Tujuan Pembelajaran Sumber dan alat pembelajaran Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran

174 Lampiran 2. 4 RPP Kelas Model TGT berdasarkan CLT Pertemuan Kedua RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RPP A. Identitas Mata Pelajaran a. Satuan Pendidikan : KTSP b. Nama Sekolah : SMP Negeri 14 Yogyakarta c. KelasSemester : VIII2 d. Mata Pelajaran : Matematika e. Materi Pokok : Panjang sabuk lilitan minimal yang menghubungkan dua lingkaran atau lebih f. Pertemuan : Kedua B. Standar Kompetensi 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya C. Kompetensi Dasar 4.4 Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran . D. Indikator pencapaian kompetensi 4.4.3 Menentukan panjang sabuk lilitan minimal yang menghubungkan dua lingkaran atau lebih.

E. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat menentukan panjang sabuk lilitan minimal yang menghubungkan dua lingkaran atau lebih.

F. Sumber dan alat pembelajaran

Sumber: 1. Ringkasan materi panjang sabuk lilitan minimal yang menghubungkan dua lingkaran atau lebih. 2. Lembar Kerja Siswa Alat: 1. Pensil 2. Pulpen 3. Penghapus 175

G. Materi Pembelajaran

Skema Pembelajaran = + � Dimana: H. Alokasi Waktu 2 × 40 menit p : panjang sabuk lilitan minimal yang menghubungkan dua lingkaran atau lebih n : banyak lingkaran yang dililit � : 3,14 atau d : diameter lingkaran 176

I. Desain dan Model Pembelajaran

Desain : Cognitive Load Theory Model : Team Game Tornament TGT

J. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi waktu menit Pendahuluan Dimulai dengan berdoa, cek kehadiran, dan menyiapkan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran. 2 Apersepsi Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan pemberian motivasi. Guru bertanya kepada siswa tentang panjang diameter dan busur lingkaran secara singkat. 3 Guru membantu siswa mengingat materi prasyarat: panjang diameter dan busur lingkaran. Fase pengaktifan prior-knowledge Team Siswa dibagi dalam kelompok kecil yang beranggotakan 4-5 orang serta diberitahu aturan game permainan dan pembelajaran. Kegiatan inti Eksplorasi Guru mendistribusikan ringkasan materi agar dipelajari serta dipahami oleh siswa. Siswa mencoba untuk menemukan rumus dari materi baru menggunakan ringkasan materi secara berkelompok dan induktif. siswa memecahkan masalah-masalah dengan mengotomatisasikan pengetahuan schema automation rumus-rumus yang baru dipelajari ini dengan sedikit bimbingan dari guru. Fase pengenalan materi baru 10 Guru mendistribusikan LKS dan siswa mengambil soal undian. 10 Game Elaborasi Siswa mengerjakan LKS yang dikemas dalam bentuk permainan game. Siswa mengerjakan tiga langkah pada LKS, yakni 1 completion problem, 2 worked example , dan 3 problem solving Fase akuisisi kemampuan pemecahan masalah Siswa diinstruksikan untuk menulis jawaban pada LKS dan karton putih agar setiap siswa memiliki tugas, seperti berdiskusi memecahkan jawaban soal, menulis jawaban di LKS, menulis jawaban di karton putih dan mempresentasikan jawaban. 177 Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi waktu menit Fase akuisisi kemampuan pemecahan masalah Selama siswa mengerjakan LKS, siswa tidak boleh membuka catatan atau buku lain kecuali ringkasan materi dan LKS. Guru membimbing secara sangat minimal serta sekedar mengarahkan siswa untuk fokus dan termotivasi mengembangkan kemampuan pemecahan masalah. Apabila siswa bertanya, maka guru mengarahkan dengan jawaban”Coba kerjakan sendiri, dibaca lagi LKS” atau jawaban serupa. Fase akuisisi kemampuan pemecahan masalah Setiap kelompok mempresentasikan hasil jawabannya. Fase akuisisi kemampuan pemecahan masalah 5 Konfirmasi Guru membagikan kunci jawaban LKS pada akhir dari alokasi waktu LKS. Siswa diberi kesempatan untuk bertanya dan menyimpulkan. Fase akuisisi kemampuan pemecahan masalah 5 Tournament Guru membagi siswa menjadi empat meja berdasarkan peringkat individu siswa. Meja turnamen terdiri dari empat meja. Guru membacakan aturan turnamen. Fase akuisisi kemampuan pemecahan masalah 20 Siswa mengerjakan soal turnamen yang diambil dari soal game. Siswa akan naik peringkat meja turnamen jika dapat memecahkan soal dengan akurat dan cepat. Kelompok terbaik yang berada pada meja turnamen terbaik dan skor akumulasi game terbaik. Fase akuisisi kemampuan pemecahan masalah Guru memberikan penghargaan pada kelompok terbaik dengan kriteria tim super juara I, tim sangat baik juara II dan tim baik juara III. Fase akuisisi kemampuan pemecahan masalah Konfirmasi Siswa diberi kesempatan kembali untuk bertanya jika ada yang belum dipahami. Fase akuisisi kemampuan pemecahan masalah 5 Prosedur Test Guru memfasilitasi siswa dalam mengerjakan soal tes pemecahan masalah. Fase tes pemecahan masalah 20 Siswa mengumpulkan jawaban tes pemecahan masalah 178 Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi waktu menit Penutup Kelas ditutup dengan doa bersama dan salam. 1 Total Alokasi Waktu K. Penilaian Hasil Belajar Teknik : Pemecahan masalah uraian objektif Bentuk Instrumen : Post-test Yogyakarta, 2016 Mahasiswa, NIM....................................... 179 Skenario guru dan siswa pada kegiatan inti Proses Team: Dialog I G : Anak-anak, sekarang waktunya untuk membaca ringkasan materi. Setelah membaca, kita akan bermain sambil belajar seperti pertemuan sebelumnya. Akan tetapi aktu untuk mengerjakan LKS hanya 10 menit saja karena kita akan mengadakan turnamen antar kelompok. Jika ada yang ingin ditanyakan tentang aturan game bisa kalian baca di LKS atau Ibu persilakan bertanya. SA : mengangkat tangan G : Silahkan, A. SA : Bu, apakah kami harus menggambar soalnya? G : Bebas, nak. Boleh ya, boleh tidak. Tetapi jika menggambar kalian akan lebih mudah memahaminya. Oh ya jangan lupa menuliskan hasil diskusi kalian di LKS dan kertas karton yang telah Ibu sediakan. Apakah sudah dimengerti, nak? SA : Sudah, Bu G : Baiklah sekarang Ibu akan membagi LKSnya. Keterangan G : Guru SA : Siswa A Proses Game: 1 Siswa mengerjakan LKS secara berkelompok, jika terdapat hal-hal yang kurang jelas maka segera tanyakan kepada guru. 2 Sebelum mengerjakan soal, tiap kelompok diberi kesempatan untuk memilih kartu soal yang kemudian ditukarkan dengan kelompok lainnya. 3 Jika kelompok mendapat kartu soal yang bertuliskan “Double Point” maka kelompok tersebut berhak mendapat poin ganda dan berkesempatan untuk memilih kartu soal lagi. 4 Siswa tidak boleh berjalan-jalan di sekitar kelas dan mengganggu siswa yang lain yang lain. 180 5 Setiap anggota kelompok harus mencoba mendapat tugas Jobdesk dalam mengerjakan LKS, karena akan berguna dalam proses pemahaman tentang materi yang dipelajari. 6 Jika ada siswa yang ingin bertanya, maka angkat tangan terlebih dahulu. 7 Menjaga kete rtiban kelas. 8 Guru mengawasi jalannya diskusi tetapi siswa diberi kebebasan bereksplorasi dan berelaborasi dalam menyelesaikan soal. 9 Jika waktu mengerjakan LKS sudah habis maka tidak ada penambahan waktu dan siswa perwakilan kelompok diminta untuk mempresentasikan hasil diskusinya. Dialog II SB : mengangkat tangan ingin bertanya G : Silahkan, B. SB : Bu, saya tidak memahami instruksi pada langkah yang kedua. Apakah rumus tersebut berlaku untuk jumlah lingkaran berapapun? G : coba pahami kembali LKS kalian, nak. Kalian akan menemukan jawabannya di contoh. SB : Baik, Bu. Keterangan SB : Siswa bernama B G : Guru Proses Turnamen: 1. Jumlah meja turnamen ada 4 buah dimana 1 meja terdiri dari 8 – 9 siswa. 2. Meja I siswa peringkat 1 dari tiap kelompok, meja II siswa peringkat 2 dari tiap kelompok dst. 3. Waktu mengerjakan turnamen selama 30 menit. 4. Siswa menyiapkan alat tulis sebelum turnamen bolpoin, pensil, penghapus, jangka, penggaris 181 5. Ada 2 babak yaitu babak I selama 15 menit Babak Pengetahuan dan babak II selama 15 menit Babak Rebutan. 6. Ada 15 soal yang disediakan untuk turnamen yang mencakup tiga indikator pencapaian. Aturan Post-Test: 1. Jumlah soal ada 2 butir uraian. 2. Waktu mengerjakan Post Test selama 20 menit. 3. Siswa menyiapkan alat tulis sebelum mengerjakan bolpoin, pensil, penghapus, jangka, penggaris 4. Siswa berdoa terlebih dahulu sebelum mengerjakan. 5. Siswa menulis nama, kelas, dan nomor absen pada lembar jawaban yang tersedia. 6. Siswa menulis jawaban pada lembar jawaban yang telah disediakan 7. Siswa menulis langkah pengerjaan secara lengkap, runtut dan jelas 8. Siswa tidak diperkenankan membuka catatan dalam bentuk apapun 9. Siswa tidak diperkenankan menggunakan kalkulator, Handphone ataupun alat bantu lainnya. 10. Siswa tidak diperkenankan untuk meminjam alat tulis teman selama ujian berlangsung 11. Siswa tidak diperkenankan bekerja sama dengan teman. 12. Siswa diminta untuk melingkari skala kesulitan soal di bagian bawah tiap soal 13. Jika sudah selesai sebelum waktu habis boleh mengumpulkan lembar jawaban ke guru. 182 Lampiran 2. 5 RPP Kelas Model Individu berdasarkan CLT Pertemuan Pertama RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RPP

A. Identitas Mata Pelajaran

Dokumen yang terkait

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Konsep Sistem Koloid

0 7 280

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi

1 3 310

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DITINJAU DARI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA

6 42 56

IMPLEMENTASI PENDEKATAN PEMBELAJARAN SCIENTIFIC DENGAN STRATEGI TEAM GAME TOURNAMENT DAN NUMBERED Implementasi Pendekatan Pembelajaran Scientific Dengan Strategi Team Game Tournament Dan Numbered Head Together Ditinjau Dari Komunikasi Matematika Siswa(Ek

0 1 15

IMPLEMENTASI PENDEKATAN PEMBELAJARAN SCIENTIFIC DENGAN STRATEGI TEAM GAME TOURNAMENT DAN NUMBERED Implementasi Pendekatan Pembelajaran Scientific Dengan Strategi Team Game Tournament Dan Numbered Head Together Ditinjau Dari Komunikasi Matematika Siswa(Ek

0 1 14

PERBEDAAN EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) DAN MODEL PEMBELAJARAN INDIVIDU BERBASIS COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK SISWA SMP DITINJAU DARI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA.

1 7 535

KEEFEKTIFAN TEAM’S GAME TOURNAMENT DITINJAU DARI KEMAMPUAN KOMUNIKASI DAN PEMECAHAN MASALAH (STUDI EKSPERIMEN PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 SEYEGAN) | Nuryadi | Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika 10894 22896 1 SM

0 0 13

Virtual Mathematics Media Effectiveness Based Teams Game Tournament Reviewed From Cognitive Load Theory Nuryadi, Nanang Khuzaini,

0 0 13

View of PROFIL PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI PERBEDAAN GAYA BELAJAR

0 1 10

PENGARUH MODEL TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI KEDISIPLINAN SISWA KELAS IV A SDN PEKIRINGAN 02

0 0 15