Multimedia Pembelajaran Interaktif dan Kaitannya dengan

41 Prinsip ini beranggapan bahwa pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada siswa yang berpengetahuan tinggi dan bagi siswa dengan kemampuan spasial tinggi daripada spasial rendah. Alasannya dapat dijabarkan sebagai berikut. a Siswa berpengetahuan tinggi dapat menggunakan pengetahuan mereka sebelumnya untuk mengompensasi atas kurangnya panduan dalam presentasi, misalnya dengan membentuk citra mental yang memadai dari presentasi hanya kata-kata. b Siswa yang berpengetahuan rendah kurang mampu melakukan proses kognitif saat presentasi kurang panduan. c Siswa yang berkemampuan spasial tinggi memiliki kapasitas kognitif secara mental untuk memadukan representasi verbal dan represetasi visual secara efektif. d Siswa yeng berkemampuan spasial rendah harus mengarahkan begitu banyak kapasitas kognitif mereka untuk menahan citra tersaji dalam memori kerja sehingga kurang mungkin memiliki kapasitas tersisa secara mental untuk mengintegrasikan representasi verbal dan representasi visual.

2.5.4 Multimedia Pembelajaran Interaktif dan Kaitannya dengan

Pembelajaran Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction Komputer yang dapat memudahkan dan semakin memanjakan manusia dalam melakukan aktivitas memberikan dampak yang sangat besar bagi dunia pendidikan termasuk penerapannya sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif MPI pada dasarnya juga 42 membutuhkan sarana dalam implementasinya untuk pembelajaran termasuk komputer. Huntington 1979: 12 mendefinisikan tentang pembelajaran berbantuan komputer computer assisted instruction atau disingkat CAI sebagai berikut. Computer assisted instruction CAI refers to teaching and learning which occur as interaction between teachers, students, course materials, methods, and computer. Teachers have the primary responsibility for indentifying appropriate materials that represent adequate content sampling of a course and selecting the most useful methods that are consistent with providing particular instruction to each student. Definisi tersebut dapat diartikan bahwa CAI merujuk pada pengajaran dan pembelajaran di mana terjadi interaksi antara guru, siswa, bahan atau materi pembelajaran, metode pembelajaran, dan komputer. Guru bertanggung jawab dalam mengidentifikasi ketepatan materi pembelajaran yang akan diajarkan dan pemilihan metode yang tepat untuk siswa. Sudjana dan Rivai 2001 menjelaskan beberapa keuntungan khusus dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yakni sebagai berikut. 1 Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar. 2 Warna, musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme dan menuntut latihan, kegiatan laboratorium, simulasi, dan sebagainya. 3 Respon pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegiatan belajar siswa akan menghasilkan penguatan yang tinggi. 43 4 Kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari. 5 Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat diprogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama berguna sekali untuk siswa yang lamban. 6 Kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, pemberian perintah secara individual dapat dipersiapkan bagi semua siswa, terutama untuk siswa yang dikhususkan, dan kemajuan belajar mereka pun dapat diawasi. 7 Rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para siswa. Dalam buku yang sama, Sudjana dan Rivai 2001 juga menambahkan model-model program pengajaran dengan komputer sebagai berikut. 1 Model tutorial Pola dasar model tutorial mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasimata pekajaran disajikan dalam unit-unit kecil lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program dan umpan baliknya yang benar diberikan. 2 Model praktik dan latihan Dalam implementasi dengan menggunakan model ini, hendaknya semua konsep, peraturan, atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh siswa. 44 Program akan membimbing siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan keterampilan. Model ini sangat cocok untuk tujuan latihan pelajaran matematik, praktik menerjemahkan bahasa asing, latihan membentuk kosakata, dan lainnya. 3 Model penemuan Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahkan oleh siswa dengan cara mencoba-coba. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa dilakukan di luar kelas. 4 Model simulasi Dengan model simulasi, siswa akan dihadapkan pada situasi kehidupan nyata. Contoh penggunaan simulasi adalah dalam eksperimen laboratorium mata pelajaran fisika. 5 Model permainan game Model permainan dapat melibatkan unsur-unsur simulasi. Model permainan dapat memuat unsur pembelajaran yang berhubungan dengan tujuan instruksional yang dirumuskan sebelumnya.

2.6 Konsep Buku sebagai Bahan Ajar