3.6 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Pada kelas eksperimen diberi perlakuan pembelajaran dengan model PBL
berbantuan multimedia. Sedangkan kelas kontrol diberi perlakuan pembelajaran dengan pembelajaran ekspositori. Sebelum dimulai pembelajaran, kelas
eksperimen dan kelas kontrol diberi tes awal atau pre-test untuk mengukur kondisi awal kemampuan berpikir kreatif siswa. Selanjutnya kelas eksperimen
diberi perlakuan pembelajaran dengan model PBL berbantuan multimedia dan kelas kontrol diberi perlakuan pembelajaran dengan pembelajaran ekspositori.
Setelah selesai pembelajaran, kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi tes lagi sebagai post test untuk mengukur kondisi akhir kemampuan berpikir kreatif siswa
dan kemampuan pemecahan masalah siswa. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah nonequivalent control group design Sugiono, 2012:
116, dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Keterangan: E
= kelas eksperimen K
= kelas kontrol O
1
, O
3
= tes awal atau pre-test O
2
, O
4
= tes akhir atau post test E : O
1
X O
2
K : O
3
O
4
3.7 Prosedur Penelitian
Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Tahap I. Observasi dan Perencanaan
1 Tes awal pada siswa kelas VII pada populasi dilakukan untuk mengetahui
kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan pemecahan masalah siswa. 2
RPP yang digunakan oleh guru di SMP Negeri 4 Kudus dianalisis. 3
Data nilai raport semester ganjil tahun ajaran 20122013 siswa kelas VII pada populasi diambil untuk uji normalitas, uji homogenitas, dan uji
ANAVA kesamaan rata-rata, serta data-data lain yang dibutuhkan dalam penelitian.
4 Kelas yang akan dijadikan sampel ditentukan.
5 Perangkat pembelajaran yang akan digunakan dibuat, yang meliputi:
a. silabus dan RPP mengenai materi segitiga;
b. kisi-kisi, soal-soal instrumen dan pedoman wawancara;
c. lembar validasi ahli;
d. multimedia dan lembar kegiatan siswa LKS.
Dalam pembuatan multimedia menggunakan software macromedia flash 8. Berikut adalah langkah-langkah pembuatan multimedia menggunakan
macromedia flash 8. Sebelum macromedia flash 8 digunakan, objek dalam macromedia flash 8 harus dibuat terlebih dahulu. Tahap-tahap pembuatan adalah
sebagai berikut.
1. Tahap pendahuluan
Pada tahap ini yang dilakukan adalah penyusunan materi. Pertama kali ditetapkan materi pokok mana yang akan dibuat tampilannya. Materi pokok yang
ditampilkan yaitu: 1 jenis-jenis segitiga, 2 sudut dalam dan sudut luar segitiga, 3 keliling segitiga, dan 4 luas segitiga.
2. Pembuatan Background
Background dibuat dengan menggabungkan beberapa objeck yang ada di macroedia flash 8. Tampilan background adalah sebagai berikut.
Untuk membuat background sebagaimana di atas, digunakan Pen Tool dengan bantuan Selection Tool menyesuaikan bentuk yang diinginkan.
Gambar 3.1 Background Multimedia
Gambar 3.2 Letak Pen Tool dan Selection Tool
Selanjutnya memilih fill color yang sesuai dengan click pada objek, kemudian ke properties filters parameters seperti tampak pada Gambar 3.3
di bawah ini.
Dengan memanipulasi warna dan objek maka terbentuk background yang diinginkan.
3. Pembuatan Tombol
Tombol dibuat dalam multimedia sebagai pengontrol jalannya multimedia. Tombol dibuat dengan Pen Tool membentuk suatu objek seperti pada Gambar 3.4
di bawah ini.
Setelah objek terbentuk maka objek di convert menjadi sebuah tombol. Cara mengkonvert dengan click modify kemudian Convert to Symbol atau
langsung F8. Keluar kotak dialog Convert to Symbol seperti pada Gambar 3.5 di bawah ini.
Gambar 3.3 Memberi Warna Objek
Gambar 3.4 Tombol
Kemudian pilih Button, lalu OK. Sehingga objek sudah menjadi tombol buton.
4. Membuat Animasi
Membuat animasi digunakan untuk membuat tampilan multimedia menjadi semakin menarik. Pembuatan animasi memanfaatkan motion tween.
5. Pemberian Actions Script
Pemberian actions script digunakan untuk mengatur jalannya multimedia. Ada banyak perintah script yang ada ada macromedia flash 8. Salah satu actions
script yang ada pada multimedia yang dibuat dapat dilihat Gambar 3.6 di bawah ini.
Gambar 3.5 Kotak Dialog Convert to Symbol
Gambar 3.6 Actions Script
6. Pengelolaan Teks
Teks digunakan untuk menerangkan atau menjelaskan sesuatu dalam bentuk tulisan, pembuatan judul, komponen animasi, keterangan-keterangan untuk
movie interaktif. Teks dibuat dalam macromedia flash 8 dengan memanfaatkan Texs Tool .
7. Membuat Multimedia File Menjadi exe
Pada tahap ini yang dilakukan adalah membuat file multimedia yang berformat fla menjadi bentuk exe. Hal ini dilakukan agar multimedia dapat
dijalankan dengan mudah. Caranya klik file lalu publish setting, kemudian pilih file bentuk exe, dan klik publish. Dapat dilihat pada Gambar 3.7 di bawah ini.
8. Hasil Multimedia
Print scren dari salah satu hasil multimedia dalam penelitian ini sebagai berikut.
Gambar 3.7 Mengubah Bentuk exe
a Halaman Utama
Halaman utama terdapat tombol menu yang berisi profil, kuis, dan exit. Sedangkan tombil mulai digunakan untuk memulai multimedia.
Tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.8 di bawah ini.
b Halaman Profil
Halaman profil digunakan untuk menampilkan profil peneliti. Dan pada halaman ini terdapat tombol home yang digunakan untuk
kembali ke halaman utama. Tampilan halaman profil dapat dilihat pada Gambar 3.9 di bawah ini.
Gambar 3.8 Tampilan Halaman Utama
Gambar 3.9 Tampilan Profil
c Halaman Apersepsi
Halaman apersepsi digunakan untuk menampilkan apersepsi dalam pembelajaran. Tampilan halaman apersepsi dapat dilihat pada
Gambar 3.10 di bawah ini.
d Halaman SK dan KD
Halaman SK dan KD digunakan untuk menampilkan SK dan KD dalam kegiatan pembelajaran. Tampilan halaman SK dan KD dapat
dilihat pada Gambar 3.11 di bawah ini.
Gambar 3.11 Tampilan Halaman SK dan KD Gambar 3.10 Tampilan Halaman Apersepsi
e Halaman Indikator
Halaman indikator digunakan untuk menampilkan indikator pencapaian kompetensi yang ingin dicapai dalam kegiatan
pembelajaran. Tampilan halaman indikator dapat dilihat pada Gambar 3.12 di bawah ini.
f Halaman Tujuan Pembelajaran
Halaman tujuan pembelajaran digunakan untuk menampilkan tujuan pemebelajaran yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran.
Tampilan halaman tujuan pemebelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.13 di bawah ini.
Gambar 3.12 Tampilan Halaman Indikator
Gambar 3.13 Tampilan Halaman Tujuan Pembelajaran
g Halaman Masalah Satu
Halaman masalah satu digunakan untuk menampilkan masalah satu agar lebih menarik siswa untuk menyelesaikan masalah yang
diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman masalah satu dapat dilihat pada Gambar 3.14 di bawah ini.
h Halaman Penyelesaian Masalah Satu
Halaman penyelesaian masalah satu digunakan untuk menampilkan penyelesaian masalah satu. Tampilan halaman penyelesaian masalah
satu dapat dilihat pada Gambar 3.15 di bawah ini. Gambar 3.14 Tampilan Halaman Masalah Satu
Gambar 3.15 Tampilan Halaman Penyelesaian Masalah Satu
i Halaman Masalah Dua
Halaman masalah dua digunakan untuk menampilkan masalah dua agar lebih menarik siswa untuk menyelesaikan masalah yang
diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman masalah dua dapat dilihat pada Gambar 3.16 di bawah ini.
j Halaman Penyelesaian Masalah Dua
Halaman penyelesaian masalah dua digunakan untuk menampilkan penyelesaian masalah dua. Tampilan halaman penyelesaian masalah
dua dapat dilihat pada Gambar 3.17 di bawah ini.
k Halaman Masalah Tiga
Halaman masalah tiga digunakan untuk menampilkan masalah tiga agar lebih menarik siswa untuk menyelesaikan masalah yang
Gambar 3.17 Tampilan Halaman Penyelesaian Masalah Dua Gambar 3.16 Tampilan Halaman Masalah Dua
diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman masalah tiga dapat dilihat pada Gambar 3.18 di bawah ini.
l Halaman Kuis
Halaman kuis digunakan untuk menampilkan kuis yang diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman kuis dapat dilihat pada
Gambar 3.19 di bawah ini.
Tahap II. Pelaksanaan
1 Validasi perangkat pembelajaran oleh para ahli.
2 Uji coba instrumen, menganalisis dan menetapkan instrumen penelitian.
Gambar 3.19 Tampilan Halaman Kuis Gambar 3.18 Tampilan Halaman Masalah Tiga
3 Pre-test kemampuan berpikir kreatif pada sampel penelitian kelas
eksperimen dan kelas kontrol dilakukan. 4
Pembelajaran pada sampel penelitian kelas eksperimen yaitu dengan model PBL berbantuan multimedia dilakukan.
5 Pembelajaran pada sampel penelitian kelas kontrol yaitu dengan
pembelajaran ekspositori dilakukan. 6
Post test kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan pemecahan masalah serta wawancara pada sampel penelitian kelas eksperimen dan kontrol
dilakukan. 7
Tes pendalaman kemampuan berpikir kreatif siswa serta wawancara pada kelas eksperimen dilakukan.
Tahap III. Analisis Data
Pada tahap analisis data, data yang telah dikumpulkan dianalisis atau diolah sesuai dengan metode-metode yang telah ditentukan.
Tahap IV. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini, hasil-hasil penelitian disusun dan dilaporkan.
Tahap V. Evaluasi
Pada tahap ini, evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah hasil penelitian yang telah dilakukan telah sesuai.
Di bawah ini akan disajikan skema rancangan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti.
Draft I POPULASI
Kelas VII SMP Negeri 4 Kudus
SAMPEL Perangkat pembelajaran
Validasi Ahli Revisi
Draft II
Uji Coba Analisis
Revisi
Draft III
Perlakuan:
Pembelajaran Ekspositori
Perlakuan:
Problem Based Learning Berbantuan
Multimedia
Analisis data Penarikan simpulan
Generalisasi
Gambar 3.20 Skema Rancangan Penelitian
Keterangan: : menandakan urutan
: hasil kegiatan : siklus jika diperlukan
: kegiatan.
3.8 Analisis Perangkat Pembelajaran