Bab 5 Pemodelan dan Manajemen Model
5.15. Kesimpulan.
§ Model memainkan peranan yang utama dalam DSS. Terdiri dari beberapa jenis.
§ Manajemen model adalah konsep yang serupa dengan manajemen data.
§ Model bisa berupa statis cuplikan singkat situasi atau dinamis.
§ Analisis dilakukan baik pada kondisi certaintykepastian yang paling diinginkan memang ini,
resiko, atau uncertainty dihindari sebisanya. §
Tool utama dalam optimasi adalah pemrograman matematis. §
LP adalah tool paling sederhana dari pemrograman matematis. Ia mencoba mencari alokasi optimal dari resources yang terbatas pada batasan-batasan constraints yang ada.
§ Bagian utama dari LP adalah objective function, decision variables, dan constraints.
§ Simulasi banyak digunakan dalam pendekatan DSS yang melibatkan eksperimen dengan model
yang diasumsikan merupakan pencerminan kenyataan yang sebenarnya. §
Simulasi dapat dilakukan untuk situasi yang kompleks, yang tak bisa dilakukan oleh teknik optimasi biasa. Tapi tak ada jaminan untuk mendapatkan solusi optimal.
§ Pemrograman heuristic adalah penyelesaian masalah menggunakan rule of thumb.
§ Influence diagram menggambarkan secara grafis hubungan yang terjadi di dalam model.
§ Kebanyakan model membutuhkan forecasting, tetapi tak ada satu pun yang bisa meramalkan
dengan sempurna. §
Spreadsheet elektronik dapat ditingkatkan kemampuannya dengan macro, template, dan pelbagai tool tambahan lainnya.
§ Bahasa khusus tertentu tersedia untuk pemodelan finansial.
§ Kebanyakan tool pengembangan DSS menyertakan model kuantitatif finansial, statistikal atau
memberikan kemudahan untuk berinteraksi dengannya. §
MBMS menampilkan hal yang serupa dengan DBMS. §
Pemodelan multidimensional mengijinkan user untuk secara mudah membuat model dan selanjutnya menampilkan hasilnya dalam pelbagai cara, serta melakukan analisis sensitivitas
dengan mudah. §
Influence diagram menggambarkan secara grafis hubungan diantara model. Dapat juga digunakan untuk meningkatkan kemampuan presentasi dari teknologi spreadsheet.
§ Pemodelan spreadsheet dan hasilnya dapat dipresentasikan dalam format influence diagram
visual spreadsheet.
Sistem Pendukung Keputusan – Irfan Subakti
47
Bab 6 Antarmuka User
BAB 6 ANTARMUKA USER
Kunci sukses penggunaan MSS adalah antarmuka user. Semakin sederhana penggunaan suatu sistem terkomputerisasi maka akan semakin merangsang manajer untuk menggunakannya.
6.1. Pendahuluan.
Antarmuka user mengacu pada fasilitas komunikasi baik software maupun hardware, antara user dan komputer. Antarmuka user adalah bagian dari bidang yang disebut interaksi
manusia dan komputer, yang mempelajari manusia, teknologi komputer, dan cara memperlancar hubungan ini. Antarmuka membahas respontanggapan, dan melibatkan pertukaran grafik, akustik,
dan tanda-tanda lainnya.
Antarmuka user bisa digambarkan sebagai suatu permukaan dimana data diumpan balik diantara user dan komputer. Aspek fisiknya adalah peralatan input: mouse, trackball, pen light,
mikropon, keyboard, dan lain-lain; sedangkan peralatan outputnya: monitor, printer, speaker, plotter, dan lain-lain. Gambar di bawah ini menggambarkan dua sisi dari antarmuka user:
Knowledge Task
Interpret the Display
Process the Content
Action Language
ï ï
ï ï
ï
þ ï
ï ï
ï ï
ý ü
User
Presentation Language
Generate the Display
Interpret the User
Input Application
Processing
ï ï
ï ï
ï
î ï
ï ï
ï ï
í ì
System
Plan and Take Action
Proses berulang pada gambar di atas terdiri dari beberapa elemen: §
Action language. Pelbagai bentuk, dari memilih suatu item dari menu, menjawab pertanyaan, memindahkan window, atau mengetikkan suatu perintah.
§ Knowledge. Informasi yang harus diketahui oleh user agar dapat berkomunikasi dengan
komputer. Bisa berupa kepakaran yang dimiliki oleh user, atau disertakan dalam kartubuku manual yang menyertai, atau help yang ada disitu.
§
User’s reaction. User menanggapi tampilan, memproses isinya, dan merencanakan aksi.
§
Presentation language. Informasi yang ditampilkan ke user melalui pelbagai peralatan output. Misalnya menu, window, atau teks. Bisa bersifat statis, dapat juga dinamis; demikian
juga dapat berupa numerik, bisa juga simbolik. §
Computer. Menerjemahkan aksi user input, mengeksekusi task misal komputasi, dan menghasilkan tampilan yang umumnya merupakan presentation language, atau output.
§ Dialog. Serangkaian pertukaran atau interaksi yang teramati diantara manusia dan komputer.
Penyediaan antarmuka yang berkualitas adalah tugas yang kompleks berkenaan dengan faktor teknologi, psikologi, fisik, dan faktor-faktor yang mempengaruhi lainnya. Di bawah ini adalah
pelbagai masalah yang ada dalam membangun antarmuka user: §
Desain layar. §
Urutan interaksi manusia dan komputer. §
Penggunaan warna. §
Densitaskerapatan informasi. §
Penggunaan ikon dan simbol. §
Format tampilan informasi. §
Pemilihan peralatan input dan output.
Sistem Pendukung Keputusan – Irfan Subakti
37