Indikator Psikomotor menurut Dave dalam Supratiknya 2012: 18 2.4.10  Melakukan permainan drama perkembangan teknologi.
E. Hasil Penelitian yang Relevan
Sulistyaningrum 2011 meneliti tentang pengaruh pembelajaran fisika menggunakan  metode  role  play  pada  pokok  bahasan  gerak  lurus  terhadap
keterlibatan,  minat,  dan  pretasi  belajar  siswa  di  SMP  N  2  Moyudan.  Mean pretest dengan menggunakan metode ceramah adalah 13,391 dan mean pretest
menggunakan  metode  role  play  adalah  10,906.  Sedangkan  setelah  dilakukan penelitian    mean  menggunakan  metode  ceramah  adalah  19,047  dan  mean
menggunakan  role  play  adalah  24,688.  Pada  penelitian  berikut  mengalami peningkatan.
Trihutami 2010 meneliti tentang bermain peran role play pada siswa kelas  X-2  SMA  N  6  Yogyakarta  dapat  meningkatkan  kemampuan
mengapresiasi puisi dan keaktifan siswa. Keaktifan siswa dalam pembelajaran mengalami peningkatan dari kondisi awal 29,41 menjadi 67,85 pada siklus
I dan 84,84 pada siklus II. Selain itu dengan menggunakan metode bermain peran  kemampuan  mengapresiasi  puisi  juga  mengalami  peningkatan  dengan
kondisi awal 42,59 menjadi 57,22 pada siklu I dan 70,13 pada siklus II. Maharani  2012  meneliti  tentang  implementasi  model  pembelajaran
bermain  peran  role  play  dalam  upaya  meningkatkan  motivasi  dan  prestasi belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Mengelola  PertemuanRapat  Kelas  X
Administrasi Perkantoran 2 di SMK Negeri 1 Banyudono. Hasil penelitian ini
mengalami  peningkatan  motivasi  belajar  siswa  dengan  kondisi  awal    61, setelah  tindakan  siklus  I  mengalami  peningkatan  sebesar  18  menjadi  79,
dan  pada  siklus  II  mengalami  peningkatan  sebesar  8  menjadi  87. Peningkatan prestasi belajar siswa ditunjukan dengan persentase jumlah siswa
yang mencapai KKM yaitu sebesar 89 atau 32 siswa dan pada pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 11 menjadi 100 atau 36 siswa.
Berdasarkan  ketiga  penelitian  di  atas  terbukti  bahwa  role  play  dapat meningkatkan keterlibatan, minat, motivasi, keaktifan belajar, prestasi belajar,
dan  kemampuan  mengapresiasi  puisi.  Perbedaan  ketiga  penelitian  di  atas dengan  penelitian  ini  terdapat  pada  variabel  yang  diteliti  dan  subjek
penelitiannya.  Penelitian  ini  menggunakan  variabel  keaktifan  dan  prestasi belajar. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas IV SD Negeri Daratan. Untuk
itu,  peneliti  akan  mencoba  meneliti  tentang  keaktifan  dan  prestasi  belajar menggunakan metode role play.
F. Kerangka Pikir