MEDIA KARTU DAN RODA IMPIAN DITINJAU DARI KREATIVITAS DAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA.

0 0 44

PEMBELAJARAN KIMIA MENGGUNAKAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) DENGAN MEDIA ANIMASI BERBASIS FLASH DAN VIDEO DITINJAU DARI KEMAMPUAN MEMORI DAN KREATIVITAS.

0 0 21

PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT MENGGUNAKAN MEDIA GAMES ULAR TANGGA DAN PUZZLE DITINJAU DARI GAYA BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA.

0 1 9

Pembelajaran kontruktivis menggunakan peta konsep dan teka teki silang ditinjau dari minat dan kreativitas belajar siswa 41

0 2 143