3.6 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Pada  kelas  eksperimen  diberi  perlakuan  pembelajaran  dengan  model  PBL
berbantuan  multimedia.  Sedangkan  kelas  kontrol  diberi  perlakuan  pembelajaran dengan  pembelajaran  ekspositori.  Sebelum  dimulai  pembelajaran,  kelas
eksperimen  dan  kelas  kontrol  diberi  tes  awal  atau  pre-test  untuk  mengukur kondisi  awal  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa.  Selanjutnya  kelas  eksperimen
diberi  perlakuan  pembelajaran  dengan  model  PBL  berbantuan  multimedia  dan kelas  kontrol  diberi  perlakuan  pembelajaran  dengan  pembelajaran  ekspositori.
Setelah  selesai  pembelajaran,  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  diberi  tes  lagi sebagai post test untuk mengukur kondisi akhir kemampuan berpikir kreatif siswa
dan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Desain  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  nonequivalent  control  group  design  Sugiono,  2012:
116, dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Keterangan: E
= kelas eksperimen K
= kelas kontrol O
1
, O
3
= tes awal atau pre-test O
2
, O
4
= tes akhir atau post test E  : O
1
X O
2
K  : O
3
O
4
3.7 Prosedur Penelitian
Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Tahap I. Observasi dan Perencanaan
1 Tes awal pada siswa kelas VII pada populasi dilakukan untuk mengetahui
kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan pemecahan masalah siswa. 2
RPP yang digunakan oleh guru di SMP Negeri 4 Kudus dianalisis. 3
Data nilai raport semester ganjil tahun ajaran 20122013 siswa kelas VII pada  populasi  diambil  untuk  uji  normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji
ANAVA  kesamaan  rata-rata,  serta  data-data  lain  yang  dibutuhkan  dalam penelitian.
4 Kelas yang akan dijadikan sampel ditentukan.
5 Perangkat pembelajaran yang akan digunakan dibuat, yang meliputi:
a. silabus dan RPP mengenai materi segitiga;
b. kisi-kisi, soal-soal instrumen dan pedoman wawancara;
c. lembar validasi ahli;
d. multimedia dan lembar kegiatan siswa LKS.
Dalam pembuatan multimedia menggunakan  software macromedia flash 8.  Berikut  adalah  langkah-langkah  pembuatan  multimedia  menggunakan
macromedia  flash  8.  Sebelum  macromedia  flash  8  digunakan,  objek  dalam macromedia flash 8 harus dibuat terlebih dahulu. Tahap-tahap pembuatan adalah
sebagai berikut.
1. Tahap pendahuluan
Pada  tahap  ini  yang  dilakukan  adalah  penyusunan  materi.  Pertama  kali ditetapkan materi pokok mana yang akan dibuat tampilannya. Materi pokok yang
ditampilkan yaitu: 1 jenis-jenis segitiga, 2 sudut dalam dan sudut luar segitiga, 3 keliling segitiga, dan 4 luas segitiga.
2. Pembuatan Background
Background  dibuat  dengan  menggabungkan  beberapa  objeck  yang  ada  di macroedia flash 8. Tampilan background adalah sebagai berikut.
Untuk  membuat  background  sebagaimana  di  atas,  digunakan  Pen  Tool dengan bantuan Selection Tool menyesuaikan bentuk yang diinginkan.
Gambar 3.1 Background Multimedia
Gambar 3.2 Letak Pen Tool dan Selection Tool
Selanjutnya  memilih  fill  color  yang  sesuai  dengan  click  pada  objek, kemudian ke  properties  filters  parameters seperti tampak pada Gambar 3.3
di bawah ini.
Dengan memanipulasi warna dan objek maka terbentuk background  yang diinginkan.
3. Pembuatan Tombol
Tombol dibuat dalam multimedia sebagai pengontrol jalannya multimedia. Tombol dibuat dengan Pen Tool membentuk suatu objek seperti pada Gambar 3.4
di bawah ini.
Setelah  objek  terbentuk  maka  objek  di  convert  menjadi  sebuah  tombol. Cara  mengkonvert  dengan  click  modify  kemudian  Convert  to  Symbol  atau
langsung  F8.  Keluar kotak dialog  Convert to Symbol seperti pada Gambar 3.5 di bawah ini.
Gambar 3.3 Memberi Warna Objek
Gambar 3.4 Tombol
Kemudian  pilih  Button,  lalu  OK.  Sehingga  objek  sudah  menjadi  tombol buton.
4. Membuat Animasi
Membuat  animasi  digunakan  untuk  membuat  tampilan  multimedia menjadi semakin menarik. Pembuatan animasi memanfaatkan motion tween.
5. Pemberian Actions Script
Pemberian actions script digunakan untuk mengatur jalannya multimedia. Ada banyak perintah  script yang ada ada macromedia flash 8. Salah satu actions
script  yang ada pada multimedia yang dibuat dapat dilihat Gambar 3.6 di bawah ini.
Gambar 3.5 Kotak Dialog Convert to Symbol
Gambar 3.6 Actions Script
6. Pengelolaan Teks
Teks  digunakan  untuk  menerangkan  atau  menjelaskan  sesuatu  dalam bentuk tulisan, pembuatan judul, komponen animasi, keterangan-keterangan untuk
movie  interaktif.  Teks  dibuat  dalam  macromedia  flash  8  dengan  memanfaatkan Texs Tool           .
7. Membuat Multimedia File Menjadi exe
Pada  tahap  ini  yang  dilakukan  adalah  membuat  file  multimedia  yang berformat  fla  menjadi  bentuk  exe.  Hal  ini  dilakukan  agar  multimedia  dapat
dijalankan  dengan  mudah.  Caranya  klik  file  lalu  publish  setting,  kemudian  pilih file bentuk exe, dan klik publish. Dapat dilihat pada Gambar 3.7 di bawah ini.
8. Hasil Multimedia
Print  scren  dari  salah  satu  hasil  multimedia  dalam  penelitian  ini  sebagai berikut.
Gambar 3.7 Mengubah Bentuk exe
a Halaman Utama
Halaman  utama  terdapat  tombol  menu  yang  berisi  profil,  kuis,  dan exit. Sedangkan tombil mulai digunakan untuk memulai multimedia.
Tampilan  halaman  utama  dapat  dilihat  pada  Gambar  3.8  di  bawah ini.
b Halaman Profil
Halaman  profil  digunakan  untuk  menampilkan  profil  peneliti.  Dan pada  halaman  ini  terdapat  tombol  home  yang  digunakan  untuk
kembali  ke  halaman  utama.  Tampilan  halaman  profil  dapat  dilihat pada Gambar 3.9 di bawah ini.
Gambar 3.8 Tampilan Halaman Utama
Gambar 3.9 Tampilan Profil
c Halaman Apersepsi
Halaman  apersepsi  digunakan  untuk  menampilkan  apersepsi  dalam pembelajaran.  Tampilan  halaman  apersepsi  dapat  dilihat  pada
Gambar 3.10 di bawah ini.
d Halaman SK dan KD
Halaman  SK  dan  KD  digunakan  untuk  menampilkan  SK  dan  KD dalam  kegiatan  pembelajaran. Tampilan halaman  SK  dan  KD  dapat
dilihat pada Gambar 3.11 di bawah ini.
Gambar 3.11 Tampilan Halaman SK dan KD Gambar 3.10 Tampilan Halaman Apersepsi
e Halaman Indikator
Halaman  indikator  digunakan  untuk  menampilkan  indikator pencapaian  kompetensi  yang  ingin  dicapai  dalam  kegiatan
pembelajaran.  Tampilan  halaman  indikator  dapat  dilihat  pada Gambar 3.12 di bawah ini.
f Halaman Tujuan Pembelajaran
Halaman tujuan pembelajaran digunakan untuk menampilkan tujuan pemebelajaran  yang  ingin  dicapai  dalam  kegiatan  pembelajaran.
Tampilan halaman tujuan pemebelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.13 di bawah ini.
Gambar 3.12 Tampilan Halaman Indikator
Gambar 3.13 Tampilan Halaman Tujuan Pembelajaran
g Halaman Masalah Satu
Halaman  masalah  satu  digunakan  untuk  menampilkan  masalah  satu agar  lebih  menarik  siswa  untuk  menyelesaikan  masalah  yang
diberikan  dalam  pembelajaran.  Tampilan  halaman  masalah  satu dapat dilihat pada Gambar 3.14 di bawah ini.
h Halaman Penyelesaian Masalah Satu
Halaman  penyelesaian  masalah  satu  digunakan  untuk  menampilkan penyelesaian masalah satu. Tampilan halaman penyelesaian masalah
satu dapat dilihat pada Gambar 3.15 di bawah ini. Gambar 3.14 Tampilan Halaman Masalah Satu
Gambar 3.15 Tampilan Halaman Penyelesaian Masalah Satu
i Halaman Masalah Dua
Halaman  masalah  dua  digunakan  untuk  menampilkan  masalah  dua agar  lebih  menarik  siswa  untuk  menyelesaikan  masalah  yang
diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman masalah dua dapat dilihat pada Gambar 3.16 di bawah ini.
j Halaman Penyelesaian Masalah Dua
Halaman  penyelesaian  masalah  dua  digunakan  untuk  menampilkan penyelesaian  masalah dua. Tampilan halaman penyelesaian masalah
dua dapat dilihat pada Gambar 3.17 di bawah ini.
k Halaman Masalah Tiga
Halaman  masalah  tiga  digunakan  untuk  menampilkan  masalah  tiga agar  lebih  menarik  siswa  untuk  menyelesaikan  masalah  yang
Gambar 3.17 Tampilan Halaman Penyelesaian Masalah Dua Gambar 3.16 Tampilan Halaman Masalah Dua
diberikan  dalam  pembelajaran.  Tampilan  halaman  masalah  tiga dapat dilihat pada Gambar 3.18 di bawah ini.
l Halaman Kuis
Halaman  kuis  digunakan  untuk  menampilkan  kuis  yang  diberikan dalam  pembelajaran.  Tampilan  halaman  kuis  dapat  dilihat  pada
Gambar 3.19 di bawah ini.
Tahap II. Pelaksanaan
1 Validasi perangkat pembelajaran oleh para ahli.
2 Uji coba instrumen, menganalisis dan menetapkan instrumen penelitian.
Gambar 3.19 Tampilan Halaman Kuis Gambar 3.18 Tampilan Halaman Masalah Tiga
3 Pre-test  kemampuan  berpikir  kreatif  pada  sampel  penelitian  kelas
eksperimen dan kelas kontrol dilakukan. 4
Pembelajaran  pada  sampel  penelitian  kelas  eksperimen  yaitu  dengan model PBL berbantuan multimedia dilakukan.
5 Pembelajaran  pada  sampel  penelitian  kelas  kontrol  yaitu  dengan
pembelajaran ekspositori dilakukan. 6
Post test kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan pemecahan masalah serta  wawancara  pada  sampel  penelitian  kelas  eksperimen  dan  kontrol
dilakukan. 7
Tes pendalaman kemampuan berpikir kreatif siswa serta wawancara pada kelas eksperimen dilakukan.
Tahap III. Analisis Data
Pada tahap analisis data, data yang telah dikumpulkan dianalisis atau diolah sesuai dengan  metode-metode yang telah ditentukan.
Tahap IV. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini, hasil-hasil penelitian disusun dan dilaporkan.
Tahap V. Evaluasi
Pada tahap ini, evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah hasil penelitian yang telah dilakukan telah sesuai.
Di  bawah  ini  akan  disajikan  skema  rancangan  penelitian  yang  akan dilakukan oleh peneliti.
Draft I POPULASI
Kelas VII SMP Negeri 4 Kudus
SAMPEL Perangkat pembelajaran
Validasi Ahli Revisi
Draft II
Uji Coba Analisis
Revisi
Draft III
Perlakuan:
Pembelajaran Ekspositori
Perlakuan:
Problem Based Learning Berbantuan
Multimedia
Analisis data Penarikan simpulan
Generalisasi
Gambar 3.20 Skema Rancangan Penelitian
Keterangan: : menandakan urutan
: hasil kegiatan : siklus jika diperlukan
: kegiatan.
3.8 Analisis Perangkat Pembelajaran