Perencanaan Siklus II Siklus II Kedua
102
Tabel. 25 Daftar Nama Tiap Kelompok
Kelompok 1 Kelompok 2
Kelompok 3 YPDY
EWN AMM
FRN DM
AW REP
DSM DDAC
BS SR
NR
Setelah mereka duduk pada kelompok masing-masing guru meminta siswa berdiskusi untuk memberikan nama pada kelompok masing-masing.
Nama kelompok pada siklus I tidak boleh dipakai lagi, harus berbeda dengan nama kelompok pada siklus I. Guru memberikan kebebasan kepada
kelompok untuk memberikan nama pada kelompok mereka sesuai kesepakatan tiap-tiap tim. Dalam kegiatan ini sangat bermanfaat untuk
meningkatkan keterampilan sosial siswa dengan mengemukakan pendapat dan menyelesaikan konflik. Berikut nama tim hasil kesepakatan masing-
masing kelompok:
Tabel. 26 Nama Kelompok
Kel. 1 Nama
kelompok Kel. 2
Nama kelompok
Kel. 3 Nama
kelompok YPDY
SUPER MARIO
EWN SMART
AMM WONDER
FRN DM
AW REP
DSM DDAC
BS SR
NR
Setelah selesai memberi nama pada tim masing-masing guru meminta siswa untuk berdiskusi terhadap materi yang telah diberikan
sebelumnya tentang keterampilan sosial.
103
Siswa diminta saling tanya jawab dengan satu kelompoknya dari materi yang telah diberikan. Satu kelompok secara bergantian saling tanya
jawab. Dalam kegiatan ini siswa cukup antusias dengan tanya jawab. Sebelum menginjak kegiatan berikutnya, guru memberikan game
puzzle sama seperti pada siklus I. Akan tetapi, guru merubah gambar dari puzzle, tetapi jumlah kepingan puzzle masih sama dengan siklus I yaitu 30.
Siswa dalam satu tim harus merangkai puzzle yang berjumlah 30 kepingan. Siswa dituntut untuk bekerjasama dalam tim yang nanti akan dinilai
kekompakannya. Dalam waktu 2 menit siswa harus menyusun puzzle tersebut dan nanti setelah waktu 2 menit selesai akan dihitung bersama-
sama berapa puzzle yang dapat tersusun dari masing-masing kelompok. Cara menghitung skor dalam penilaian game puzzle adalah :
Berikut hasil kuis puzzle:
Tabel. 27 Hasil Kuis Puzzle SUPER
MARIO SKOR
SMART SKOR
WONDER SKOR
YPDY 24x10:3=80
EWN 21x10:3=
70 AMM
21x10:3 =70
FRN DM
AW REP
DSM DDAC
BS SR
NR
Dari hasil skor diatas dapat dilihat bahwa kelompok SUPER MARIO memperoleh skor paling tinggi yaitu 80 poin dengan dapat
Jumlah puzzle yang tersusun x 10 3
104
menyusun puzzle sebanyak 24. Sedangkan kelompok SMART mendapat skor 70 dengan dapat menyusun puzzle sebanyak 21, sedangkan kelompok
WONDER mendapat skor 70 dengan menyusun puzzle sebanyak 21. Manfaat dari game ini adalah melatih siswa untuk bekerjasama
dalam sebuah tim, serta bagaimana mereka dapat menyelesaikan masalah secara bersama-sama dengan membangun komunikasi yang baik.