57
dari dua bagian yang berbeda berdasarkan kata dan gambar yang menjadi satu bagian yang bermakna untuk menghasilkan output yang terinegrasi
berdasarkan pengetahuan yang dimiliki siswa sebelumnya. Implikasi dari teori kognitif dalam multimedia pembelajaran interaktif
yaitu: 1 mampu mengarahkan perhatian attending, pengharapan ekspestasi, dan retrieval dengan tampilan animasi yang variatif; 2
mampu menyajikan materi pembelajaran dengan bentuk gambar atau sandi icon, maupun teks dengan tampilan yang variatif, sehingga
pemahaman siswa pada suatu konsep lebih mendalam yang dapat disimpan dalam memori waktu yang relatif lama; dan 3 mampu
memberikan isyarat tambahan dalam rangka mengingat kembali kapabilitas yang diperoleh melalui latihan-latihan soal yang dapat
dioprasikan secara variatif.
6. Kelemahan dan Kelebihan Multimedia Pembelajaran Interaktif IPS Sejarah
Multimedia Pembelajaran Interaktif mempunyai kekurangan dan kelebihan dalam pembelajaranya. Menurut Munadi Yudhi 2013 : 152 – 153
multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil pembelajaran peserta didik, diantaranya:
a. Program multimedia ini diprogram atau dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual belajar Mandiri.
58
b. Dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam
menerima pelajaran. c. Dengan terakmodasinya kebutuhan siswa, siswa pun akan termotivasi
untuk terus belajar. d. Menyediakan umpan balik respon yang segera terhadap hasil belajar
yang dilakukan oleh peserta didik. e. Diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatanya
sepenuhnya berada pada penggunanya. Disamping
keunggulan-keunggulan, multimedia
interaktif juga
memiliki kekurangan, menurut Munadi Yudhi 2013 : 152 – 153, kekurangan dari media pembelajaran multimedia interaktif adalah
a. Pengembangnya memerlukan adanya tim yang profesional. b. Pengembangnya memerlukan waktu yang cukup lama.
7. Tahap Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif IPS Sejarah
Dalam mengembangkan multimedia interaktif pada pembelajaran IPS Sejarah diperlukan beberapa tahap untuk mengembangkan produk yang
sesuai dengan apa yang ingin dicapai. Peneliti menggunakan enam tahapan menurut Luther dalam Ariesto Hadi Sutopo 2003: 32, yaitu: concept,
desgin, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penjelasan dari tahap pengembangan tersebut adalah sebagai berikut:
59
a. Concept konsep Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Mengetahui
karakteristik pengguna
dan kemampuan
pengguna juga
perlu dipertimbangkan
karena dapat
mempengaruhi pembuatan
desain. Mengenai konsep pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini,
peneliti menentukan pengguna multimedia interaktif adalah siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Trucuk Klaten yang mengalami kesulitan dalam
belajar IPS Sejarah. Sedangkan tahap awal dalam pengembangan yaitu konsep ditunjukan dalam penelitian ini berupa penyusunan tujuan
pembelajaran yang disesuaikan untuk pembelajaran siswa SMP kelas VII pada pokok bahasan Indonesia pada masa Hindu-Budha.
b. Design Desain Tahap desain adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arstiektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan bahan untuk program. Tampilan menu dirancang dengan fitur-fitur yang menarik sehingga
pengguna tidak
merasa jenuh
dalam memperhatikan
multimedia pembelajaran. Dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif
melibatkan beberapa unsur multimedia yang meliputi gambar, suara, video, teks, dan animasi.
60
c. Material collecting Pengumpulan bahan Material collecting merupakan tahap pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang akan disajikan dalam multimedia pembelajaran. Bahan-bahan tersebut antara lain: gambar, video, audio,
dan lain-lain. Langkah-langkah ini dapat dikerjakan secara paralel dengan langkah assembly pemasangan.
d. Assembly pemasangan Langkah assembly adalah langkah untuk pemasanganpembuatan
objek atau bahan ke dalam produk multimedia pembelajaran interaktif. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain seperti storyboard dan
flowchart. Langkah ini menggunakan perangkan lunak dan komputer yang dirancang dengan menggunakan beberapa program dan software
yang mendukung dalam memasang dan membuat tampilan multimedia pembelajaran.
e. Testing Pengujian Langkah testing pengujian ini dilakukan setelah menyelesaikan
langkah pembuatan assembly pemasangan dengan menjalankan aplikasi program. Pengembang melihat multimedia pembelajaran interaktif agar
apabila ada kesalahan dalam multimedia pembelajaran dapat diperbaiki sebelum diujicobakan. Langkah pertama pada langkah ini disebut langkah
pengujian alpha alpha tes yang pengujiannya dilakukan dengan cara menguji produk yang dikembangkan. Setelah multimedia lolos dari
61
pengujian alpha, maka akan dilakukan langkah kedua yaitu pengujian beta yang melibatkan pengguna akhirtahap uji lapangan yang akan
dilakukan oleh peneliti. f. Distribution penyaluran
Tahap ini
merupakan pengemasan
produk, aplikasi
akan disalurkandisimpan dalam suatu media penyimpanan berupa compact
disk CD. Jika media ukuranya terlalu besar dan penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka perlu melakukan kompresi
file terhadap aplikasi tersebut, agar ukuran sesuai dengan media penyimpanan. Langkah ini juga disebut langkah evaluasi untuk
pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik dan menarik.
Dari keseluruhan tahapan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif
yang telah
dijelaskan di
atas, akan
dilakukan dalam
mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif pada pelajaran IPS Sejarah
pokok bahasan
Indonesia pada
masa Hindu-Budha
untuk mengembangkan produk multimedia yang “LAYAK” sesuai dengan
karakteristik sasaran yaitu siswa kelas VII SMP, sehingga penggunaan multimedia pembelajaran interaktif dalam pembelajaran IPS Sejarah mampu
meningkatkan minat belajar siswa dan memudahkan siswa memahami materi secara maksimal.
62
D. Minat Belajar IPS Sejarah 1. Pengertian Minat Belajar IPS Sejarah