Pembelajaran dengan Bantuan Komputer atau Computer Assisted Instruction CAI

109 inginkan dengan kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. c. Perumusan Tujuan Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan. Tujuan dapat menentukan arah yang ingin dilakukan. Tujuan ini dapat dijadikan acuan untuk mengukur apakah tindakan yang dilakukan sudah benar atau salah, atau tindakan yang dilakukan berhasil atau gagal. d. Pengembangan Materi Dalam proses belajar mengajar, setelah tujuan instruksional jelas, setelah kita mengetahui kemampuan dan keterampilan apa yang harus dimiliki siswa. Maka kita harus memikirkan bagaimana caranya supaya siswa memiliki keterampilan tersebut. maka kita perlu menguraikan materi sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. e. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan Alat pengukuran diperlukan untuk mengkaji apakah tujuan instruksional dapat tercapai atau tidak pada akhir kegiatan itu. Untuk keperluan itu kita perlu mempunyai alat yang digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa.

2. Pembelajaran dengan Bantuan Komputer atau Computer Assisted Instruction CAI

Menurut Arsyad 1996 sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem. Inilah yang disebut pembelajaran dengan bantuan komputer atau Computer-Assited Instruction CAI. Ada berbagai macam kemungkinan penggunaan CAI, meliputi model-model mengajar sehingga komputer dapat memberikan kemudahan paling efektif, misalnya sebagai tutorial, latihan dan praktik, penemuan, simulasi, dan permainan. Ada 90 kategori dari program pembelajaran. Tutorial 32, latihan dan praktik 22, Penemuan 20, Simulasi 13, permainan 3, lain-lain sebesar 10. Sehingga bila dijumlahkan seluruhnya menjadi 100. Arsyad selanjutnya menjelaskan secara lengkap sebagai berikut: a. Model Tutorial Dalam model tutorial, pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer melihat jawaban siswa dengan lembar jawaban, dan umpan baliknya nilai dapat langsung diberikan. b. Model Praktik Dan Latihan Dalam menggunakan model ini hendaknya semua konsep, peraturan, atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari siswa. Program akan membimbing siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam menggunakan keterampilan. Prinsipnya adalah penguatan yang tetap terhadap seluruh jawaban siswa. 110 c. Model Penemuan Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran misalnya penyajian masalah yang dipecahkan oleh mahasiswa dengan cara coba-coba. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa dilakukan di luar kelas. d. Model Simulasi Dengan model ini mahasiswa dihadapkan kepada situasi kehidupan nyata. Contoh yang dapat diambil adalah berbagai persoalan eksperimen laboratorium di mata pelajaran Fisika dapat disimulasikan dalam bentuk program komputer. e. Model Permainan Kegiatan permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur pengajaran. Permainan yang dibuat adalah untuk melengkapi kegiatan belajar mahasiswa. Komputer bila digunakan sebagai permainan dalam pembelajaran dapat mendukung kerangka dalam belajar mahasiswa, terutama dalam hal melatih ulang. Faktor pendukung keberhasilan CAI menurut Arsyad 1996 bergantung kepada beberapa faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif. a. Belajar harus menyenangkan Untuk membuat pembelajaran yang menyenangkan, ada tiga unsur yang perlu diperhatikan, antara lain: 1 menantang yaitu program permainan harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara merekam skor, mempercepat respons atau memberi bonus ekstra. 2 fantasi yaitu kegiatan intruksional dapat menarik dan menyentuh secara emosional. 3 ingin tahu yaitu kegiatan intruksional harus dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek audio dan visual serta musik dan grafik. b. Interaktivitas. Untuk memenuhi keperluan interaktivitas dalam pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan unsur-unsur sebagai berikut: 1 Dukungan komputer yang dinamis yaitu program pembelajaran harus mengambil inisiatif awal untuk tugas- tugas yang harus dikuasai siswa, disamping memberikan tanggung jawab sejalan dengan kemajuan yang diperolehnya dalam tingkat penguasaan tugas-tugas itu. 2 Dukungan sosial yang dinamis yaitu program pembelajaran harus mampu mendorong dan memungkinkan terjadinya interaksi dan saling membantu antara rekan atau siswa. 3 Aktif dan interaktif yaitu siswa harus berperan aktif dalam setiap kegiatan selama pembelajaran. 4 Keluasan yaitu siswa harus memperoleh berbagai ketrampilan yang siswa ingin dikuasai. 5 Power yaitu kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan kepada pemula untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relatif ringan. c. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia umpan balik Latihan yang banyak dengan bantuan komputer amat diperlukan untuk menguasai ketrampilan dasar. Latihan tersebut sebaiknya memperhatikan faktor seperti berikut ini:1 latihan harus sesuai dengan perkembangan siswa. 2 111 latihan harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami segera. 3 lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi. d. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal Program pembelajaran harus mampu menganalisis tingkat ketrampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama pembelajaran. Dalam Arsyad1996 dikemukakan beberapa kekuatan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan. Keuntungan: a. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan. b. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme. c. Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban. d. Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau. e. Dapat dihubungkan dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disk, video tape, dan lain-lain. Keterbatasan: a. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun murah, pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal. b. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan ketrampilan khusus tentang komputer. c. Keragaman model komputer perangkat keras sering menyebabkan program software yang tersedia untuk satu model tidak cocok kompatibel dengan model lainnya. d. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa. e. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok besar yang diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar. 112

3. Strategi Pemanfaatan Media